Iron Harvest (recenze)

Sedlák Jozef si otřel zpocené čelo. Nezastavil se už celý měsíc a stejně mu zbývalo mu ještě osít čtvrt lánu pole, tedy zhruba práce 35 jiter, aby další rok nasytil svou ženu a tři dcery. Nejstarší syn, Leszek, se z velké války před dvěma lety nevrátil. Kdyby onehdy místo opravy střechy na stodole koupil toho nového motorového vola, nemusel by mít teď ruce sedřené do krve.

Zabrán do svých úvah si Jozef ani nevšiml, že za jeho zády zastínila zapadající slunce kráčející silueta mechanického stridera a s dunivým lomozem mechanických kol zpoza svých útrob se vydala na cestu Jozefovým polem. Než stačil Jozef vzít do rukou svou motyku a zakřičet z plných plic „Kurwa, no nie!“, rozšmelcoval obří stroj stodolu napadrť. Železná sklizeň započala.

Svět Iron Harvest, Železné sklizně v doslovném překladu, se nevzal jen tak odnikud. Polský ilustrátor Jakub Rozalski před lety okouzlil internet svými ilustracemi kráčejících dieselpunkových mechů na pozadí utěšených polských vesniček a za doprovodu pluku kozáků. Lidé ze Stonemaier Games po prodeji triček a dalšího merchandise pochopili potenciál načrtnutého univerza a světu mechů 20. let minulého století – pár let po skončení první světové války – vdechli nový život. Zrodila se desková hra Scythe, která se v žebříčcích strategických deskovek pro náročnější hráče pravidelně umisťuje na předních příčkách.

A osud, potažmo kickastarterová komunita, nechtěla, aby to u deskové hry skončilo. Crowdfundingová kampaň videohry Iron Harvest započala sbírat příspěvky už roku 2016, aby se o čtyři roky později, tedy nyní, dostala do plné verze na PC, na který v lednu navážou také platformy PlayStation 4 i Xbox One. Ti, kdo znají deskovou předlohu, budou mít vstup do hry o poznání jednodušší než ostatní hráči, ačkoliv se tvůrci z KING Art Games oháněli tvrzením, že jejich hra bude sdílet se Scythe pouze univerzum. Tento slib nakonec částečně dodrželi.

Kdyby byl Masaryk dieselpunkovým generálem

Vývojáři se poměrně otevřeně inspirovali jednou z nejlepších a dosud nepřekonaných RTS titulů vůbec, Company of Heroes. Každý vášnivý stratég musel mít hru v malíčku už proto, že se takových dělá v dnešní době opravdu málo. Prakticky se dá říct, že Iron Harvest je takovým dieselpunkovým coverem druhoválečné strategie, a v tomto ohledu rozhodně funguje dobře. Kulisy hra nabízí neokoukané, frakce mají jasné motivy a cíle, jednotky uspokojivě plní své funkce na bojišti.

Propojení dílku z mozaiky lidské historie s alternativním tokem dějin se povedlo fantasticky. Historické uniformy, které jako kdyby vypadly z první světové války, doplňují na bojišti gigantičtí plechoví velikáni. Vše působí zvláštně přirozeně a autenticky, možná tomu trošku napomáhají i neméně povedené pseudoarchivní filmečky, ve kterých vojáci pochodují do rytmu po boku nemotorných robotů. Stylizace a integrace mechů do alternativní minulosti je zde téměř bezchybná.

A příběhová kampaň? Je tu a povedla se, ačkoliv má hra v tomto případě poněkud vyklizené bitevní pole. Zatímco Company of Heroes ve své ústřední linii sledovala perspektivu především spojeneckých sil (s výjimkou Tales of Valos), zde mají prostor všechny strany konfliktu – Polanie, Saxonie a Rusvět. Asi není těžké odhadnout, kterými skutenčnými národy se tyto frakce inspirovaly, jelikož se jejich kořeny odráží nejen do vizuálu, ale i dabingu a celého pojetí jejich příběhů.

