GreedFall (recenze)

Francouzské studio Spiders to nikdy nemělo zrovna jednoduché. Pod záštitou vydavatele Focus Home Interactive stihlo vyprodukovat několik akčních RPG, přičemž ani jedno z nich se nijak výrazně nepovedlo. Když se proto před dvěma lety objevil první trailer na Greedfall, nezavládlo u mě žádné nadšení. Pak se ale kolem letošní E3 začal nový pavoučí výtvor masivně propagovat a já si všiml, že ta hra vlastně vypadá docela dobře. Koloniální zasazení, diplomacie, domorodci… originalita z propagačních materiálů jen čišela. Když jsem tedy dostal možnost hru zrecenzovat, ani vteřinu jsem neváhal.

Předposlední hra od Spiders, The Technomancer, se chtěla svézt na vlně hladu po dalším Zaklínači. Ani ne měsíc před jejím vydáním totiž vyšel Geraltův rozlučkový datadisk O víně a krvi, a když si hráči všimli hry, v níž má hlavní hrdina vlasy zbělelé mutací a ovládá bojová kouzla, ti méně skeptičtí z nich obrátili zraky z Varšavy do Paříže. A spálili se. The Technomancer zoufale postrádal originalitu, byl postavený na starém enginu a dialogy šustily nejlevnějším papírem. Trpí i Greedfall stejnými problémy?

Hlavně se neohlížet

Hned první věcí, kterou hra zaujme, je zasazení. Spiders opustili po dvou neúspěšných pokusech kyberpunkový Mars a svůj nový titul zasadili do jen lehce fantasy obdoby Evropy na přelomu 17. a 18. století. Kongregace obchodníků, jeden ze tří pevninských národů a jakási kombinace Anglie a Francie té doby, vysílá nového guvernéra na tajuplný ostrov Teer Fradee, aby mohla konkurovat zbylým dvěma mocnostem a hlavně najít lék na zákeřnou chorobu jménem Malichor, která pomalu, ale jistě likviduje populaci na starém kontinentě. Hlavní postavou je De Sardet (nemá křestní jméno), bratranec nastávajícího guvernéra a velvyslanec.

Z AAA produkce má hra zasazením nejblíže nejspíš k Assassin’s Creed 3, nicméně Greedfall kašle na reálné postavy a ve fiktivním prostředí jde víc do hloubky. Jakožto delegát budete řešit nejen soužití domorodců a kolonistů, ale i vzájemné vztahy „okupantů“. Kromě Kongregace si pro sebe svůj kousek ostrova urvaly ještě dva národy – radikálně náboženské Théléme a orientální Aliance Bridge.

Každý z těchto národů má jiný přístup k domorodcům, kteří jsou, alespoň podle jazyka, jakýmsi mixem galských kmenů a severoamerických Indiánů. Na papíře tahle kombinace možná působí zvláštně, ale v praxi jde u lidí silně souznících s přírodou o dobrou souhru. Když už jsme u jazyků, zarazilo mě, že si sice autoři dali spoustu práce s domorodou řečí, ale všichni lidé z kontinentu mluví perfektní britskou angličtinou nehledě na národnost.

Až na tuto drobnost se Spiders podařilo vybudovat vcelku povedené univerzum, o kterém bych pořád chtěl vědět víc. Chtěl bych, ale nemůžu. Autoři se totiž bohužel kromě úvodní kapitoly, která se odehrává ještě v pevninském Séréne, detailům starého světa úzkostlivě vyhýbají. Dokonce ani ve hře nelze sbírat žádné doplňkové materiály, které by situaci na starém kontinentě rozebíraly. Jistě, příběh se v podstatě celý odehrává na Teer Fradee a kulturu samotného tajuplného ostrova během hry člověk pozná velmi podrobně, přesto by se hodilo vědět něco i o původních zemích kolonistů.

Úskalí řemesla diplomatického

Jak jsem již zmínil, váš protagonista De Sardet (který má příběhové pozadí dané, změnit můžete obličej a pohlaví) je diplomat. Kromě nabroušené šavle se tak budete ohánět neméně ostrým jazykem. Questy lze často řešit pacifistickou cestou, a aby tohle mohlo fungovat, dialogy musí být brilantně napsané. Po Technomancerovi, kde texty silně skřípaly, by jeden tak trochu čekal, že se debakl možná bude opakovat. Nestalo se. Hra je napsaná geniálně, ať už po stránce dialogů, postav nebo zvratů v příběhu.

