Restartovaná série Tomb Raider je tu s námi od roku 2013. Americké studio Crystal Dynamics sklidilo jak s prvním dílem, tak s jeho pokračováním velmi kladné reakce. A jak naznačilo už na konci Rise of the Tomb Raider, měli jsme se dočkat přinejmenším ještě jednoho dílu. No, je tu.
Když byl ale Shadow of the Tomb Raider letos v dubnu oznámen, neobjevilo u něj logo Crystal Dynamics, nýbrž Eidos Montreál. Kanadské studio, známé hlavně zmodernizovanou sérií Deus Ex, se na restartované Tomb Raider sérii již podílelo, pouze ale jako výpomoc. Nyní se role studií prohodily a hlavní otěže ságy se slavnou archeoložkou přebrali mistři kyperpunkových RPG.
Shadow of the Tomb Raider měl být dosud nejtemnějším Lařiným dobrodružstvím. Hlavně ale měl uzavřít prequelovou sérii Tomb Raider a ukázat definitivní přerod vysokoškolačky s příliš velkým bankovním kontem v neohroženou ženskou verzi Indiana Jonese.
K této přeměně měl pomoct i fakt, že Lara hned na začátku hry omylem spustí mayskou apokalypsu. Jelikož je kromě nepřátelské organizace Trinity jediným člověkem, kdo ví, proč mexickou vesnici Cozumel zničehonic odnesla obrovská vlna (a to je teprve začátek), je na ní, aby zkázu světa odvrátila. To ale ve finále hru vůbec nevystihuje.
On ten apokalyptický motiv je totiž koncentrovaný jen do zhruba první hodiny hraní. Jakmile Larou vyvolaná potopa na Den mrtvých spláchne celou vesnici na ostrově Cozumel, světozhoubná linka se už jen líně táhne hrou a koriguje směřování příběhu. Nějakých dramatických a svědomí drásajících momentů se pak nedočkáte.
Lara se sice celou hru žene za jediným artefaktem, který dokáže apokalypsu odvrátit, této honbě ale chybí jakákoliv naléhavost. Neustále jste odkláněni od řešení vašeho hlavního problému a ani samotná slavná archeoložka kdovíjak nespěchala. Ani všem postavám okolo nijak nevadí, že by kvůli vám mohlo zaniknout celé lidstvo.
Odhlédneme-li tedy od chybějící apokalypsy, vývojáři nám slíbili ještě onen „definující moment“ – vznik kultovního Tomb Raidera. Ten se bohužel také nekoná. Celou hru jsme na něj čekali, pak se spustily závěrečné titulky a říkali jsme si: „A tohle je jako všechno?“. Pak se spustila ještě potitulková scéna, která ovšem také nepřinesla nic zásadního a my se tak vrátili do hlavního menu se silným pocitem zklamání.
Zásadním problémem je i to, že příběh zůstává na průměru, i pokud opomeneme chybějící Lařinu přeměnu a konec světa. Všechny nově představené postavy včetně hlavního záporáka – doktora Dominguéze – jsou nemastné a neslané, postrádají výraznější charakter a hru tak musí táhnout skvěle zahrané duo Lara-Jonah. Jejich vztah ale zůstal silně nevyužit, stejně jako potenciál celé zápletky hry. Scenáristika selhává i u vedlejších úkolů, kde se sice snaží ostošest navodit emoce, ale většinou se to moc nedaří.
Tak nějak mimo klasická hodnotící kritéria stojí zaměření hry. Změna vývojářského studia je totiž patrná hlavně na něm. Shadow of the Tomb Raider totiž ubírá na dech beroucích spektáklech a raději servíruje komornější zážitek. Zajímavé je i to, že v první polovině hry se mnoho akce nedočkáte. I příběhová linka se spíš zabývá prozkoumáváním a střelbu s výbuchy si schovává na později.
Pokud příběh selhává v jakémkoliv navození emocí a atmosféry, prostředí se to daří na výbornou. Zatímco většina lokací v Rise of the Tomb Raider – alespoň podle mého názoru – působily poněkud pouťově a nerealisticky, Eidosu se design prostředí v Shadow of the Tomb Raider povedl na výbornou.
Každá ze třinácti lokací má odlišnou, ale pokaždé osobitou atmosféru, které téměř tryská z obrazovky. K jejímu dotváření pomáhá geniální soundtrack, který je stejně jako level design o několik úrovní výše než u posledního výtvoru od Crystal Dynamics.
Co se od předchozích dílu nijak drasticky nezměnilo, je hratelnost. Aktuální Lařino dobrodružství většinu herních mechanik a animací recykluje z prvního dílu s tím, že přidává několik vesměs příjemných novinek.
