Po jednadvaceti letech od vydání původního Resident Evilu 2 vypustil Capcom do světaremake nejen Leonovy blonďaté kštice. Původní příběh osvěžily nové gameplay mechaniky a výsledkem byla osmičková až devítková hodnocení. Oficiální přepracování druhého Biohazardu ale zašlapalo do země rozpracovanou verzi od italských nadšenců. Ti se ale nenechali odradit, založili si opravdové studio Invader a za tři roky vytvořili vlastní hru jménem Daymare: 1998, jež má být poctou japonské hororové sáze.
Italové samozřejmě v popisku hry na Steamu nemohou zmiňovat, že je jejich hra vlastně jen variací na Resident Evil. Vágně tak zmiňují inspiraci devadesátkovými tituly, přičemž ale každému, kdo se podívá na pár minut gameplaye, musí být jasné, odkud přesně vítr konce milénia vane. V Invaderu jednoduše nechtěli zahodit vytvořené assety, tak se pouze zbavili všeho, co má Capcom zaregistrované pod ochrannou známkou, a co šlo, to nechali.
Výsledkem je titul, který se bezpochyby hraje podobně jako loňský hit. Střílíte do zoufale odolných nemrtvých zoufale neúčinnými zbraněmi, inventář spravujete přes menu s políčky 4×4 a sem tam řešíte nějaký ten puzzle. V kostře je to tedy Resident jako vyšitý. V kostře.
Ať už zabrousíte do diskuzí pod YouTube videi nebo na Gamescom, kde vás krmí houskami, uslyšíte výmluvu: „Víte, ono to je těžké to dělat ve dvaceti lidech.“ Inu, ano. Udělat příběhový third-person titul s cutcénami, který má víc jak 6 hodin, rozhodně není žádný med. Obzvlášť v tak malém týmu, a ještě k tomu jako prvotinu. Tak proč to dělat?
Nedostatek zkušeností, času na vývoj a počtu zaměstnanců totiž čiší z výtvoru římského studia Invader na všechny strany. Hra je totiž poměrně ambiciózní, také se tak ostatně prezentuje. Tím si ale na sebe vývojáři upletli bič. Hra totiž selhává prakticky na všech frontách, které nejsou převzaté z Residentu. A ani ty neoriginální prvky nejsou kdovíjak vybroušené.
Než si hru podrobně rozebereme, je potřeba uvést jednu věc na pravou míru. Daymare jsem nedohrál. Ne snad proto, že bych se bál, hra by na mě byla moc těžká nebo mě nebavila. V dokončení mi zabránil nekonečný loading v páté kapitole, a to již po updatu, který snad není před vydáním poslední.
Naivní žák…
Začněme ale něčím pozitivním. Pokud bych měl na Daymare něco vypíchnout, je to gunplay. Ve hře najdete klasickou pětku zbraní – základní pistoli, samopal, brokovnici a těžkou pistoli, nejde tedy o žádnou revoluci. Střelba je ale skvěle ozvučená, animace výstřelů a přebíjení pěkné a z nepřátel cáká krve jak z vola. A občas jim ulétne hlava. Uspokojující. Tedy alespoň dokud střílíte do běžných zombíků.
První problém nastává u žen. Ženské verze nemrtvých jsou v Daymare silnější než muži, a to o hodně. Jeden typ vydrží dokonce pět výstřelů pistolí do hlavy. Pak jsou tu speciálně vyvinutí zombíci, jimiž se vývojáři rádi chlubí, neboť jim s nimi pomáhali návrháři opravdového Residenta. Moc se nenadřeli. Ač by mi totiž hra trvala za ideálních podmínek 15 hodin, unikátních nepřátel je tu trestuhodně málo.
Kromě jakési ošklivé variace na pana X (má široká ramena a vytrvale vás pronásleduje) potkáte už jen cosi se zelenými nádory, co ostrostřelecky plive zelenou kyselinu a… to je tak všechno. Vlastně ještě dva žabernatci, ale ti jsou vyhrazení pro bossfight. Když už jsme u bossfightů, těch je ve hře pomálu a navíc nejsou unikátní. Nepřátele z nich totiž později v příběhu potkáte ještě několikrát.
Vraťme se ještě ke střelbě. Základní nepřátele na vaše výstřely reagují vcelku smysluplně, pan Ošklivé X ještě také, pokud máte brokovnici, ale zbytek si vesele kráčí bez hnutí dál nehledě na to, jakou ráží a kadencí do nich pálíte.
Ještě jsem ale nezmínil tu nejhorší věc na zombících v Daymare. Oni vstávají. V základu jde o stejný systém jako RE2 remaku. Dokud má nemrtvý hlavu na krku a pohromadě, ještě není všem jeho dnům konec. Zatímco ale v originálu se obživlí zombové nejprve plazí k vám a vy je máte šanci pořezat nožem, aby šli zase spát, v Daymare nemůžete dělat nic jiného než počkat, až vstanou, a znovu jim vystřílet půl zásobníku do hlavy.
