Sedm let čekání, tři odklady a jeden Keanu Reeves. Všechny tyhle počty nějak charakterizují Cyberpunk 2077, první velký počin věhlasného polského studia CD Projekt RED od vydání Zaklínače 3. Jaké číslo si ale odnese z recenze, jestli ho vůbec považujete za důležité a za všech okolností směrodatné?
Polské studio CD Projekt RED bylo od roku 2007 na vzestupu. Už první díl herní adaptace Zaklínače se povedl a Polákům se od té doby pořád dařilo zvedat laťku, až dosáhli vrcholu. Zaklínač 3 se skvěle hrál, prodával i hodnotil. Nebylo proto divu, že k dalšímu oznámenému titulu, Cyberpunku 2077, se upíral zrak masivní části herní obce. První trailer na kyberpunkový magnum opus se představil už dva roky po vydání Zaklínače 2: Vrahové králů a k jeho vydání vedla dlouhá a bezpochyby trnitá cesta. A výsledek? Možná není perfektní, zanevřít by se na něj ovšem rozhodně nemělo.
Nová hra, nová adaptace, stejné mistrovství i chyby
Vítejte v Night City, městě vytvořeném… Ne CD Projektem. Cyberpunk 2077 staví na základech stolní hry Cyberpunk 2020 od Mikea Pondsmitha, ale opět využívá časového posunu, aby vývojáři měli dostatek kreativní svobody. Výsledkem je do hloubky promyšlená a vypiplaná dystopická budoucnost, která vyráží dech.
Kyberpunk je tu stejnou mírou kyber i punk, spíš než Blade Runner proto hra všeobecnou stylizací připomíná lehce střelený Altered Carbon od Richarda K. Morgana. Tím, že dává na odiv původ v osmdesátých letech, se pak i široce vyhýbá bližší budoucnosti konkurenční série Deus Ex. Zároveň ale díky zasazení do vzdálenější dystopie není čistou ódou na surový kyberpunk jako skvělý Observer od Bloober Team. Ať už preferujete styl nad obsahem, potřebu nad stylem nebo máte rádi styl i obsah, rozhodně si tu najdete své.
Uprostřed tohoto masivního univerza se ocitá hlavní postava Cyberpunku 2077, žoldák nebo žoldačka jménem V. Na rozdíl od pevně stanoveného Geralta si zde můžete svého protagonistu přizpůsobit dle libosti. Možností je přehršel a není problém si pohrát s pohlavní identitou, vzhledem nebo příběhovým pozadím. První dva aspekty a jejich rozsah probíhají víceméně ve stylu Mass Effectu, V má totiž daný hlas (v mužské i ženské variantě) i povahu, změny jsou tedy čistě kosmetické.
Příběhové pozadí pak na papíře působí ambiciózně – můžete být buď svobodný nomád, ostřílené dítě ulice nebo zákeřný zástupce korporátu. Z celkové herní doby vám ale zabere ani ne hodinku, což sice nebrání pochopení motivace vaší postavy, ale větší rozvedení role daného archetypu ve společnosti by na škodu nebylo. Ve zbytku hry sice váš původ poskytuje dialogové možnosti navíc, podstatný vliv ale mohou mít jen ve vedlejších úkolech, a to ještě nepříliš často.
Další příběhovou pihou na kráse je propojení hlavních a vedlejších úkolů, respektive logiky jejich existence. CD Projektu RED zjevně nestačila hromada memů ve stylu „když usilovně hledáš ztracenou dceru, ale náhodná babička z vesnice potřebuje najít pánev“ a pro hlavní dějovou linku opět vytvořili naléhavý problém, kvůli kterému by reálně hlavní postavě nedávalo smysl se čemukoliv dalšímu věnovat.
Hlavní dějová linka je navíc sympaticky krátká, zabere vám okolo 20 hodin, což mě po nesmyslně nataženém Assassin’s Creed Valhalla velmi potěšilo.