Autoři vytvořili mnoho postav na všech možných stranách konfliktu, které ale není těžké si zapamatovat. Nikdo na Teer Fradee není dokonalý (dobře, jeden možná), všichni mají své motivace, silné a slabé charakterové stránky a často se stane, že vás jejich chování překvapí. Vždy se to ale děje v mezích jejich osobnosti, působí to tedy naprosto přirozeně. To, že každá z postav se pohybuje více či méně uprostřed palety odstínů šedi, zaručuje, že téměř každou z nich je možné přemluvit, když jste na to patřičně vybavení.

Pokud se zastavíme u příběhu jako takového, ten začíná poměrně pozvolna. Není totiž zprvu úplně jasné, o co v něm půjde. Jistě, hlavním cílem je od začátku najít lék na malichor, jenže nemáte téměř žádná vodítka. Nejprve tedy řešíte dílčí konflikty, získáváte důvěru jednotlivých frakcí a postupně zabředáváte hlouběji do tajemství ostrova a jeho obyvatel.

Příběh navíc provázejí nepříliš časté, zato důležité zvraty, které opět působí velmi nenuceně. Nemluvím teď jen o hlavním příběhu, ale i o vedlejších questech. Ty naštěstí nejsou jen výplní, jejichž jediným účelem je přidat vám zkušenosti při jeho dokončení. Není jich sice ve hře kvantum jako v titulech od Ubisoftu, ale absence kvantity v tomto případě zaručuje kvalitu a každý vedlejší úkol obsahuje mnoho řádků povedených dialogů, minimum nošení věcí tam a zpátky a rozuzlení, které můžete ovlivnit vaším jednáním.

Co mě pak naprosto dostalo, bylo to, jak se „vedlejšáky“ doplňují s hlavními úkoly. Většinou sice nejsou přímo napojeny na hlavní dějovou linku, ale poskytují hlubší vhled do zákonitostí herního světa a širší pohled na okolnosti, které postavy v hlavním úkolu třeba jen letmo zmíní.

Příkladem budiž rituál spojení. Jedna z hlavních postav jej mezi řečí zmíní, a pokud jste pečlivě následovali niť vedlejších dějových linek a splnili určitý quest, tohoto rituálu jste se přímo zúčastnili. De Sardet to (vzhledem k situaci v příběhu) pochopitelně nijak neokomentuje, tato vědomost tak zůstane jen mezi ním a hráčem. Pokud jste se onomu vedlejšáku vyhnuli, nic se nestane, žádný výrazný kus skládačky vám nechybí. Člověk by řekl, že jde jen o detail, ale jsou to právě takovéhle drobnosti, které odlišují skvělou hru od té „jen“ dobré.

Jakkoliv jsou dialogy povedené, občas jejich kvalita zakolísá. Stává se to hlavně, když někoho přemlouváte pomocí odemykatelných skillů. Postavy občas dokážou změnit názor až příliš rychle, pár vět navíc by proto neškodilo. Jedná se ovšem o minoritní problém, který se nevyskytuje tak často, aby se to dalo považovat za výrazný zápor. Ale všimnete si toho.

Řešit budete také problémy svých společníků. Těch je celkem šest, přičemž pět z nich potkáte na začátku příběhu, jen na Aphru narazíte později. Každý z nich příhodně reprezentuje jednu z frakcí na ostrově, není od věci tak na jednání se zástupci jednotlivých stran vzít s sebou toho správného. Odměnou vám často budou unikátní dialogy, které sice nejsou klíčové pro quest, ale opět, stejně jako v případě vztahu hlavních a vedlejších úkolů, poskytují širší kontext.

Občas se taky společník na váš popud může vmísit do napjaté situace a uhasit ji. Milé je, že každý z nich je zhruba stejně sympatický a neměl jsem vyloženě žádného favorita. Tedy až na Sioru, ta se jakožto význačná reprezentantka domorodců hodí na vyjednávání s příslušníky jejího národa. A navíc je Siora v mém případě De Sardetův minundhanem.

Když jsme u toho, romance ve hře mě poněkud zklamala. Dosažení vysoké úrovně milostného vztahu je sice realistické a ovlivňuje jej, podobně jako ve hrách od BioWare, docela dost faktorů, ale od chvíle, kdy si De Sardet a vámi vybraná druhá strana vyjeví své city, nic dalšího už neproběhne. Ticho po pěšině.

