Když před pár týdny vyšlo The Last of Us Part 2, téměř všude bylo označováno za „labutí píseň PS4″. Titulem od Naughty Dog se ale japonská konzole nerozloučila. Opravdovou poslední vlaštovkou dosluhujícího PlayStationu je Ghost of Tsushima, hra, které se nevěnuje taková pozornost jako v případě Ellie a jejího dobrodružství, ale byl by obrovský hřích ji minout. Studiu Sucker Punch se totiž povedlo něco úžasného.
Je až symbolické, že poslední velkou PS4 hru vytvořili právě Sucker Punch. Ti totiž se svým Infamous Second Son současnou generaci konzolí pomohli i odstartovat, ale na rozdíl od Naughty Dog, kteří na PS4 stihli vydat hned tři nové hry, se vývojáři z Bellevue šetřili a poctivě pracovali právě na Ghost of Tsushima. Pokud jste již zascrollovali dolů k finálnímu verdiktu, již víte, že se jim tento přístup nakonec vyplatil. Vám ostatním vysvětlím, proč je tahle japonská odysea tak 楽しい.
Než začneme, je na místě poznámka k českému překladu. Ten pravděpodobně pro zachování podoby hrdinova jména všude ignoruje českou transkripci japonštiny, ve hře se proto objevuje jako Jin Sakai místo správného Džin Sakai. V původním znění je to 境井 仁 (さかい じん). To samé platí pro Chotunchána.
Dvojsečná čepel
Příběh Ghost of Tsushima následuje Džina Sakaie, samuraje, který se snaží ubránit japonský ostrov Cušima před mongolskými okupanty. Hra tedy zasazuje fiktivní postavy do reálného historického konfliktu podobně, jako to dělá série Assassin’s Creed.
Tedy dělala. Poslední díly ubisoftí série už historickou vrstvu čím dál více ohýbají a dobové zasazení slouží spíše jako kontext než jádro zápletky. Ghost of Tsushima je proto mnohem přízemnějším a uvěřitelnějším zážitkem (nenajdete tu žádné nadpřirozené civilizace ani artefakty), v níž mongolská invaze prostupuje vším, co ve hře uvidíte a potkáte.
Aby toho nebylo málo, inspirací zřejmě bylo i Far Cry. Sucker Punch totiž přicházejí s jedním z nejcharismatičtějších záporáků posledních let. Chotunchán, fiktivní velitel mongolských sil, je děsivý a budí respekt, ale zároveň tak akorát chápete jeho motivace.
Na rozdíl od The Last of Us Part 2 se ho ale vývojáři nesnaží přílišně humanizovat, pořád je to parchant, kterého chcete zabít za všechna napáchaná zvěrstva. Díky skvělým dialogům a výkonu herce Patricka Gallaghera ale není ani zdaleka tak plochý a cutscény s ním je radost sledovat.
Far Cry dělá často tu velkou chybu, že vedle skvělého záporáka nestojí obdobně kvalitní hlavní hrdina. Tady se naštěstí autoři neinspirovali – z Džina Sakaie se vyklubal mnohovrstvý protagonista. Je sympatický a dokáže být v těch správných situacích drsný, vtipný i vlídný.
Stejně jako u Chotunchána jdou zásluhy stejným dílem jeho představiteli Daisukemu Cudžimu a scenáristům. Vnukli mu totiž skvělý vývojový oblouk, který výborně reflektuje vývoj hratelnosti. Neděje se tu, že by příběh na sílu ovlivňoval hratelnost či naopak, nastává tu parádní symbióza, která se bohužel až tak často nevidí.
Abych se ale jen neklaněl, příběh působil lehce nedopečeně a kvalit RDR 2 nebo Zaklínače ani zdaleka nedosahoval. V některých místech se mi zdálo, že autoři spíš klouzali po povrchu a děj tak vyzněl poněkud zkratkovitě. Na druhou stranu příliš netlačil na pilu, což může být občas také na škodu. Celkově jsem dostal solidní videoherní příběh, který sice neboří konvence, ale zato je konzistentně kvalitní, dokáže být dojemný, vtipný i děsivý a hlavně mi na jazyku nezanechal žádnou pachuť.