Kromě těchto dvou problému je ale hra scenáristicky božská. Postavy jsou napsané natolik lidsky, že není sebemenší problém se do nich opravdu zamilovat, brát je za skvělé přátele do neonového deště nebo mít chuť jim rozstřílet hlavu na bity. Diskuze s Panam o tom, jestli si zaplatit dvě postele, nebo postačí jedna, mě srazila ze židle. Hlavní dějová linka je navíc sympaticky krátká, zabere vám okolo 20 hodin, což mě po nesmyslně nataženém Assassin’s Creed Valhalla velmi potěšilo.
Po dlouhé době se našla open-world hra, po jejímž dokončení není člověk vyčerpaný, ale naopak touží po dalším obsahu. A že ho je. Vedlejších questů je hromada, jsou napsané bez chyb, a prohlubují kontakt s podhoubím Night City. Pokud byste se je rozhodli ignorovat, o dost se připravíte. Hlavní mise jsou totiž dost často setpiecové a odehrávají se ve vlastních, exkluzivních lokacích.
Jelikož hra svojí náplní víceméně kopíruje Divoký hon, kromě příběhových vedlejšáků natrefíte i zakázky, které tvoří významný zdroj peněz. Pokud máte nouzi o edáče, stačí zneškodnit pár kyberpsychoušů a máte vystaráno. Taky jsou dobrým zdrojem zajímavé výbavy, škoda jen, že se tvůrcům nepovedlo střílečkové bossfighty propracovat tak dobře jako ty šermířské v předchozí hře. A to v Cyberpunku platí obecně – i v hlavních questech jsou souboje s bossy hratelnostně celkem nudné, byť vizuálně jich pár zaujmout dokáže.
Navíc není problém hru dohrát několikrát. Příběh se výrazně větví do šířky, můžete vyzkoušet různé varianty spojenectví, intimních vztahů i přátelství. Parádní scénář skvěle přivádí k životu všichni zúčastnění herci včetně Keanu Reevese. Jeho postava – legenda Night City, rocker, rebel a terorista Johnny Silverhand – má víc vrstev než toaletní papír v pětihvězdičkovém hotelu a známý hollywoodský herec se na ní mohl pořádně vyřádit. Právě ve vztahu k němu učiníte spoustu důležitých voleb, které ovlivní konec hry, a je to radost sledovat.
Volby jsou obecně propracovanější a ještě lépe udělané než v předchozích hrách od CD Projektu RED. Už tu nezáleží na tom, jestli zvolíte větu X nebo Y, které se od sebe jen neznatelně liší, rozhodnutí a jejich následky jsou tady mnohem lépe komunikované – vždycky, když má jít o hodně, poznáte to, nebo alespoň zpětně pochopíte, proč mělo dané rozhodnutí váhu.
Zážitek ze skvělého scénáře doplňuje vynikající český překlad Filipa Ženíška a jeho týmu, který je radost číst a několikrát jsem se i zasmál nad vtipnými, krásně českými obraty nebo využitím novotvarů.
Chippin’ In
Výrazné hudební ladění hry bylo zřejmé už z PR kampaně a příběhu hry. Fiktivní undergroundová kapela Samurai dostala hodně prostoru, nezaostávají ale ani ostatní umělci. Na celkem 10 rádiích si můžete poslechnout mnoho žánrů hudby od různých umělců, která vznikla téměř výhradně pro potřeby hry. Mezi písničkami pak v rádiu běží zprávy, ve kterých se často dozvíte víc o světě mimo Night City.
Brilantní je i instrumentální a ambientní soundtrack. Na něm pracoval jednak autor hudby k Zaklínači Marcin Przybyłowicz, ale i další dva skladatelé – Paul Leonard-Morgan a P. T. Adamczyk. Tito tři pánové dohromady složili 37 skladeb, které výborně podbarvují akci, procházky po jednotlivých čtvrtích i důležité příběhové momenty.
Střelba působí velmi robustně, až mi přišlo, že znovu hraju RAGE 2.
Očekávání vs. realita
Když jsem před víc jak rokem seděl vyklepaný na Cyberpunk prezentaci na Gamescomu, odnesl jsem si z toho, že to bude parádní RPG a stealth, ale špatná střílečka. Při tvorbě postavy jsem proto naházel nejvíc bodu do plížení a hackování, abych se nemusel otravovat s plytkým gunplayem. Jak jsem se ale mýlil.