Nejvíce mě zklamal úplný konec. Působí uspěchaně, jako kdyby došly peníze na potitulkové custcény, a hlavně vás tvůrci až příliš výrazně usměrňují k tomu nejpozitivnějšímu rozuzlení. Ten je neskutečně naivní, až to pěkné není. Hra, která tak dobře pracuje s otázkami kolonialismu, by prostě neměla mít vyloženě dobrý konec, protože pak působí příliš pohádkově.

Jakkoli kvalitní scenáristické dílo může být zmařeno špatným namluvením dialogů. Ani to se zde naštěstí nestalo. Ač GreedFall není zrovna vysokorozpočtová hra, autoři obsadili do všech rolí talentované herce. Všechny postavy tu zní přirozeně a za celou dobu se mi nestalo, že bych se pousmál nad něčím, co nemělo být vtipné.

Přestože představitel De Sardeta nehraje vyloženého tvrďáka, ale diplomata ze šlechtického rodu, v těch správných chvílích z něj jde maximálně uvěřitelný respekt a obzvláště dobře pak je z jeho hlasu slyšet frustrace, když je nějaká jiná postava jednoduše hloupá. Výborně zahrané jsou ale všechny postavy, nejenom ta hlavní, což jen dále dokazuje důraz tvůrců na rovnocennou kvalitu všeho obsahu.

Vůně dehtu, kouře a přírody

Hned během prvních pár minut v pevninském Séréne, hlavním městě Kongregace obchodníků, na vás dýchne úžasná atmosféra. Kouř smíchaný s mlhou se valí nízko u země, krempa klobouku vašeho hrdiny stíní paprsky vycházejícího slunce a vám hned přijde, že máte zaděláno na krásných 30 až 40 hodin.

Snad ani ne třicetičlenní Spiders se bohužel pro svůj nejnovější titul nevzdali už značně obstarožního enginu Silk. Jakmile tedy opadne úvodní omámení, všimnete si, že uličky měst jsou až příliš úzké, NPC bezcílně chodí tam a zpátky nebo neustále provádějí tu samou činnost (příkladem budiž pracant, který neúnavně kopal silnici po celou dobu mého pobytu v Séréne).

NPC, která vám zadávají questy, navíc zůstávají na tom samém místě a v té samé pozici bez ohledu na to, v jakou denní dobu zavítáte do jejich obydlí. Skoro až tragicky pak působí, že interiéry budov, do kterých lze vstoupit, jsou pouze překopírované z jednoho města či vesnice do druhého. Mění se maximálně barva tapety a NPC, která je obývají.

Zamrzí také to, že okolní svět nevydává téměř žádné zvuky. Chybí šplouchání moře, vrzání stěžňů a halasení námořníků, když zavítáte do přístavu, nebo zvuky narážející oceli při tréninkových potyčkách v kasárnách. Obyvatelé světa spolu navíc vůbec nekomunikují, pusu otevírají jen obchodníci, kteří vám nabízejí své produkty (pokaždé tou samou větou).

Dokonce ani zadavatelé questů na vás nemluví, pokud nestisknete tlačítko pro konverzaci. Ticho tak vyplňuje jen soundtrack, o který se postaral Olivier Deriviere. Po jeho úžasné práci na A Plague Tale: Innocence jsem měl vysoká očekávání, naplněna ale byla jen z půlky. Skladateli se povedly hlavně motivy, které hrají v oblastech domorodců, ty rádoby evropské mě nijak zvlášť nezaujaly.

Vyloženě úchvatné jsou pak předrenderované cutscény. Ty jsou zrežírované velmi specifickým způsobem, ve velké míře spoléhají na mlhu a dramatickou kameru, proto není takový problém, že kvalita textur s lip-sync nejsou zrovna dokonalé. Chci víc.

Při procházení se lesem jsem při zurčení vody a zvuků tvrdě pracujících datlů, které tvoří výjimku ve výše uvedeném problému, usilovně přemýšlel, co mi na přírodě GreedFallu neštimuje. Pamatujete si, jak CDPR musel opatchovat stromy v Zaklínači 3, aby se ve větru tolik neklátily? No, tak tady se nehýbou vůbec. A ač je přítomen cyklus dne a noci, chybí dynamické počasí. Na Teer Fradee prostě ve dne vytrvale svítí slunce.