Poměrně mě zaujala i struktura děje. Hra vám totiž dovolí vidět méně, než by možná bylo zdrávo. Téměř všechny mise, které rozvíjejí vedlejší, ale velmi důležité postavy, jsou nepovinné. Minout je by byla chyba. Dodávají totiž tolik potřebnou konzistenci Džinovým nejbližším, a pokud si je nezahrajete, váš zážitek nebude kompletní. Kvůli zařazení do nepovinné části jsou tyhle vedlejší příběhy bohužel lehce natahované, pointa ale většinou stojí za to, postavy si skutečně oblíbíte a jejich osud vám nebude ukradený.
Kromě příběhů Džinových spojenců ve hře najdete i klasické vedlejší úkoly. Některé z nich se dost povedly, většinou se ale zabývají hrůzami války a málokdy nabídnou dostatečně zajímavý zvrat, takže se po chvíli začnou opakovat. Opět, R* a CDPR jsou pořád na jiné úrovni. Na druhou stranu ale dobře odhalují vstřícnou část Džinovy osobnosti, takže je dobré si jich alespoň pár odbýt.
Velmi povedené jsou ale naopak příběhy točící se okolo legendárního vybavení a technik boje, které jsou hodně stylové, mají hutnou atmosféru a je jich tak akorát, aby působily unikátně.
Jak pejsek a kočička uvařili výborné saké
Po odhalení gameplaye v rámci vysílání State of Play se mnohým zdálo, že hratelnostně jde o jakousi směsku všeho, co jsme dosud ve hrách viděli, a hra nepřinese nic nového. A vlastně tomu tak je i ve finální verzi, jen nejde nutně o zápornou věc.
Ghost of Tsushima je hra o samuraji. Soubojový systém je tedy dost podstatný, což vývojáři zjevně pochopili a podle toho se zařídili. Dopadlo to brilantně. Sice funguje na klasickém principu útok/kryt/úhyb, ale je natolik propracovaný a vyladěný, že to ani nevadí.
V průběhu hry se zabíjením mongolských velitelů učíte různé postoje, které vám umožní prolomit jednotlivým typům nepřátel obranu (podle toho, jaký typ zbraně používají) a zabít je rychleji a efektivněji. Jistá podobnost s arkhamskou sérií se tu najde, ale soubojový systém Ducha nejde jednoduše označit za pouhý klon. Najdete tu totiž třeba pár drobností ze Souls her.
Bojové postoje jsou ale jen střípkem velmi propracovaného a robustního vývojového stromu. Za plnění určitých aktivit (ne všech jako v akčních RPG od Ubisoftu) získáváte tzv. legendární body, což jsou převlečené XP. Ty zvyšují úroveň Džinova legendárního statusu, za který pak dostanete technické body. Můžete je investovat do rozsáhlého spektra dovedností, ať už jde o šermířské, plížící, lukostřelecké nebo průzkumné techniky. Nepůsobí rutinně, jsou funkční, unikátní a naprosté minimum z nich je zbytečné. Tady by se mohla učit i mnohá plnokrevná RPG.
Zmínil jsem lukostřelbu. Ta je velmi povedená a samotným dojmem ze střelby na mě působila dokonce lépe než v Horizon Zero Dawn, ačkoliv tady kolem luku není vybudovaná celá hratelnost. Stealth je pak něčím, co sice působí naprosto neinspirovaně a odosobněně, ale ve finále výborně funguje a minimálně zabíjení přes poloprůhledné dveře je cool. Tomu značně pomáhají animace. Jsou brutální, ale ne přehnaně (ruce tu nelétají vzduchem, jen hlavy, a to ne příliš často) a šermířsky tak akorát věrné, abyste se cítili jako borec, ale ne jako superhrdina.
Když se podívám na otevřený svět Ghost of Tsushima, podobně jako u stealthu vidím směsici již mnohokrát viděných nápadů. Jsou tu tábory a stanoviště nepřátel, které můžete osvobozovat podobně jako v libovolné open-world hře po roce 2014, vylepšovat si zbraně, plnit vedlejší úkoly podobné nátury jako v Assassin’s Creed Origins a sbírat unikátní vybavení v duchu Eziovy trilogie (!).
Ghost se vskutku hraje velmi podobně jako Assassin’s Creed nebo Far Cry (vždyť i mapa je rozdělená na severní a jižní část), Sucker Punch se ale povedla věc, o které ostatní vývojáři jen sní – vzali všechny tyto nápady a vybrousili je k harmonické dokonalosti.
