Horizon Forbidden West (recenze)

Nejpopulárnější značky popkultury jsou málokdy samy v něčem inovativní. Často do svého receptu kombinují osvědčené ingredience ve vyváženějším poměru a výsledkem dosahují vyšší jakosti než jejich předchůdci. Zdárným příkladem může být třeba Star Wars nebo i Horizon Zero Dawn.

Studio Guerrilla Games se svou novou IP v roce 2017 okouzlilo postapokalyptickým světem v nádherném technologickém zpracování. Příběh nejlepší „ajťačky“ a lovkyně mechosaurů Aloy si půjčoval řadu nápadů z open world značek UbiSoftu, Arkham série Batmana i z dalších ověřených titulů, a i když nedosahoval originality paralelně vydané Zeldy: Breath of the Wild, pro spoustu hráčů se stala kultem.

Do hry jsem tak vstupoval se strachem, že dvojka bude sice silnější, ale jen přelouhovanej stejnej lógr, který jsme už ochutnali minule. Že příběh zůstane po objasnění původu Aloy a celé katastrofy lidstva vyčerpán. Že po stránce gameplaye vše vyzní jen jako jedno dlouhé DLC.

Po deseti hodinách ve hře mi definitivně došlo, že Zero Dawn nebyl pomyslný vrchol. Na pevných základech, které jsme poprvé viděli před pěti lety, staví nyní Forbidden West svůj monument všem mechanismům akčních adventur a otevřených světů, které za poslední dekádu stihly zazářit.

Průzkumnice Nora

Půl roku po událostech ze Zero Dawn navazuje Aloy tam, kde skončila. Úvodní sekvence spojená s tutoriálem důkladně připomíná většinu předchozích událostí, ale po letech není od věci si pro lepší zážitek příběh připomenout i podrobněji na YouTube či v encyklopedii.

Jakmile mě hra vypustila do otevřeného světa, nestíhal jsem zírat. První hodiny jsem strávil objevováním a prozkoumáváním krajiny. Zapovězený Západ má nejúchvatnější scenérie ze všeho, co jsem kdy na obrazovkách viděl, a to říkám jako veterán Zaklínače 3, Ghost of Tsushima i World of Warcraft.

Hned ze začátku přišel i jeden z nejsilnějších okamžiků. Při šplhání na skalku s pěkným výhledem uprostřed údolí jsem poznal jednu z ikonických přírodních památek USA, Angel’s Landing, kam jsem sám kdysi vylezl. Hra v tu chvíli nijak neupozornila na místo samotné, ale nechala jeho poetiku vyplynout a naložit s ní, jak uznám za vhodné.

Kvůli tomu jsem pár dalších hodin strávil jen lezením po okolí a zkoumáním, co mi terén dovolí. Šplhání po skalách v trailerech působilo tak, že si vypůjčuje systém staminy ze Zeldy, jenž si už našel cestu i do Assassin’s Creed a dalších her. Lze v něm vylézt prakticky na cokoliv včetně kolmých stěn, jen když postavě vydrží síly.

Naštěstí se tak nestalo. Lezení pořád tvoří římsy a záchytné body, ale nyní Aloy využívá skutečné spáry a záchyty ve skále, nikoliv graficky zvýrazněné stupínky. Vylézt může navíc prakticky na cokoliv, kde to fyzika a herní design alespoň trochu umožňují.

První Horizon si ve stínu Zeldy trochu vyžral „staromilský“ systém lezení, v němž je omezen prostor pro exploraci okolí a interakce je redukována na držení páčky do správného směru. Jsem neskutečně rád, že se vývojáři v tomhle směru rozhodli zachovat původní mechanismus a vylepšit ho místo toho, aby si půjčili fungující nápad konkurence. Cestu je nyní nutné odhalit fokusem – skenem, tedy vytipováním schůdné cesty, samotný pohyb se pak už ovládá. Aloy se chytá, odráží, natahuje a spouští tam, kam ji gamepad ukáže směr. Takže podobně jako třeba v Uncharted 4 s rozdílem svobody pohybu a záchytů, které nevypadají jak uměle přidělané kusy plastu.