Tohle vše způsobuje, že svět Tír Fradí (jak mu říkají domorodci) působí hrozně mrtvě. To je ale škoda. Po umělecké stránce totiž vypadá nádherně. Ve hře navštívíte nejen tři města, kde každé z nich přísluší jednomu z kolonizujících národů, ale i nespočet lokalit ve vnitrozemí, kde mají pré domorodci.

Každý z těchto regionů se liší jen lehce (vývojáři schválně vytvořili tak malý ostrov, aby se nemuseli starat o rozdílné biomy), ale jejich rozdílný ráz poznáte pokaždé, když do nich zavítáte. Vesměs ale všechny lesy vypadají tak jako jakýkoliv les v ČR. Směs různých barev listí a zlatavé sluneční paprsky, tu a tam jehličnan. Jako milovník babího léta jsem si hodiny strávené ve virtuální přírodě moc užil. Ve městech se pak u země válí mlha, které intenzitu slunečního světla poněkud tlumí. Ale ne příliš.

Během hraní a honbě za questy tak zažijete řadu wow momentů. Na chvíli se zastavíte a jen se kocháte nádherným vodopádem, pěkně vybudovanou vesnicí nebo výhledem na majestátní pohoří v dáli. O to více pak zklamou motivy, které jsou naopak neoriginální. Ve dvou případech se tvůrcům při tvorbě lokací podařilo Zaklínačem inspirovat tak dokonale, že je celé zkopírovali. Jen se přesvědčte níže. Hrozná škoda.

Eredin bossfight?

Volal rok 2011…

Zastaralý engine jsem už zmínil výše, nemoderní technologie se ale podepisuje hlavně na hratelnosti. V první řadě není GreedFall open-world, ale hub-based RPG. Svět se tedy skládá z velkého množství menších oblastí, které jsou odděleny načítací obrazovkou. To by samo o sobě nevadilo, třeba trilogie Mass Effect to dělala stejně. Každá hra nemusí mít obrovský otevřený svět, to často bývá až ke škodě. Problém GreedFallu ale je, že jednotlivé regiony jsou i přes svou nepřílišnou velikost zoufale prázdné.

Na mapě na vás při první návštěvě sice pokaždé vybafne množství otazníků, ty ale jen označují buď ohniště, odkud můžete rychle cestovat, shromáždit společníky a vyrábět předměty, nebo vesnice či jinou lokaci, ve které stejně není co dělat, pokud do ní nezavítáte v rámci nějakého questu. Jo, a taky tu jsou oltáře, které vám při návštěvě dají jeden dovednostní bod. Už asi není třeba říkat, odkud je tento nijak sofistikovaný koncept převzatý.

Vůbec tedy není nutné ba ani vhodné ztrácet čas s uvolněným prozkoumáváním světa. Jedinou náplní cestování ve hře tak je bezmyšlenkovitá honba za dalším cílem questu. Fast-travelovat nebo přebíhat z místa na místo je při plnění úkolů hodně, občas až příliš. Vývojáři si to ale uvědomili a ve správných chvílích vám nabízejí okamžitý teleport.

Vůbec se vám tak nestane, že byste přišli do vesnice, tam potkali NPC v nesnázích a pomohli mu. Vývojáře dokonce v tomto případě nenapadlo vykrást Zaklínače a dát úkoly na nástěnky. Tedy, ono je to napadlo, ale ony úkoly jsou natolik stupidní (zabij tři lišky, dostaneš 20 zlatých), že nemá cenu se s nimi obtěžovat.

Bezproblémový není ani pohyb v jednotlivých hubech. Vaše postava sice umí neúnavně sprintovat a na předem určených místech vyšplhat na poměrně vysoké stěny, ale nikdo ji nenaučil skákat. Zoufale se tak musíte držet předem daných stezek a nepříjemně často narazíte i na neviditelné stěny. Jistě, De Sardet není žádný asasín, aby přeskakoval z útesu na útes, ale proč TOHLE nešlo udělat jako ve třetím Zaklínači?

S pohybem souvisí ještě jedna zajímavost. Celou hru se pohybujete po svých, lokace jsou na to svou velikostí uzpůsobené. Nedává však smysl, aby tak vysoce postavená osoba, jakou De Sardet bezesporu je, nedostala do vínku koně. A zajímavé je, že se autoři nepokusili tento problém ignorovat a doufat, že si toho nikdo nevšimne, ale snažili se ho důsledně ututlat. Ve hře neuvidíte ani jednoho koně jak na ostrově, kam by jej nejspíš kolonisté importovali, ale ani na začátku hry v pevninském Séréne. Karavany na Teer Fradee používají jakousi místní obdobu volů.