Dokázali to třemi jednoduchými kroky: 1) nic není povinné 2) za všechno dostanete smysluplnou odměnu 3) vše vždy vypadá a zní unikátně. Jelikož postup ve hře není podmíněný levely, můžete se na všechen vedlejší obsah vykašlat a plnit jen hlavní příběhové mise. Sice se tím okradete o spoustu skvělých momentů, ale i tak jde o platný průchod hrou.
Všechna stanoviště, která lze osvobodit, jsou rozmístěná tak, aby vám nebránila v průchodu hlavní dějovou linkou, naopak na ně narazíte především při náhodném toulání se světem. Veškeré osvobozování je pak spojeno s nějakým kusem vybavení či prvkem hratelnosti a vedlejší sběratelské aktivity stejně tak.
Každá lokace je navíc natolik unikátní vizuálně, že stojí za to dobývat území jen pro potěchu oka. Třešničkou na dortu pak je, že všechna místa, odkud vystrnadíte Mongoly, ožijí a vrátí se na ně původní obyvatelé. Od nich se pak často dozvíte o dalších questech, nebo s nimi můžete jen nezávazně konverzovat.
Skrytá krása
Troufnu si tvrdit, že z mnoha hledisek jde o nejlepší otevřený svět, který byl kdy vytvořen. Je nesmírně rozmanitý vizuálně i vrstevnatostí krajiny, podněcuje k prozkoumávání a toulání tak, jak jsem to ještě nezažil, a také je jedinečný v tom, jak vám dovolí si odpočinout a rozjímat.
Mohou za to hlavně místa, kde můžete skládat haiku, tedy formu japonské poezie, a horké prameny, kde Džin reflektuje nad životem. A vy rozjímáte s ním, protože vás k tomu hra dokáže dokonale navnadit. Jedná se opravdu o jedinečný zážitek a první otevřený svět, ve kterém jsem opravdu byl spolu s hlavním hrdinou. Ta nejkrásnější místa ale minete, pokud budete bezhlavě následovat hlavní příběh. Pokud chcete vidět nádheru, musíte odbočit a zastavit se. Třeba u jedné z roztomilých lišek.
Toto je umění
A s rozjímáním nad virtuální krásou pokračujeme. Grafický kabátek lidi zaujal při odhalení asi nejvíc, několik měsíců stará ukázka ale ani zdaleka nevystihla to, co vás čeká na obrazovkách. Ghost of Tsushima je totiž zkrátka nádherný. Za všechno může povedená stylizace a poetika, která v poněkud upjatém a konzervativním AAA světě nemá obdoby. Cušima hraje barvami, v lesích poletuje listí a pobíhá po nich divá zvěř, louky zdobí překrásné traviny a korunu všemu nasazuje nasvícení a vítr, které jsou zkrátka… magické. Všechny tyhle přísady dohromady tvoří neodolatelně pestrý a atmosférický svět, nad kterým nejde nežasnout. Ať už to zní jakkoliv reklamově.
Až bere dech, jak zajímavé a nejednotvárné prostředí se vývojářům povedlo dát dohromady. Jediný motiv se, i díky ideální velikosti světa, jednoduše neopakuje. Od zelených luk přes podzimem zežloutlé lesy a bažiny až po zasněžené hory na vás hra hází jednu nádhernou scenérii za druhou a zalévá vás až neprostupně hustou aurou. Na působivosti virtuální Cušimy se velkou měrou podílí i správná vzdálenost kamery od postavy, což se třeba u Assassin’s Creed Odyssey nepovedlo a ponoření do světa kvůli tomu nebylo tak pohlcující.
Ještě se mi nestalo, abych se procházel po otevřeném světě jen proto, abych viděl, co je za dalším rohem. V Ghostovi jsem to dělal většinu času. A ve stejném duchu se nese i většina cutscén. Jsou nádherné a prosycené uměleckým cítěním autorů.
Čert proto vem, že textury nejsou nejostřejší a animace obličejů jsou tak pět let pozadu. Vývojáři si zjevně vytyčili jasnou vizi – krásu před realismem – a tu splnili do puntíku. Sucker Punch vytvořili tu nejhezčí a nejfotogeničtější hru, jakou jsem kdy hrál. Velikost mé složky se screenshoty mluví za vše.
