Britsko-americká herní společnost Rockstar Games se za zhruba 20 let svého působení vypracovala do pozice jednoho z lídrů videoherního průmyslu. Každou její hru netrpělivě vyhlíží miliony hráčů po celém světě za doprovodu obrovských očekávání, naposledy v případě nejnovějšího počinu v podobě Red Dead Redemption 2.
Vývoj RDR 2 začal ve studiu Rockstar San Diego nedlouho po vydání druhého dílu, přičemž se do hlavního vývoje později zapojily všechny zbylé vývojářské týmy společnosti. Jedná se o zatím nejambicióznější počin Rockstaru – na dialozích se podílelo přes 20 scenáristů a více jak 1000 různých herců.
Ač má v názvu číslovku 2, nový Red Dead Redemption příběhově předchází prvnímu dílu z roku 2010. Už to samo o sobě ukazuje ambice Rockstaru, neboť vytvořit důstojný prequel k příběhu, který si tolik hráčů oblíbilo a považovalo jej za nejlepší výtvor studia vůbec, může být velmi ošemetné. Nakonec to ale vývojáři zvládli a 26. října loňského roku nám naservírovali titul, který se může chlubit k jednomu z nejlepších příběhů v historii interaktivních médií.
Psanci ve světě, který je už nechce
Zatímco vlajková série společnosti, tedy Grand Theft Auto, v příběhu každého dílu zdařile míchá společenskou a politickou satiru s osudy často dost šablonovitých hlavních postav, oba díly franšízy z Divokého západu jdou jinou cestou.
Ačkoliv si bratři Houserovi lehké pošťuchování s aktuálními trendy nikdy nenechají ujít, zvolené historické časové období jim bere velkou část potřebného materiálu z rukou (ovšem emancipace žen byla na přelomu 19. a 20. století velkým tématem a rasismus je aktuální v jakékoliv době, což si nemohli autoři nechat ujít).
Místo toho je proto Red Dead Redemption příběhem realistických, psychologicky poměrně propracovaných postav, řešících problémy přelomu 19. a 20. století, tedy konce období řádění psanců a nastolování civilizované moderní společnosti i mimo velká města východního pobřeží USA.
RDR 2 sleduje osud gangu, který vede charismatický Dutch Van der Linde, jeden z antagonistů prvního dílu. Jeho skupinu psanců na úplném začátku hry, zasazeném do roku 1899, sledujeme při útěku před zákonem po neúspěšné „prácičce“ ve městě Blackwater. Právě blackwaterský incident s jeho následky, který hráči nikdy neuvidí a dozví o něm jen od vedlejších postav, s sebou gang vláčí za sebou jako vězeň železnou kouli na noze a určuje tempo vyprávění.
Gang tvoří mnoho zapamatovatelných a charismatických postaviček, v čele s hlavním hrdinou Arthurem Morganem. Právě on, ač se to z trailerů nemuselo zdát, tvoří alfu příběhu RDR 2, zatímco Dutch a jeho nový oblíbenec Micah omegu.
Arthur je na začátku hry slepým poskokem Van der Lindea (aby také ne, když ho prakticky vychoval) a nemá v podstatě žádnou vlastní agendu. Zdá se být až submisivní, když naprostá většina hlavních misí mu zadávají ostatní členové gangu, kteří jsou mu často dokonce podřízeni.
Navíc ani nemá příliš mnoho vlastností, se kterým by hráč videoher mohl souznít. Arthur je věčně popuzený, násilnický a k nápadům ostatních, sympatických postav má většinou ironické poznámky, přičemž stejně nakonec souhlasí.
Nemusíte si ho proto hned oblíbit, to ovšem ani neměli autoři v úmyslu. Po onom incidentu před začátkem hry se totiž začne ukazovat, že Dutch, do té doby úspěšný psanecký lídr, jaksi ztratil jiskru. Každý jeho plán, který v průběhu hry vymyslí, aby gang zachránil, vyústí v neúspěch, a Arthur začne cítit, že je něco špatně. Svět kolem něj se mění a on se musí změnit spolu s ním.
Tlustá slupka jeho hrubiánství a sarkasmu se začne ztenčovat a Arthur v sobě postupně objevuje touhu pomáhat lidem. V mysli hlavní postavy tak v průběhu hry probíhá morální konflikt. Na jednu stranu chce být loajální ke svému gangu a jeho myšlence, zabíjí proto lidi, kteří mu upírají svobodu, bez slitování. Na stranu druhou přátelskou interakcí s lidmi mimo gang zjišťuje, že vlastně částečně žije v minulosti a měl by se sebou něco provést.
Proto když má na výběr, je často na hráči a na jeho morálce, zda protivníka zastřelit, nebo jej nechat jít. Ostatní členové gangu pro tohle často nemají pochopení – obzvlášť v pozdější části hry – a považují Arthura za slabocha. Ten navíc o svých činech občas přemítá i mimo mise, když se jen tak potulujete po táboře a dáváte se do řeči s NPC.
Co ses v GTA naučil, to zapomeň
Míru Morganovy angažovanosti a jeho úroveň cti navíc hráč ovlivňuje i tím, zda přepadává v otevřeném světě nevinné, krade, zabíjí víc, než je třeba a podobně. Tento systém karmy je vedený do důsledků. Když vidíte ženu na voze, která volá o pomoc, dává smysl, že ji budete chtít onu pomoc poskytnout. Při zachraňování ale ublížíte jejímu „únosci“, který, jak se dozvíte hned poté, měl na klopě šerifskou hvězdu. Karma tak jde dolů.
Hráč tak nemůže v RDR 2 uvažovat stejně jako v GTA. Bezhlavé zabíjení a násilí tu na rozdíl od Los Santos nese následky a často je proto nutné se oprostit od uvažování čistě hráčského a přemýšlet lidsky, i když máte po ruce dva revolvery a opakovačku.