Pro Polanii je ústředním motivem přiznaně patriotický boj za svobodu, nezávislost a národní hrdost, zatímco Saxonie a Rusvět jsou vnímáni jako expanzechtiví agresoři. Aspoň teda do té doby, než vyjde najevo, že se v pozadí celého mechakonfliktu nachází ještě jedna strana s podezřelými úmysly.

Příběhové linie jednotlivých hratelných frakcí se navzájem proplétají, doplňují a vysvětlují, velice dobře tak motivují hráče k tomu, aby nespadl do tunelového vidění jediné válečné strany. Zároveň uspokojivě předhazuje jeden nový herní prvek za druhým, nedochází tak k tomu, že by se hráč během chvilky zahltil bezedným mořem ukazatelů, tlačítek a speciálních úkonů. A to je obzvlášť důležité u hry, která se po vzoru Company of Heroes točí kolem poměrně hektického tempa výstavby základny, produkce jednotek a precizní akce a reakce na bojišti.

V součtu přes dvacet misí a zhruba třicet hodin singleplayerové kampaně jde o slušný nášup pro zarputilé stratégy. Co do obtížnosti je možná škoda, že Iron Harvest spíše vsází na nefér přístup počítačováho protivníka, který může rekrutovat jednotky rychleji než samotný hráč. Jako kdybyste místy hráli s cheaterem, kterého ovšem jde s trochou štěstí a umu porazit. Tohle je ovšem taková libůstka mnoha strategických her, což je mrzuté.

Mimo kampaň jsou – jako vždy – k dispozici drobné šarvátky, denní chléb hráčů, kteří se chtějí před vstupem na multiplayerová bojiště nejprve otrkat, či se do nich nechtějí pustit vůbec a dávají přednost komfortu ve společnosti počítačových protivníků. Zde ovšem přichází první menší zklamání, jelikož počet map není přespříliš štědrý a poměrně brzy omrzí.

Chvilku po vydání se postupně vynořilo pár dalších, stejně jako kooperativní režim pro kampaň, i tak bych pro hru podobného ražení ocenil spíše více pískovišť než méně, když vezmu v potaz cenovku. V nabídce je i tzv. Challenge map, jakási variace starého známého Horde módu. Skvělým krokem by bylo zprovoznění oficiální podpory modů skrze Steam Workshop či další platformy, z čehož ostatně dodnes žije i RTS od Relicu. I to je zatím v přípravě.

Na lámání ocelového chleba dojde většinou s nástupem hrdinů. Ti jsou mnohdy opravdovými hybateli na bojišti.

Zbraně plechového ničení

Alfou a omegou strategických her klasického střihu jsou nicméně bitvy. Zde prostupuje inspirace Company of Heroes zřejmě nejvýrazněji, od stavby základny po fungování jednotek a systému krytí. Inspirace ale není to samé co precizní překlopení ony božské hratelnosti do nových kulis.

Stavba základny je poměrně omezená a jednotvárná, budov máte k dispozici poskrovnu a spíše je dále vylepšujete, abyste se dostali k pokročilejším vojákům a mechům. Pro strategii takového střihu ale nejde o příliš velký problém, jelikož se soustředí spíše na jednotky samotné. Ty základní jsou napříč frakcemi relativně podobné a v začátcích hry bývají jejich taktické pozice velmi vyrovnané. Na lámání ocelového chleba dojde většinou s nástupem hrdinů (mrk mrk na Scythe hráče). Ti jsou mnohdy opravdovými hybateli na bojišti díky svým různorodým a opravdu silným schopnostem, které si mnohdy poradí i s několikanásobně větším, ale nemotornějším mechem.

Světla reflektorů nicméně pochopitelně patří právě plechovým obrům. Každá frakce se může chlubit vlastním robotickým arzenálem, od klasických dvounohých mechů s kanónem v ruce až po trošku bizarní a ujeté stroje, vypouštějící vybuchující kolesa. Důležité ovšem je, že na bojišti plní svou očekávanou funkci – rozsévat zkázu. Nejužitenějšími kousky jsou především mechy z dělostřelecké kategorie, které umí více než obstojně zlikvidovat houfující se nepřátelské jednotky během několika málo salv, stejně tak jako jejich základnu. Slib, že tyto hromady chodícího plechu dokážou taktéž zvrátit bitvu ve váš prospěch, tedy rozhodně platí.