Stav katarze
Vizuální stránka Ghost of Tsushima by tolik možná nezapůsobila, kdyby nebyla podepřená mistrovským soundtrackem. Ten složili Ilan Eshkeri a Šigeru Umebajaši a… začínají mi docházet vhodná přídavná jména. Nemá obdoby, zkrátka nemá obdoby.
Tím, jak vyzařuje, má nejblíž asi k Eziově trilogii, ale ani hudební doprovod Jespera Kyda na mě nezapůsobil tolik jako dílo dvou výše zmíněných pánů. Nejednou mi naskočila husí kůže a projel mráz po zádech, což se mi u herní hudby samotné stává minimálně. Upřimně, trochu jsem se poprvé až lekl.
Hudba podbarvuje nejen důležité příběhové momenty, ale i zcela nepovinné a triviální vedlejší aktivity. Právě hudba je to, co dělá haiku a horké prameny tak vzácnými okamžiky. Skvělá je také implementace mongolského hrdelního zpěvu, jenž provozují vojáci v táborech ve volném čase a která opět dodává atmosféru a něco autentičnosti. Navíc moc potěší fanoušky skupiny The Hu.
A zvuky jsou výborné obecně. Dodávají ten správný říz soubojům i stealthu, přičemž svou brutalitou nemají vůbec daleko k The Last of Us Part 2 – Džin se pečlivě prořezává krky nepřátel a ti následně chrčí a skučí bolestí.
Už jsem zmínil výkony anglicky mluvících herců v hlavních rolích. Japonské znění je ale neméně důležité a nutno říct, že opravdu povedené. Casting se povedl na výbornou a postavy znějí hlasem a projevem velmi podobně v 90 % případů. Největší rozdíl je kupodivu u Džina, jehož japonský dabér zní mnohem drsněji a méně sofistikovaně.
Chotunchán je pak o maličko lepší v angličtině, jiné postavy zase v japonštině. Jinak jsou ale dabingy rovnocenné a hráči hledající co největší autenticitu se nemusí bát zvolit japonštinu. Na druhou stranu, anglická verze je z pohledu přízvuku provedená tak citlivě, že vaše ponoření do hry výrazně neutrpí ani v rodném znění dabérů.
Nedotažené šroubky
Technicky není hra úplně bez chyb. Umělá inteligence nepřátel není příliš geniální a občas selže úplně. Na druhou stranu, když funguje a zamyslí se, dokáže zajímavé věci. Třeba když vás nepřátelé hledají, někdy postupují ve dvojici zády k sobě tak, abyste na ně nemohli vybafnout zezadu s tantó v ruce.
Zamrzel mě také performace režim. V God of War jsem si ho oblíbil, neboť FPS navíc se vždycky hodí a stejně mám jenom Full HD monitor. Tady sice je, ale úplně zbytečný. Nezaznamenal jsem, že by hra výrazně stoupla nad 30 snímků, naopak se v cutscénách paradoxně trhá víc než při preferenci rozlišení.
Kvůli koronaviru, podobně jako u TLOU 2, chybí pečlivější korektura titulků, občas tak nesedí kontext nebo mužský či ženský rod. Již zmíněnou chybu v transkripci písmena J chápu tak napůl (od toho jsem tu pak já, redakční ultraweeb, pozn. Tran).
Na žádné bugy, které by mi znemožnily postup, jsem naštěstí nenarazil. Spíše šlo o vtipné záležitosti, těch byla jen hrstka. Zaujalo mě, že hra zabírá na disku konzole jen cca 40 GB, což je na dnešní AAA poměry dosti skromné.
Unikát
Příběhově a hratelností je Ghost of Tsushima bezesporu kvalitní a poctivou, ale poněkud rutinní záležitostí. To ovšem vůbec nevadí. Díky téměř perfektní kombinaci nádherného prostředí, stylizované grafiky a mistrovského soundtracku jde o unikátní audiovizuální zážitek a vyšperkované umělecké dílo, které vás bude ohromovat tak dlouho, dokud nepřijdou závěrečné titulky.
Kopii nám před vydáním poskytlo české zastoupení Sony. Hráno na PS4 Pro. Ghost of Tsushima vychází v pátek 17. 7. exkluzivně pro PlayStation 4.