Při první přestřelce mi totiž spadla čelist. Střelba působí velmi robustně, až mi přišlo, že znovu hraju RAGE 2. Veškeré ozvučení i animace zbraní jsou více než uspokojivé, i pohyb je převelice intuitivní. Mrzelo mě snad jen to, že při soubojích nablízko není možné se uzamknout na jednoho protivníka. Obzvlášť mrštnější nepřátele je problém udržet v záběru. Celkově jsou ale souboje obrovsky zábavné, nudit se u Cyberpunku rozhodně nebudeš, kumba.
Jakmile jsem sebral bradu ze země spolu s nějakým tím lootem, vcelku rychle přišlo vystřízlivění. Cyberpunk 2077 totiž v RPG směru působí jako krok zpět. Hra na vás neustále hází kvanta víceméně totožných zbraní, jimž se jen zvyšuje poškození. Raritních bouchaček a oblečení padá hodně málo, i ty jsou málokdy kábr, protože neposkytují přílišné výhody a většinou je rychle překoná nějaká uniformní modrá pistolka nebo neatraktivní bunda.
A když už nějakou tu pěknou zbraň či zbroj najdete, není to v nějaké epické výpravě za pokladem jako v Zaklínači, ale většinou se jen někde válí nebo ji jen tak dostanete. Situace se mění, pokud investujete dostatek bodů do technické zručnosti. Pomocí ní lze nakonec vyrábět až legendární zbraně, jejichž nákresy porůznu najdete.
Různorodost tady tím pádem je, nicméně v kontextu s přechozím dílem CDPR se zdá zpracování equipu jako krok zpět. Zatímco v Divokém honu jste se museli nejprve spřátelit s kovářem a následně najít všemožné ingredience, v Cyberpunku je vylepšování a vyrábění vybavení oholené na mačkání tlačítek v menu. To je navíc dost nepřehledné, takže v něm není moc příjemné trávit čas.
Zvláštní je i strom dovedností. Naprostou většinu něj totiž tvoří pasivní bonusy, které jsou sice průběžně užitečné, ale málokdy přinášejí nový prvek hratelnosti. Výjimkou jsou samotné perky jednotlivých větví (hackování, síla atd.), které otevírají nové cesty v některých questech nebo volitelné dialogové možnosti, a již zmíněný crafting.
Ke zpestření akce slouží hlavně implantáty, kde sice vedle DALŠÍCH PASIVNÍCH A ČÍSELNÝCH BONUSŮ najdete pár zajímavých kousků, jako je dvojitý skok nebo kudlančí čepele, ale zcela upřímně jsem neměl žádnou motivaci k jejich využívání, protože jsem si na normální obtížnost bohatě vystačil s dobrou útočnou puškou, solidní bundou a granáty. I u augmentací ale platí, že si je stačí naklikat pomocí menu a že s malou námahou přichází malé uspokojení. Celé to působí tak nějak rutinně.
Stealth spojený s hackováním je pak vcelku zábavný a připomíná lehce prohloubený systém z Watch Dogs – hackujete kamery, odlákáváte nepřátele, provádíte tichá sejmutí nebo střílíte tlumenou pistolí do hlavy, pokud na to máte správný perk. Tady nicméně hra hodně doplácí na nespolehlivou umělou inteligenci nepřátel, jejichž reakční doba dokáže být nepříjemně proměnlivá.
Obecně je hratelnost Cyberpunku dost otevřená, povětšinou máte na výběr mezi tichým postupem někde přes střechu, nebo přímým útokem. V rámci příběhu ale hra několikrát vyžaduje, abyste přímo zúčastnili přestřelky a jinou možnost vám nenabídne, velké palné zbraně proto nejde úplně ignorovat.
Hloupost AI je ještě patrnější, když se v Night City rozhodnete zaparkovat. U obrubníku jsou na silnici nakreslené bílé čáry, a pokud byť jen jedno kolo vašeho kyberbouráku lajnu o píď přesahuje, ostatní účastnící provozu vaše vozidlo nedokážou objet. Často se tak stane, že jednoduše způsobíte dopravní kolaps. Night City, v roce 2077 nejhorší místo pro život na světě. Jo, a jízdní model je tak nějak úplně průměrný, kolizní systém jakbysmet. Ani neurazí, ani nenadchne.