Nádherné figurky na neopracované desce
Každému, kdo byť jen slyšel o prvním dílu, musí v mysli vyvstat otázka, kde je John Marston, když není na přebalu hry? Ač byl degradován z pozice hratelné postavy, stále hraje velmi výraznou roli. Je to právě postupně se vyvíjející vztah s Arthurem, díky čemu se John Marston stane tím, kým je v prvním díle série. Napojení na RDR je proto krásně plynulé a Red Dead Redemption 2 proto jako prequel perfektně.
Je to práce s postavami, jejich vývoj a provázanost osudů všech zúčastněných nehledě na to, jak moc vedlejší jsou nebo nejsou, to vše dává rockstarovskému veledílu takové grády. Zápletka každé kapitoly jako takové je totiž až na výjimky nemastná neslaná. Gang se totiž musí neustále stěhovat, jelikož mu je zákon v patách, a tak jako by se v Rockstaru u lokálních zápletek ani tolik nesnažili, když se stejně za chvíli Van Der Lindeův cirkus přesune jinam.
Hra má i přesto mnoho skvělých a zapamatovatelných momentů mimo gang samotný, které vám budou rezonovat v hlavě ještě dlouho po závěrečných titulcích. Nejinak tomu je i u fantastického hudebního doprovodu, který veškeré dění umně doplňuje.
Cenu za herecké výkony získává…
U většiny her by se tahle část videohry dala shrnout v rámci hodnocení nějakého jiného aspektu, herecké výkony v Red Dead Redemption 2 si zaslouží vlastní kapitolu. Jsou totiž hvězdné.
Všichni herci odvedli na rockstarovském placce skvělé výkony, a to nejen hlasem. O dabingu samotném už totiž dnes herectví ve hrách není. Herci a vývojáři strávili tisíce hodin v motion-capture studiu, aby dokonale zachytili veškeré pohyby a zvuky v i mimo cutscény.
Tvrdá práce se však vyplatila a každé vyskočení na koně, každý pohled bokem, cuknutí koutku nebo odkašlání je zachyceno tak blízko realitě, že Mass Effect Andromeda snad nemohl vyjít ani před deseti lety.
Ač všichni herci odvedli skvělý výkon, největší poklonu si zaslouží Roger Clark, muž ztvárňující Arthura Morgana. Každý řádek dialogu podal s grácií a Arthurova mimika díky němu působí často živěji a citlivěji než u mnoha lidí, které potkávám v reálném životě. Loňský The Game Award za herecký výkon si loni odnesl naprosto zaslouženě.
Nádherný waltz
Druhým aspektem, v němž Rockstar naprosto kraluje, je budování otevřeného světa. Nejde ovšem o jeho velikost, různorodost krajiny ani grafiku (ačkoliv všechny tři tyto věci jsou na výši také), ale hlavně o pocit ponořenosti do Spojených států 20. století.
Ten je způsoben obrovskou přízemností hry. Vaše postava není vyšší než okolní NPC, nemá hezčí oblečení (často právě naopak) a pokud se o ni nestaráte, je špinavá a zarostlá. Velkou měrou k míře realističnosti přispívají i perfektní animace. Nejenže v Rockstaru rozpohybovali věci, u kterých by to jiné vývojáře ani nenapadlo, ale hlavně jsou nádherně plynulé a jako živé.
To bohužel pro spoustu hráčů představuje problém, neboť „realistický“ často v praxi znamená „pomalý“. A když jsou zvyklí běhat nadlidskou rychlostí s dvoumetrovým polobohem ve zlatém brnění po antickém Řecku, není se čemu divit. A proto – pokud se přes tohle nedokážete přenést, Red Dead Redemption 2 není hra pro vás. Pokud ano, odměnou vám bude ten zatím nejautentičtější otevřený svět ve hrách.
Pět fiktivních států USA je plné víc jak tisícovky unikátních NPC, přičemž mnozí nabízejí zajímavé a často vtipné vedlejší mise, které dále odhalují v hlavní lince skryté aspekty Arthurovy osobnosti. Některé z nich se pak nečekanými způsoby napojují na hlavní příběh.
Velká loupež prosakuje
Akční pasáže jsou místem, kde RDR 2 naráží jako kůň v Saint Denis. Rockstar se rozhodl neexperimentovat a zrecykloval systém střelby dobře známý z prvního RDR, třetího Maxe Paynea a GTA V. Ne že by byl pocit se střelby kdovíjak špatný, ale je prostě průměrný a mnoho na tom nemění ani Dead Eye systém, který se dočkal od prvního dílu několika změn.
Největší neduh hratelnosti, který Red Dead Redemption 2 má, si bohužel také přineslo z předchozích příbuzných titulů (s výjimkou Max Payne 3). Tím jsou zpožděné reakce ovládání pohybu a krytí. Tenhle problém mají hry od Rockstaru už od GTA IV, vývojáři to tak tedy snad nechávají vědomě. Když se jen tak procházíte po světě, někam cestujete nebo nakupujete zásoby v samoobsluze, nejde o kdovíjakou překážku. Problém však nastává, když začnou létat kulky. Pohyb po bojišti a z krytu do krytu působí proto velice neohrabaně.
Průměrná je bohužel i náplň misí, ve kterých toto střílení a zpožděné pohybování provádíte. Každá je čistě lineární a maximálně si můžete vybrat, koho odpravíte prvního, jestli to bude potichu či nikoliv, a navíc tyto volby nemají pražádný důsledek. Ve hře z roku 2018 to působí poněkud zastarale a prakticky nepoznáte, že nehrajete jakýkoli jiný, starší rockstarovský titul.