Do hry jako Horizon – tedy se skutečnými místy – zkrátka sedne tento vizuálně atraktivnější způsob víc. Přeci jenom, lézt ve stylu free solo stěnu El Capitana v Yosemitu a koukat, jak Aloy dynamicky zdolává metr po metru desítkami různých pohybů, je daleko lepší zážitek než sledovat jednu a tu samou animaci lezení bez ohledu na terén.

Postupně jsem přestával používat i fokus a řídil se jen dle grafického zpracování skalisek, kudy asi cesta nahoru povede. Vůbec bych se nezlobil, kdyby autoři dokázali rozšířit nastavení i o těžší možnost průzkumu, například schováním zvýraznění záchytných bodů, abych musel hledat cesty sám podle vizuální přívětivosti terénu. Samotné nastavení totiž nereflektuje obtížnost jen v případě soubojů, ale rovněž i při putování světem a míru navádění hráče k cíli.

Mapa sahající od Utahu až po San Francisco je zasypaná otazníčky skrývající různá místa a aktivity. Obejdete se ale i bez nich. Forbidden West nabízí čistou radost z objevování světa a vychutnávání si krásy kolem bez nutnosti motivace sbírání odměn či vylepšování postavy.

Oseramská útočnice

Souboje by neměly být nic nového pro hráče prvního dílu – což by měl být ostatně kdokoliv, kdo se pustí i do Forbidden West. Zero Dawn není nijak stará hra a přeskočit ji by měli opravdu jen hráči, kteří mají vytetovaný citát Johna Carmacka o srovnání příběhu ve hrách k pornu a přeskakují všechny cutscény.

Důraz na příchod vylepšeného, komplexnějšího soubojového systému byl jasný už z prvního gameplay traileru. Hlavně boj s kopím na blízko nenabídl hlubší mechanismy než rychlý a silný útok. Ty ostatně zůstávají, jejich střídáním ale vznikají další komba. Horizon si tady půjčuje z posledního God of War a s využitím minima tlačítek hraje roli především načasování a pauzy mezi zmáčknutím.

Nová komba jsou využitelná hlavně proti lidským protivníkům. Zejména v soubojích s tužšími jedinci či bossy hra otevírá úplně novou dimenzi, v níž se protivníci přizpůsobují útokům a nenechají na sebe vyzrát opakováním stejných fint. Proti robotům zůstal alfou a omegou luk a střídání typů munice podle slabin mechosaurů. Souboje s těmi většími jsou stále spektakulární podívanou – mechové střídají různé typy útoků, vzduchem lítají lasery, rakety i výboje a v boji proti skupině strojů Aloy ani nestačí uhýbat všem útokům.

Nicméně většina mechanické fauny zůstala stejná jako v jedničce, případně se přejmenovala, třebaže plní stejnou funkci (například Watcher je nyní Burrower). Z hlediska příběhu a zachování světa to dává smysl. Postavit se Thunderjawovi je pořád výzva, ale už jsem nezažil ten pocit ohromení a hrůzy jako poprvé.

Ačkoliv si Zero Dawn neodnesl největší chválu za soubojový systém, osobně jsem v jedničce viděl mnohem víc. Šlo o ideální kombinaci strategického mikromanagementu zdrojů a vhodné taktice při samotné akci. Na vyšší obtížnost bylo nutné zjistit protivníkovi slabiny a k porážce využívat i pasti a různé podpůrné zbraně, jež primárně nepůsobily poškození. Když jsem chtěl zničit monstrum přesahující moje aktuální zkušenosti, prostě jsem obložil půlku lokace pastmi a mrchosaura ulovil za cenu ztráty většiny inventáře. Byla to svoboda, kterou otevřené hry nabízí, ale ne všechny ji dokážou správně využít.

Tohle ale prošlo ve druhém díle částečnou regulací. Počet nastražených pastí (započítává se i Tripcaster) je omezen na dva a postupně si můžete počet zvýšit na dvojnásobek. Chápu, že je to krok k vyváženosti při začátku, ale zároveň tahle regulace nepřináší nic užitečného a kazí zábavu po celou hru. Jednotlivé pasti jsou sice o něco silnější, ale postupně jsem je ze svého modus operandi vyřadil.