Čísla? Nezájem!

Ač je GreedFall RPG jak řemen, systém levelů je zde poněkud zvláštní. Vaše postava klasicky sbírá zkušenosti, při jejich dostatečném množství se vám zvýší úroveň a při každém dosaženém levelu obdržíte skill point. Hra jich má tři druhy a rozděluje je do dovednostních stromů. Jednak jsou tu skilly – ty se týkají hlavně zbraní, magie a jiného bojového vybavení. Bod pro tento strom obdržíte za každou úroveň.

Pak jsou tu atributy. Ty ovlivňují, jaké vybavení můžete nosit. A do třetice všeho dobrého hra nabízí ještě talenty. Ty zase otevírají různé možnosti v herním světě. Pro představu mezi ně patří například páčení zámků, schopnost přesvědčovat v dialozích, crafting nebo lepší kontextové lezení po stěnách či úzkých kládách.

Takový systém může komplikovaně, ale opak je pravdou. Jednotlivé body získáváte v rozumných odstupech a umožňují vám vytvořit si poměrně unikátní postavu. Questy navíc odemčené talenty dobře zohledňují a není tak problém je vyřešit s jakýmkoliv buildem.

Vaše postava zkrátka nemůže umět všechno a vy si musíte vybrat, jaký herní přístup je vám nejbližší a tím směrem ji vyvíjet. Nebo se spokojit s všeumělem, který ale nezvládne nic udělat pořádně. A pokud neumíte craftovat nebo míchat lektvary, příslušný obchodník v některém z měst to, byť za úplatu, udělá za vás. V tomto ohledu se staromilství tvůrců vyplatilo.

Nepostradatelným prvkem každého RPG je vybavení, v tomto ohledu GreedFall zčásti kulhá. Což o to, zbraní je tu dost a dokonce mají všechny vizuální a statistické upgrady. Postupně se od šedivého vybavení propracujete až ke zlatému, legendárnímu, přičemž takových předmětů není zase tolik.

Hra, alespoň co se zbraní týká, počítá s tím, že se budete vyvíjet určitým směrem a dříve nebo později vyměníte třeba jednoruční meče za dvouruční, které jsou zde považovány za lepší. Když jsem tedy zhruba na dvacátém levelu našel nejlepší jednoruční meč ve hře, musel jsem o pár úrovní později chtě nechtě postoupit na dvouruční, abych zůstal konkurenceschopný. Zbrojí je tu ale poměrný nedostatek, po patnáct levelů jsem proto nosil tu samou.

Ona konkurenceschopnost je ale poněkud nejasná. Nepřátelé zde totiž nemají levely, tedy alespoň ne viditelně. Pokud nad sebou protivník vyloženě nemá lebku, která značí, že je o mnoho levelů nad vámi, nevíte, na jaké úrovni je. Ono to vlastně ale nevadí. Urubat se dají vždycky, s level scalingem jsem nezaznamenal žádný větší problém a alespoň odpadá honba za čísličky, kterou trpí třeba RPG od Ubisoftu. Nepřátelé s lebkou navíc nejsou neporazitelní. A vzhledem k tomu, že ve hře v podstatě neexistuje důvod k exploraci, není dost dobře možné narazit na natolik silného protivníka, aby ho nešlo nějak umlátit.

A ono mlácení je dost příjemné. GreedFall nabízí velké množství herních stylů – k dispozici jsou tupé i ostré zbraně na blízko, pistole a pušky, pasti a bomby a dokonce i magie. Já se vydal směrem pasti pokládajícího mušketýra a moc jsem se bavil. Čím dál ve stromu dovedností postupujete, tím víc možností a vychytávek se vám otevírá. Hra je tak s postupem času komplexnější, a to je jen dobře. Při svém průchodu jsem nenarazil na žádný vyloženě zbytečný prvek, využil jsem všechny.

Soubojový systém přitom není kdovíjak komplikovaný. K dispozici máte základní útok, zuřivost (garantovaný zásah s vyšším poškozením, spotřebovává adrenalin budovaný klasickými údery), úhyb a kryt. Na další pozice si pak můžete přiřadit libovolné skilly a vybavení. Hra vás navíc nutí přepínat mezi údernými a ostrými zbraněmi podle toho, jak silné brnění nepřítel má, což soubojům dodává dynamiku. Moje jediná výraznější výtka patří k animacím soubojového systému. Ač jsou uspokojivé a nepřátelé na rány adekvátně reagují, příliš dobře na sebe nenavazují a komba tak působí poněkud kostrbatě.