Až směšný je potom policejní systém. Při jednom z prvních questů projíždíte s Jackiem kolem potyčky gangsterů se strážci zákona a celé to vypadá hrozně cool. Přiletí vznášedlo, z něj vyskáčou členové jednotky Max-Tac a potížisty nemilosrdně zlikvidují. Jakmile ale opustíte říši skriptů a Night City se vám plně otevře, policie funguje úplně jinak. Jakmile někoho přejedete autem nebo civilistu zasáhne zbloudilá kulka, okamžitě se vám automaticky přičte hvězdička a policisté se spawnou poblíž vás. Nikdo nikoho nevolá, nikdo nemusí nejdřív na místo činu dorazit – zásah je okamžitý. Naštěstí není problém zákonu utéct, jelikož jsou obdaření stejnou úrovní moudrosti jako ostatní NPC ve hře.
Ve městě obecně není moc o co stát. Kromě střílení, jezdění, plnění questů a nakupování se v něm prakticky nedá nic dělat. Sice si lze kdykoliv zajít do baru na drink, ale nákup nápoje se odehrává výhradně pomocí menu a nedoprovází ho žádná animace. Stejně tak tu neexistují žádné oddychové vedlejší aktivity ve stylu GTA, maximálně si můžete na ulici zaplatit prostitutku. Jednou z mých nejoblíbenějších relaxačních postranních aktivit ve třetím Zaklínači bylo chození k holiči. To ale v Night City nelze, což je poněkud zvláštní, když na vás hra při vytváření postavy velkým písmem křičí, že „v Night City je vzhled všechno“. Asi známka cyberpunku.
Můžete namítnout, že Cyberpunk je RPG, ne městská akce, a tím pádem tady žádné vedlejší srandy nejsou potřeba. Koneckonců ani v Zaklínači 3 nic takového nebylo. No jo, jenže tady chybí i nějaká ta společenská minihra podobná gwintu. Přitom by stačilo zpřístupnit psychovize. V příběhu se o nich neustále mluví a očividně jde v roce 2077 o středobod lidské zábavy. Vývojáři navíc nemůžou předstírat, že to neměli v úmyslu, když je na několika místech ve hře možné si různá „pévéčka“ zakoupit. Vyzkoušíte si je tak jenom v některých questech, kdy je využijete jako vyšetřovací nástroj.
Město snů
Vizuálně a architektonicky je Night City ovšem pohlcující. Ještě nikdy se mi nestalo, abych se jen tak procházel po nějakém videoherním městě, poctivě čekal na zelenou a užasle hleděl do výšin mrakodrapů. Ulice jsou plné živě působících lidí a realisticky se pohybujících aut (pokud tedy někde poblíž neparkuje V). Všichni halekají, troubí, z reklam se linou PR kecy a vy si připadáte, že tam jste taky, v oné dystopické budoucnosti plné neonových světel a digitální špíny.
Do takového světa jednoduše nejde se neponořit a není divu, že trvalo tak dlouho jej vytvořit. Na ulicích se válí plno odpadků, všude visí různé plakáty, reklamy a nápisy, smysl pro detail tvůrcům rozhodně nechybí. Jednotlivé čtvrti jsou pak úžasně rozmanité, obzvlášť když si o jejich zaměření přečtete v knížce Svět Cyberpunku 2077 nebo jiných příručkách. Každá působí jinou náladou a trochu jiným kyberpunkem.
Nejpřevratnější technologicky–grafickou záležitostí je ale v Cyberpunku cutscénový systém. Teda, ony tu žádné filmečky nejsou. Veškerý děj se odehrává z pohledu první osoby a v 90 % případů se můžete v rozhovorech pohybovat. Přitom ale nic z toho nepůsobí hloupě nebo lajdácky, právě naopak. NPC se v rozhovorech všemožně přesouvají, sedají si, buší do klávesnice, jako kdyby šlo o neinteraktivní AAA filmeček.