Ubylo i celkového počtu zbraní, byť tady jde o pochopitelný ústupek. Část arzenálu v Zero Dawn vypadala pěkně v trailerech, ale ve hře jsem ji používal minimálně. Ne všechny zbraně jsem využíval i nyní, ale to už je spíš otázka osobního stylu. Ačkoliv luk a přesná muška jsou zárukou úspěchu, stylů lze využít několik, od plošných elementárních poškození přes tiché plíživé likvidace za pomoci kouřových bomb až po ničení robotů jejich vlastními zbraněmi či hackováním jich samých. Krása opět leží v možnosti kombinovat všechny schopnosti naráz a neoddat se pouze jedné.

Utarujská správkyně

Některá omezení ze začátku hry souvisí i s přepracováním stromu talentů, které Aloy můžete postupně odemykat. Oproti prvnímu dílu přibylo samotných větví a perků, které posilují jen statisticky bez viditelné změny. To má za následek existenci některých přebytečných perků a omezení, ale rovněž si možnost věnovat se jen tomu žádoucímu.

Hlavní změnou je zavedení Vyčerpání a Chrabrosti, dvou postupně se nabíjejících ukazatelů, které můžete aktivovat pro speciální schopnosti. Vyčerpání dovoluje zbraním speciální útok, ať už malý jen za malou cenu a na vícero použití, nebo velký, který spolkne všechnu nabitou energii. Z oblíbeného střílení tří šípů najednou z prvního dílu je nyní speciální útok. Každá zbraň si z talentů může odemknout tři takové schopnosti.

Chrabrost umožňuje rovněž využít aktivní schopnosti z talentů, ovšem zde jde o dlouhotrvající posilující efekt, ať už zvýšení poškození vůči strojům nebo samodobíjecí štít kolem Aloy. Oba systémy jsou vítaným zpestřením soubojů a dokážou rozhodnout nejeden střet. Základem je nicméně dodržování bezpečné vzdálenosti, neustálý pohyb po bojišti a střílení do citlivých míst (a tudíž i trhací šípy). Forbidden West jsem hrál na těžkou obtížnost (druhou nejtěžší z pěti dostupných) a část na velmi těžkou.

Pro lepší zážitek doporučuji hrát na těžší než normální obtížnost, stejně jak u jiných her, kde díky vedlejším úkolům a aktivitám rychle přeskočíte úrovně protivníků. V Horizonu pak i nižší potvory dokážou rychle sundat celé zdraví a je důležité se mít stále na pozoru. Pocit všude číhajícího nebezpečí je klíčovou esencí atmosféry postapokalyptické Ameriky.

Pohyb se kromě lezení rozšířil i o rogalo a přitahovací lano. To je ovšem omezeno jen na speciální body a nelze ho používat třeba při volném pohybu v krajině. Postupem hry se dostanete i k další vymoženosti, ale jde o takové překvapení, že by byla škoda ho prozradit.

Kromě lezení, putování a soubojů Aloy občas řeší i puzzly, ať už v horách, v sutinách starého světa nebo pod vodou. Hádanky hezky kombinují různé schopnosti, byť nejde o nic vyloženě důmyslného. Příběhově je Aloy jedna z nejvíce technologicky zdatných osob na Zemi, takže mě trochu zklamalo, že všechny puzzly jsou jen řešením fyzické schopností. Na druhou stranu by hackovací minihry jako ve Watch Dogs Legion či jiných hrách jen kazily atmosféru.

Velké rozdíly bohužel najdete i mezi hlavními úkoly, sběratelskými předměty a vedlejšími questy, které většinou postrádají jakoukoliv důmyslnost. Dojdi, pozabíjej, přines! Pozabíjej, najdi! Pozabíjej, zachraň! I když se někdy přímo nabízí nenásilné řešení úkolů (jeden ze šesti stromů schopností zcela zaměřuje na stealth), stejně Aloy častokrát nemůže pokračovat dál, dokud všechno kolem nevybije.

Co je v dnešní době až nevídané, je vyladěnost hry. Horizon běží nádherně, pouze na rogalu jsem zažil jeden či dva mikroloadingy s probliknutím černé obrazovky, ale jinak se obřím a detailním světem může Aloy pohybovat bez omezení. Grafika je skvostná, víc screenshotů a videí jsem nepořídil ani za celou dobu vlastnictví PS4. Nátuře hry sedne víc výkonnostní mód v 60 FPS, pro procházky s foto režimem je tu mód s vyšším rozlišením a nižší snímkovou frekvencí.