Velké haló vývojáři dělali okolo takzvané taktické pauzy. Když ji aktivujete, hra se pozastaví a vy máte čas si promyslet vaši taktiku. Soubojový systém není ale dost komplikovaný na to, abyste museli příliš používat mozek. Pauza se tak hodí hlavně v případech, kdy potřebujete použít vybavení, které nemáte namapované na klávesových zkratkách. Ani nemůžete dávat příkazy společníkům, což by se mnohdy hodilo.

Jak je ale samotné rubání sympatické, nepřátelé v podstatě vůbec. Tajuplný ostrov přímo vybízí k tomu, že na něm potkáte mnohá úžasná, originální monstra. Ale chyba lávky. Bossfightů je ve hře poměrně dost, nepřátelé, kterým domorodci říkají nadaigové, se ale odlišují jen minimálně jak podobou, tak movesety, a často se tak opakují.

Vyloženě originální je snad jen poslední boss ve hře. Zrovna monstra byla v trailerech vidět často, je tak s podivem, že si na nich nedali vývojáři víc záležet. Boj s lidskými oponenty je pak vcelku zábavný, ale že by mě dostal do kolen, to zase ne. Ale alespoň nejde o bulletsponge.

Dobře namazaný starý stroj

To, že tvůrci využili ověřený engine, má samozřejmě i své výhody. Ve hře jsem natrefil na minimum technických chyb, přičemž žádná z nich mi neomezila hratelnost. Poněkud mě vytáčel plášť, který se tu a tam bugnul a pohyboval se, jak neměl, nebo se kdovíproč otočil naruby. Vždy to ale šlo opravit tím, že jsem ho sundal a znovu nasadil. Občas jsem pak zaregistroval výpadek umělé inteligence monster, která si mě uprostřed souboje, jakmile jsem odběhl pár metrů pryč, najednou přestala všímat.

Nejvíce mě ale při hraní na PS4 Pro zarazil zámek na 30 FPS. U her typu Red Dead Redemption 2 je toto omezení zcela pochopitelné, ale GreedFall není natolik komplexní a nádherná hra, aby se to u něj dalo rozumně odůvodnit. Grafická stránka ale potěší hlavně nádherným nasvícením a kvalitou odrazů, zbytek vizuální krásy má pak na svědomí spíše skvělé umělecké cítění tvůrců než schopný engine. Pro příští hru už by měli tvůrci technologii vyměnit, silně totiž zaostává.

Technika nestíhá ambice

Desítky hodin strávené v GreedFallu jsem si nesmírně užil. Zajímavý příběh, povedený lore a sidequesty, sympatické postavy a nádherná umělecká stránka mě přikovala k ovladači. Na hře je ale bohužel dost vidět zastaralý engine a postupy s ním spojené. Hra tak působí dosti archaicky a nezbývá než doufat, že další titul od Spiders, nejspíš už na další generaci konzolí, pozvedne technickou laťku o řád výš. Tu uměleckou totiž konečně zmákli, a to výborně.

Souhrn
GreedFall představuje skvělé diplomatické dobrodružství s výborně napsanými postavami a příběhem. Vymazlená umělecká stránka pak vytváří parádní atmosféru. Podařil se i soubojový systém, rozmanitost nepřátel zde ale pokulhává. To vše se navíc, bohužel, odehrává v prázdném a archaickém polootevřeném světě, který nenabízí moc důvodů k prozkoumávání.
Plusy
  • Skvělý dabing
  • Kvalitní scénář a dialogy
  • Důležitost vedlejších úkolů
  • Atmosféra, umělecké zpracování
  • Absence honby za čísly
  • Komplexní, ale ne komplikované souboje
  • Výborně napsané postavy
Mínusy
  • Prázdný a mrtvý otevřený svět
  • Občasné vykrádání Zaklínače
  • Nevyužitá taktická pauza
  • Průměrný audiodesign a soundrack
  • Absence dynamického počasí
  • Malá rozmanitost nepřátel
3.5
/ 5
Recenzent, komentátor a bývalý fanoušek AC. Studuju humanitní vědy, do toho šermuju a píšu články. Očividně.

Napiš komentář