Díky kontextovým akcím v rámci dialogových možností – můžete si sednout na pohovku, napít se drinku nebo vytáhnout zbraň – přímo vy ovlivňujete, co vaše postava dělá, spoluvytváříte cutscénu. NPC s vámi navíc neuvěřitelným způsobem drží oční kontakt. Když mluvíte vy nebo se očekává, že budete mluvit, upřou zrak na vás. Když hovoří někdo jiný nebo někde něco letí, koukají tam. Děj se zkrátka odehrává před vašima očima, a ne před kamerou. Animace jsou ale přitom stále na filmové úrovni.
Plynulosti zážitku napomáhá i téměř naprostá absence načítacích obrazovek, resp. jejich maskování. Je jasné, co se děje při delších jízdách ve výtazích nebo proč je občas někde víc dveří, než by bylo přirozené. Dost často je ale ve výtahu televize nebo probíhá konverzace, takže čekání nebývá prázdné.
Nádherný je i umělecký styl, který autoři pro Cyberpunk zvolili, smysl pro detail mají snad nadpozemský. Design aut je božský a dal bych cokoliv, abych se mohl v Quadře Type-66 Avenger projet v reálném životě. Veškeré televizní vstupy, kusy oblečení i reklamy působí rozmanitě, ale zároveň jednotně. Vskutku potěcha pro oko. I dvě.
Grafika je obecně moc pěkná, a to i na střední detaily bez RTX. Nečekal jsem, že mi hra tak dobře poběží na čtyřjádrovém i5 a GTX 1060, navíc s pevným diskem. Pravda, právě absence SSD způsobuje pomalejší načítání textur, ale nikdy na mě nepůsobilo příliš rušivě. Tu a tam se objeví nějaká ošklivější textura, jinak ale PC verze vypadá parádně.
Ruiny Night City?
Technický stav Cyberpunku 2077 je aktuálně nejžhavějším tématem v herním světě. Akcie CD Projektu RED padají, hry se odstraňují z PS Storu, hráči si připravují pochodně a pomalu vyrážejí do Varšavy. Na PC jsem ovšem měl vcelku bezproblémový zážitek. Pokračovat ve hře mi chyba zabránila jen jednou, a jakmile jsem hru restartoval, mohl jsem v klidu pokračovat. Úplně nejotravnější mi přišly výpadky zvuku, ať už šlo o motory aut nebo mikrofon Johnnyho Silverhanda.
Jistě, narazil jsem na spoustu grafických bugů (třeba ten s palmami). Několikrát mi taky přivolané auto přijelo ve stavu jako po bouračce nebo se rozhodlo, že pojede směrem ode mě místo ke mně. I v překladu jsou vinou korony překlepy a chyby kontextu. Optimalizace je ale slušná a na rozdíl od Kingdom Come: Deliverance, kde mi hra poškodila save a nemohl jsem pokračovat, nebyl problém hru dohrát. Ano, hra by si zasloužila ještě půlrok ladění, ale z pohledu recenzenta PC verze není situace úplně katastrofální a už vůbec ne nehratelná.
Co s tebou, kyberpunkere?
Cyberpunk 2077 je neuvěřitelně rozporuplným titulem. Táhne si s sebou chyby, které nejde ignorovat a jež sráží potenciálně mistrovské dílo o laťku níž. Zároveň ale dělá mnoho věcí natolik skvěle, že má stejně jako Zaklínač 3 potenciál určovat směr, kterým se budou first-person hry v budoucnu ubírat.
Na rozdíl od předchozího titulu se vývojářům nepodařilo vytvořit vyvážený titul – na Cyberpunku je vidět, že se na některých místech dodatečně osekávalo víc než jinde. Za značnou část zklamání ale mohou za ty roky vybudovaná očekávání. Pořád jde v mnoha ohledech obdivuhodné dílo, ale jako celek hra aktuálně nefunguje úplně tak, jak by bylo ideální. Až bude opatchovaná, přimyslete si bod navíc. Pokud dostane obsah navíc, budeme mít před sebou téměř bezchybné mistrovské dílo.