Tenakthská maršálka

Podobně jako s kolísající kvalitou hlavních a vedlejších úkolů je to i s kvalitou příběhových linek druhého Horizonu. Hlavní děj má nadstandardní péči, dialogy, vnitřní kohezi propracovaného universa. Postavy odkazují na předchozí události, střípky z datalogů dokreslují dny před apokalypsou. Provázanost informací je obrovská a jen hráč si to za Aloy dokáže dát vše dohromady.

Pak se ale objeví dialog nebo úkol působící stejně tupě jako hod kamenem na Rockbreakera. Svět, jeho historie a rovněž vědecké pozadí je promyšleno precizně, ale osobní linky postav pořád vyzní trochu ploše a nevýrazně. Nikoho kromě Aloy jsem si nějak výrazněji neoblíbil, lépe hra zvládá pracovat s negativními emocemi u záporných postav, které se ale odhalují v průběhu hry velmi pomalu a na scéně se neobjevují příliš často.

K příběhu nechci říkat nic konkrétního. Stačí snad, že původní obava z toho, že po událostech ze Zero Dawn už nebude moc co vyprávět, byla lichá. Naprosto. Je toho mnohem, mnohem víc. Opravdu si cením toho, že trailery ukázaly jen minimum z chystaných překvapení. Scénu s Tremortuskem na pláži jsem buď minul, nebo ve hře vůbec nebyla.

Scénář ještě více tepe některé motivy z prvního dílu, hlavně vzdor zpátečnickým tradicím a oslavu vědy, pokroku a obětování se pro druhé jako cestu k lepšímu světu. Paradoxně jsou ale právě vedlejší postavy vykreslovány částečně skrze své kulturní stereotypy. Horizon opět vyniká v popisu high-tech světa perspektivou primitivních společnosti. Agrokmen uctívá automatizované kombajny a jejich jazyk klíčí z metafor úrody. Jiné kmeny staví svou identitu na dějinných či popkulturních artefaktech z dávných dob.

Aloy sedí ve středu toho všeho s egem posíleným předchozími úspěchy a jako kdyby četla hráčovi myšlenky, že chce ztrácet co nejméně času přesvědčováním nových kmenů o nutnosti svého konání. Oproti dalším postavám působí až cynicky, což je dáno tím, že řeší a vidí věci, které jsou ostatním skryté, a realita je pro ni zcela jiná než pro další obyvatele světa. To působí rovněž na hrdinčinu uzavřenost a neschopnost mluvit o svých emocích.

Tenhle koncept částečného odtržení protagonistky od dění kolem ní (ačkoliv Aloy neztrácí nic na své empatii a ochotě pomáhat) a aura výjimečnosti jen zesiluje vztah mezi hráčem a postavou. Forbidden West mě jen utvrdil v tom, že Aloy je ta nejlepší ze všech hlavních hrdinek, které hry kdy dostaly, a nemusí se stydět ani v porovnání s dalšími kulturními médii.

Souhrn
Čistá radost z objevování, dech beroucí svět, monumentální a nezapomenutelné souboje i příběh překonávající standardy žánru. Tím vším je druhý Horizon. Druhé putování s Aloy mi ukázalo krásny pouště, hor, džungle i oceánu v míře dosud nevídané. Horizonu nemám ani po 60 hodinách dost a dost ho mít nebudu asi ani po získání platinové trofeje. Není to revoluční hra dekády, která nastaví nová pravidla žánru, ale to od ní ani nikdo nečekal. Forbidden West dokáže vzít to nejlepší od ostatních, a ještě vše zlepšit. Zároveň se nebojí vykročit svou vlastní cestou tam, kde mu to víc vyhovuje.
Plusy
  • Vizuál jak žádný jiný
  • Ikonická místa USA
  • Příběh
  • Monstrózní souboje
  • Živější svět než v prvním díle
  • Design strojů, měst i zbrojí
  • Technická plynulost bez bugů
  • Aloy
  • Čeština
Mínusy
  • Regulace pastí a zbraní
  • Slabší místa scénáře
  • Část vedlejších aktivit je jen výplň
5
/ 5
Autor:
Celý svůj život bojuji proti nespravedlnosti a nerovnostem v herním průmyslu. Třeba proti nedostatečnému ocenění Titanfallu 2 a přehodnocené tvorbě studia Naughty Dog.

Napiš komentář