Vedle těchto velikánů potom stojí základní jednotky, rozdělené do tradičních skupin podle vybavení. Poměrně milé je, že se mohou během šarvátky přeorientovat podle toho, co zrovna najdou na mapě v různých kontejnerech nebo vedle zabitých nepřátel, což hráčům pomáhá se rychle adaptovat dle situace na bojišti. Měnit třídu základních vojáků také znamená ušetřit něco málo surovin, které byste vynaložili třeba produkci antimechového týmu. Největší výhodu na bojišti přineslo obsazení těžkých kulometů a děl, s nimiž se dá slušně ubránit v prvních fázích bitvy. Skoro bych si ale dovolil tvrdit, že mezi nejzákladnějšími jednotkami napříč frakcemi rozdíl příliš není, přestože hra tvrdí opak.

Ve výsledku tak základní jednotky plní v pozdějších fázích bitev spíše roli lidského štítu a vábničky do pasti. V endgame je totiž výhodnější si syslit mechy na bezpečném místě a následně „rushnout“ nepřátelskou základnu, ani na vyšší obtížnosti se totiž protivníci málokdy pohotově vzpamatují z kráterů, které zbyly po výrobních linkách.

Následné obsazování surovinových stanovišť je pak úplně odřízne od jakékoliv možnosti vyprodukovat dostatečně průraznou reakční sílu. Umělá inteligence zřídka mění taktiku a na tento postup zatím nenašla adekvátní odpověď. V multiplayeru byla situace samozřejmě jiná a více se podobala klasickým online bitvám v Company of Heroes, kde šlo o co nejefektivnější hospodaření se surovinami a šetrnou práci s pozicováním jednotek.

Po bitvě není každý generál

Bohužel, autoři se sice inspirovali prvky Company of Heroes, zde ovšem Iron Harvest nemůže sklízet pouze pochvaly. Všechny jednotky se chovají podivně a ne zcela podle představ, ať už tím myslím hledání nejvhodnějších cest k vyznačenému cíly či pokyny ke krytí.

První položka je jasná, více než často vojáci i plechoví giganti kráčí vstříc své smrti místo toho, aby využili svých střelných zbraní a pálili z místa, kde zrovna stojí. Je na to i příkaz, z nějakého důvodu jej ale občas ignorovali. Pak se člověk diví, kam mu zmizela půlka armády. Druhá jmenovaná položka je obzvlášť frustrující, protože se mnohdy nekryjí vůbec ani přes opakovaný povel. Prostě se nekryjí, a když ano, tak špatně, protože třeba polovina party trčí mimo poleno.

Umělá inteligence obecně funguje přinejmenším prazvláštně. Nejednou se během přestřelky vojáci i nepřátelé přikrčili u stejné zídky a stříleli po sobě. Dlouhé minuty. Z nějakého důvodu totiž vojáci vydrží hodně, výměna kulek (chápeme se) trvá abnormálně dlouho a rozdíly ve výbavě, např. brokovnice versus samopal, negenerují příliš viditelný rozdíl.

Frustrace dosahuje výšin ve chvili, kdy se snažíte zlikvidovat dělostřelectvo se svou základní pěchotou. I s brokovnicovou partou jde totiž o nekonečný boj – zkoušel jsem všechno, obcházet obsluhu kanónu, střílet z jednoho metru. Dělostřelci prostě takové přestřelky nejenže ustojí, ale bez problému odpovídají palbou z děla, jako kdyby se nechumelilo. Tohle mi opravdu nešmakovalo u hry, kde má pozicování a jasná role jednotek na bojišti hrát hlavní roli.

Zatímco v kampani nebyly rozdíly mezi frakcemi díky příběhovým misím tak znát, multiplayer už dal převahu některých stran najevo. Z několika prvních zápasů, kterými jsem ne vždy úspěšně prošel, jsem si odnesl zkušenost, že rychlejší taktika je lepší taktika. A tomu se bohužel podřizují i frakce. Nebudu prozrazovat, která z nich má svým zaměřením prvotní výhodu, abych nepřinesl ještě víc nevyváženosti na servery, ale věřím, že buď vývojáři v následujících patchích nebo samotná komunita zdokonalováním mety posune hru dál. Je to totiž potřeba.