Italové totiž do hry sice narvali melee systém, je ale natolik archaický a k ničemu, že vás ho donutí používat až úplné zoufalství. Jedná se totiž o pomalý úder pažbou libovolné zbraně, přičemž ale tenhle lenivý chvat musíte načasovat tak, aby vás nemrtvý nestihl chytit a začít se vám sápat po krku.
Útoky pažbou navíc nepřátele nesloží na dlouho, takže je dobré jim buď napálit pár ran do hlav- kašlete na to, oni stejně vstanou, radši utíkejte. Hra také ráda spawnuje zombíky za rohy, což by se mohlo zdát jako dobrý hororový prvek. Kvůli absenci jakéhokoliv zvuku, dokud se nezačne zombie hýbat, ale většinou je není možné napoprvé odhalit a jste tak vydáni napospas drcení mezerníku, abyste od sebe hladového nemrtvého odhodili. Otravné.
Utíkat budete hodně. Munice je totiž zoufale málo, nepřátelé pořád dokola vstávají a hra vás celkem často nutí k backtrackingu, takže je nejlepší nepřátele prostě prosprintovat. To ale také není žádný med. Váš hrdina je totiž neskutečně neobratný, klávesy reagují se zpožděním a celkově je pohyb velmi toporný.
Příkladem budiž onen sprint, pro jehož aktivaci musíte použít klávesovou kombinaci W+Shift+mezerník, a ta ne vždy funguje napoprvé. Navíc se právě kvůli topornosti pohybu a špatně rozmístěným předmětům na zemi, které nedostaly do vínku fyziku, v užších místech snadno zaseknete třeba o kopačák. A tohle RE2 nemá, takže to nejspíš není schválně…
Další nelogičnost jsem našel v prvku, bez kterého by se hra nemohla nazývat homagí Resident Evilu – správě inventáře. Skromný úložný prostor, jenž má vaše postava k dispozici, třídíte pomocí povědomého čtvercového menu s šestnácti políčky. Předměty můžete kombinovat, vyhazovat apod., to vše je v pořádku, systém je to propracovaný.
Hlavní problém je technického rázu, kvůli kterému je hra ještě kostrbatější. Ač je totiž Daymare: 1998 prozatím exkluzivní pro PC, ve hře nikde nejde používat myš pro ovládání jakýchkoli menu. Ať jde o pohyb v nastavení nebo v inventáři, všude jste závislí na šipkách nebo WSAD. Proč?
PROČ? Tuhle otázku jsem při hraní Daymare křičel často. Hra vám totiž na začátku dá na výběr ze dvou obtížností. Ta těžší, „Daymare,“ je popsaná jako ten pravý zážitek, zvolil jsem tedy tu. Neudělal jsem dobře, nejde totiž v průběhu příběhu změnit. Nepřátelé jsou na těžší obtížnost neskutečně odolní, navíc počet ran, který vyžadují ke smrti, je podle mě čistě náhodný, protože jsem mnohé úrovně kvůli stupidně rozmístěným checkpointům procházel několikrát a téměř pokaždé jsem vystřílel jiný počet nábojů, i když jsem pálil tomu samému zombovi do toho samého místa.
…který se učí za pochodu v designu…
V jednom ohledu je Daymare tou nejbizarnější hrou, jakou jsem v životě hrál. Ona se totiž průběžně zlepšuje a zhoršuje – je extrémně nekonzistentní. První dvě kapitoly budete procházet prázdnými, úzkými levely bez nápadu. První dvě prostředí, tedy tajné laboratoře a předměstí městečka Keen Sight, působí jako z fanouškovské modifikace pro Left 4 Dead. Vše mimo hlavní cestu je bez detailu a vy si kvůli podivnému měřítku připadáte jako v domečku pro Barbie.
Jakmile ale vstoupíte do nemocnice za druhého hlavního hrdinu, hra se promění k nepoznání. Najednou je tu atmosféra, level design má nápad, antagonista je poměrně zajímavý, rozvíjí se tu vedlejší dějová linka s tajnými místnostmi, v nichž se dá ukládat jako v Resident Evilu…
A zjišťujete, že v Itálii udělali i dobrý soundtrack! Mno, pak z nemocnice odejdete a většina pozitivních věcí zmizí. Úrovně sice pořád vypadají o několik řádů lépe než v prvních dvou kapitolách, ale na nemocnici nemají. Levely totiž zůstávají úzké nehledě na to, jestli jste v úzkých chodbách nemocnic a bytovek nebo venku na ulici.