Hlavními pilíři všech Tomb Raiderů byl vždy boj, překonávání překážek a řešení hádanek. Autoři ale se kupodivu nechlubili na první pohled nepatrnou, ale zásadní změnou – vylepšeným gunplayem. Většina zbraní dostala nové zvuky, přehlednější zaměřovač a celkově plynulejší ovládání. Střílení je tak oproti Rise of the Tomb Raider mnohem příjemnější.
Stealth byl také výrazně vylepšen. Lara se nově umí maskovat bahnem, schovávat se v porostlých či zablácených zdech a hlavně používat k chladnokrevnému vraždění nuž, a ne lučistě luku. Plížení je pohodlné na ovládání a nepůsobí už tak kostrbatě jako dřív.
Co se ovšem nezměnilo, je umělá inteligence nepřátel. I těžkooděnce tak není problém v přestřelce zpacifikovat cepínem zepředu, aniž by se obtěžoval použít ten obrovský kulomet, který drží v rukou.
Shadow of the Tomb Raider má také zásadní problém také s obtížností. Ta je na normální úroveň, kterou považuji za optimální a zlatou střední cestu, až směšně nízká, a musel jsem si ji po první přestřelce přepnout na těžkou, abych si nepřipadal trapně.
S obtížností ovšem souvisí i jedna pěkná inovace. Hra totiž umožňuje samostatně nastavit úroveň obtížnosti boje, prozkoumávání a hádanek. U prvního je rozdíl jasný, u prozkoumávání se vám na nejtěžší úrovni vypne bílé zvýraznění říms, na které lze vylézt. U hádanek Lara přestane napovídat při použití smyslu přeživšího. Druhou a třetí jmenovanou položku jsem tedy přepnul, jelikož bílé římsy mi vždy přišly jako až příliš velká berlička. A poslouchat tu samou Lařinu hlášku pokaždé, když jsem při řešení hádanky zapnul survival režim, mě začalo brzy otravovat.
Už jsem několikrát mínil hádanky. Ještě před vydáním hry vývojáři označovali volitelné hrobky jako nejnebezpečnější a nejvíc smrtící v sérii, já tedy jen dodám, že mi přišly hlavně skvěle navržené. Každá z dostupných kobek se výrazně liší a spoléhá na jiné mechaniky. Dvě z nich navíc jasné odkazují na legendární pasti z trilogie Prince of Persia.
„Parkour“ zůstal od předešlých dílu v podstatě stejný. Jedinou výraznější novinkou je slaňování se po stěnách a následné houpání se na laně, obojí funguje skvěle. Celkově mi přišlo, že i když se animace lezení a skákání moc nezměnily, jsou mnohem plynulejší a lépe reagují na ovládání.
Nesmím opomenout ani polootevřený svět, ve kterém se hra odehrává. Ten je jako v předchozích dílech složený z několika velkých regionů propojených úzkými koridory. Ony ty prostorné oblasti jsou ale nyní ještě větší a taková městečka Kuwaq Yaku a Paititi působí opravdu živě. V nich můžete plnit pokaždé několik vedlejších misí, jejich kvalita je ale poněkud kolísavá.
Rise of the Tomb Raider byl vlajkovou hrou Xboxu One, na které Microsoft demonstroval schopnosti své konzole. Shadow ale zvedá laťku grafické kvality ještě výš. Textury vypadají ohromně plasticky, barvy jsou krásně syté a obličeje postav vypadají skvěle. Mimika v příběhových cutscénách nikoho neurazí, nicméně ve vedlejších misích je situace o poznání horší a extrémně kontrastuje s kvalitou obličejů.
S grafickou stránkou úzce souvisí optimalizace. Ta se externistům v holandském studiu Nixxes povedla a nijak drastické propady FPS se konají pouze v hustě zalidněných oblastech. Hra běží mimo města na stabilních 60 FPS i na starším čtyřjádrovém Intel i5 procesoru. Bugů se pár objevilo, byly však pokaždé buď grafického charakteru, kdy nějaký předmět prošel skrz Laru, nebo zvukového. Problémy s audiem jsou ve hře nejčastější, hlavně co se týče synchronizace zvuku a obrazu.
Shadow of the Tomb Raider sice má sloužit jako uzavření rebootované trilogie Lary Croft, jenže kdyby nám to PR oddělení Square Enixu neustále nepředhazovalo, ve hře by si toho nikdo nevšiml. Pokud tedy Square Enix chce opravdu ukázat přerod Lary Croft v Tomb Raidera, bude muset udělat alespoň ještě jednu hru. Jinak jde ale o povedený titul, který je téměř ve všech směrech lepší než předchozí dva díly. Škoda jen toho promarněného příběhu.