Ocenění si zcela jistě zaslouží povedená česká lokalizace, která je také co do terminologie věrná deskové předloze a dosud přeloženým materiálům.

Slušně namazaný stroj

Grafická stránka zřejmě nikoho neposadí na zadek, stejně tak ale rozhodně neurazí. Mechy vypadají i po příbližení skvěle na to, že se zde bavíme o strategickém titulu. Výtvarná stylizace padne neméně fantasticky. V kombinaci s četnými efekty výbuchů, rozpadajících se budov a různorodých bojišť je tedy vždy na co se koukat.

Orchestrální hudební podkres hezky ladí k celkovému pojetí hry, v litých bitvách ji ale asi nebudeme moc vnímat. Dabing už ale ano – dočkáte se polštiny, ruštiny i němčiny, což je milý bonus nad rámec anglického znění. Lipsync ovšem ne vždy sedí, ale není to nic, kvůli čemu by bylo třeba zorat starému Jozefovi těžce opečovávané pole. Ocenění si zcela jistě zaslouží povedená česká lokalizace, která je také co do terminologie věrná deskové předloze a dosud přeloženým materiálům.

Z hlediska technického zpracování, pokud opomenu kiksy s umělou inteligencí a zvláštní responzivitu jednotek, došlo tu a tam k podivným sekundovým zásekům, když se na obrazovce sešlo více mechanických potvor (a jednotek, výbůchů i končetin), jinak po celou dobu jel Iron Harvest na slušných 50-60 FPS. Párkrát trošku pozlobily kolidující nebo levitující modely, ale opět to není žádná katastrofa. Buď v klidu, Jozefe, polož ty motorové vidle.

Ještě to chce něco servisu

Z Iron Harvest přímo dýchá atmosféra původních Rozalskiho obrazů, ačkoliv více než deskovou předlohou vychází z klasik videoherních žánrů. Obří mechanické jednotky, byť možná o něco menší než na obrazech, jelikož tak by se na obrazovku nevešly, při přesunu bortí, co jim stojí v cestě, a vizuál bojiště vytváří atmosféru jako málo jiných her. Zde vývojáři odvedli skvělou práci.

Konceptem i pojetím jde o výbornou hru, někam se ale při tom všem vytratila ona preciznost a návyková zábavnost Company of Heroes, ke které autoři vzhlížejí, jakkoliv může znít nefér porovnávat Iron Harvest s králem moderních RTS. Ačkoliv příběh plní svou roli lépe než v pornu, není hlavním tahákem hry. Tou zůstává originální a svébytný vizuál, atmosféra a skvělý pocit z těsně vyhraných bitev jako základ každé RTS. A přesně tohle pozlátko hry se mi bohužel okoukalo dříve, než bych byl čekal. Potenciál pro nápravu tu nicméně je.

Souhrn
Iron Harvest by chtěl být novodobým Company of Heroes. Nahrává mu téma alternativní minulosti, slušná příběhová kampaň i adaptované prvky jedné z nejlepších RTS moderní doby. Škoda, že celkový dojem kazí mizerná AI jednotek, systém krytí či omezený výběr a pestrost map. Třeba tyto mouchy vychytá nějaké budoucí pokračování, pro tuto chvíli zůstává strategická koruna na hlavě jiné hry.
Plusy
  • Skvěle zvládnutá stylizace a adaptace univerza
  • Hrdinové na bojišti
  • Pestrý výběr mechů
  • Délka singleplayerové kampaně
  • Inspirace od nejlepších RTS
  • České titulky i polský, německý a ruský dabing
Mínusy
  • Zoufalá umělá inteligence
  • Nešťastně převedený systém krytí
  • Nic moc responzivita armády
  • Malý počet map pro vyřádění
  • Špatně vybalancovaná obtížnost i jednotky
3
/ 5
Autor:
Celý svůj život bojuji proti nespravedlnosti a nerovnostem v herním průmyslu. Třeba proti nedostatečnému ocenění Titanfallu 2 a přehodnocené tvorbě studia Naughty Dog.

Napiš komentář