Přítomnost dalšího neduhu jsem si uvědomil celkem pozdě, a to jen zdůrazňuje jeho vážnost. Hra má totiž v názvu letopočet 1998, ale vůbec tak nepůsobí. Vývojáři si totiž nejspíš neuvědomili, do jakého období je jejich hra zasazená. Třetí kapitola totiž začíná v jejich studiu. Ano, čtete správně. V Daymare: 1998 navštívíte virtuální verzi studia jeho vývojářů. S plochými monitory, herními křesly a vším.
Nejhorší je, že tento moderní easter egg nepůsobí příliš rušivě, neboť ani zbytek hry devadesátkově nepůsobí. V podstatě veškerá technologie, se kterou ve hře interagujete, je nebo aspoň působí high-tech. A ještě jednu poznámku mi dovolte: nemyslím si, že Lada Niva byla v roce 1998 v USA oblíbeným vozidlem.
Ona atmosféra devadesátkových hororů se tu nevyskytuje vůbec – chybí špatný humor a schválně laciné efekty – a ani ta hudba tu nehraje dobová. Hra by se tak v klidu mohla odehrávat v současnosti a nikdo by si nejspíš ničeho nevšiml. Koneckonců, pořád tu a tam uvidíte Windows XP i v roce 2019.
Sound design také za moc nestojí. Zbraně jsou sice ozvučené dobře, ale to je tak vše. Kroky jsou oproti výstřelům tiché, zombíci vydávají jen naprosto standardní skřeky a nějaké zvuky prostředí? Neexistují.
…i v příběhu
Postupně se zlepšuje i příběh hry. První dvě kapitoly jsou čisté utrpení. Hrajete totiž za Lieva, vskutku ošklivého a špatně nadabovaného agenta speciálních jednotek H.A.D.E.S. (no dobře, tahle zkratka je devadesátková jako Brno, uznávám).
Pak převezme otěže Sam, který… no, pořád nejde o hereckou hitparádu a jeho hlas by nepůsobil divně ani v kultovním snímku Pokoj, ale i tak jde o zlepšení. Samuelův představitel navíc používá z nějakého prapodivného důvodu během hraní jinou hlasovou polohu než v custcénách, často tak působí jako jiný člověk. Nebo šlo u jiného herce, u téhle hry bych se tomu nedivil…
Jako blesk z čistého nebe pak působí Raven. Ten je totiž nadabovaný skvěle a doufám, že herec, který ho ztvárnil, dostal patřičnou odměnu. Jako jediný je totiž díky dabingu sympatický. Za zmínku pak stojí ještě postava tajemného britského doktora, spolu s třetím protagonistou je jedinou postavou, která působí lidsky.
Oněm dvěma hercům smekám klobouk, protože pronést správně procítěně tak diletantský scénář je skutečně umění. Z většiny je totiž napsaný naprosto amatérsky, postavy říkají v daných situacích nemístné věci a vydatně spoléhají na slova „bullshit“ a „fuck“ či jejich variace nebo kombinace. Problém je v tom, že ne všechny dialogy jsou stupidní. Kdyby to tak bylo, dalo by se to považovat za záměr. Takhle ale musím jen zakroutit hlavou.
Se psaním souvisí ještě jedna vtipný detail. V rozpočtu totiž nejspíš Invaderům nezbyly peníze na pořádnou jazykovou korekturu, mnoho vedlejších textů s lorem je tak napsaných typickou kombinací školské a překladačové angličtiny.
Zvadlé květy obličejů na jinak pěkné louce
Pokud je kromě gunplaye v Daymare: 1998 něco, co stojí za pochvalu, je to grafika. Hra běží na Unreal Engine 4 a vývojáři jej dokázali dobře využít. Obzvlášť pasáže v nemocnici jsou tak ve tmě prozářené baterkou skoro až působivé.
O to víc pak bijí do očí obličeje. Ty jsou neskutečně ošklivé, a to obzvláště u dvou protagonistů s bílou pletí. Samuel vypadá vcelku normálně, Raven má sice obličej v rozlišení 480p, ale alespoň nevypadá jako po pěti zpackaných plastických operacích jako Liev.
Naprosto bizarně pak působí cutscény v kapitolách za oškliváka. Ty svou roztřesenou kamerou s povědomými přelety vykrádají hry Hidea Kodžimy tak okatě, že to pěkné není. Později ale tento „umělecký“ záměr naštěstí zmizí.
Strejda Leon není pyšný
Invader Studios chtěli hrozně moc udělat moderní Resident Evil. Capcom jim ale tuhle možnost sebral, ale oni si stáli za svým. Bez již hotového scénáře a designu postav a nepřátel ale tvrdě narazili. Daymare: 1998 je takovým tím typem hry, který se dva roky po vydání prodává v supermarketu za 150 Kč. A přitom na Gamescomu hra nevypadala až tak zle. Inu, vývojáři věděli, co mají ukázat.