Psychonauts 2 (recenze)

Dívat se druhým lidem do hlavy zní jako docela fajn povyražení. Proderete se starými vzpomínkami, vyčtete opravdové úmysly a nakonec třeba i upravíte dotyčnému osobnost směrem k ideálu lepšího člověka. Pokud v sobě náhodou nosíte zárodek telepatických schopností nebo se z nějakých důvodů chcete začít věnovat psychoanalýze, doporučuji nejdříve projít Psychonauts 2. O spletitých zákoutích lidského vědomí i procesech podvědomí se toho sice víc dozvíte od Freuda, ale ten určitě nebude tak zábavný. 

Otisk a styl některých tvůrců her je tak výrazný, že se i mezi masami hráčů rozkřikne a zapamatuje jejich jméno. Tim Schafer byl na koni hlavně dvě dekády nazpět. Cesta k jeho přijetí do herního panteonu vedla přes spolupráci na adventurách The Secret of Monkey Island a pokračovala vedením jedněch z nejikoničtějších projektů LucasArts jako Full Throttle a Grim Fandango. Z portfolia jeho další tvorby si můžete pamatovat také Brütal Legend nebo Broken Age. Profilů tohoto plodného autora najdete v případě zájmu určitě dost a stačí vědět, že většina jeho her byla oceněna za originální námět, promyšlený humor i vtahující příběh.

A Psychonauts z roku 2005 nebyl výjimkou. Kritikou opěvovaný příběh synka Razputina „Raze“ z cirkusácké rodiny Aquatů, jenž se dostane na tábor pro děti s nadpřirozenými schopnostmi, aby se stal agentem psychonautem, sice mnohé potěšil, ale komerčně neuspěl. Když se k tomu přidaly problémy s vlastnickými právy na značku Psychonauts, nebylo mnoho nadějí, že se někdy dočkáme pokračování. A přece tomu osud přál a deset po vydání, na konci roku 2015, byl oznámen díl druhý spolu s crowdfundingovou kampaní. Po dalších šesti letech se hráči původního dílu konečně dozví, jak příběh psychonautů dopadne.

Věta „druhý díl začíná tam, kde skončil předchozí“ neměla nikdy větší sílu než v případě Psychonauts 2. Tedy, pokud vezmeme v potaz VR levobočka Psychonauts in the Rhombus of Ruin, sloužící jako příběhový můstek mezi oběma díly. Dvacet let vývoje a čekání je v příběhu jen několik dnů – Raz si uchoval valnou část svých dosud naučených schopností a po předešlých zásluhách nastupuje do vysněné Motherlobe, tajné základny psychonautů. Nicméně nikoliv jako agent, ale jako stážista. Raz tedy opět začíná na nejnižší společenské pozici, ať už pro ostatní stážisty, jimiž je šikanován, tak pro zaskakující ředitelku organizace, která nemá pochopení pro jeho protěžování ostatními agenty.

Kdo chce, lore si najde

Odvěký problém řady pokračování, které neumí kvalitně navázat na předchozí události a reflektovat hráčovy předchozí úspěchy, je zde vyřešen zdárně bez pocitu upření zásluh. Raz je ostatně pořád jen desetiletý kluk, byť nadaný, a to v kombinaci s jeho dobromyslnou naivitou působí jako roznětka pro podstatnou část událostí.

Ačkoliv jsou interiéry vědomí designově potěchou oka, hromadí se v nich osobní příběhy a události, které dospělému hráči nebudou úplně cizí.

Raz je ale především skvělé vypravěčské médium. Více jak polovinu herní doby trávíte v hlavách dospělých lidí a snažíte se tam „něco napravit“, aby změnili názor nebo se postavili svému strachu. Ačkoliv jsou interiéry vědomí designově potěchou oka, hromadí se v nich osobní příběhy a události, které dospělému hráči nebudou úplně cizí.

Nejsou to věci a motivy, s kterými by jiné hry nepracovaly. Ale právě dětská perspektiva Raze a jeho chápání, co se kolem něj v hlavách děje, je nekonečným zdrojem humoru i způsobem, jak hráče nepřetěžovat informacemi. Máte chuť zkoumat příběh zakládající skupiny psychonautů? Prosím, dívejte se kolem sebe, věnujte se sběratelským bonusům a odhalte, co jde. Nemáte chuť se máchat v depresích, nesplněných snech a rozpadlých přátelstvích několika virtuálních známých, kteří o sobě nedali 16 let vědět? Hopsejte hlavní příběhovou linku a smějte se Razovým komentářům i psychologickým narážkám.

Scenáristické schopnosti Tim Schafera jsou prostě na úplně jiné úrovni, než jsme u her zvyklí. Skrze Raze nechává plynout příběh, ale zároveň z něj dělá poněkud nespolehlivého vypravěče. Když se noříte do hlav ostatních, stává se nejednou, že majitelé vědomí k vám promlouvají jako k projekci někoho jiného, ke vzpomínce. A jelikož si dětský hrdina myslí, že to je řeč úplně z cesty a svými komentáři útržky ještě devalvuje na nepodstatné informace, je na hráči, aby si obrázek složil sám. Je to příjemná, nenásilná mechanika a vzbuzuje pocit, že hráč ví víc než hlavní postavy.

Vyprávění obrazem

Psychonauts 2 náramně zvládají vyprávět beze slov. Zmíněné osobní příběhy vedlejších postav a světa obecně neobdržíte v záplavě sekundárního textu někde v tajném archivu, ale v přímo v designu jednotlivých lokalit uvnitř jejich hlav. Důležitější než si zapamatovat každý dialog je koukat kolem sebe a pochopit, z čeho je vlastně složená osobnost, v níž se právě nacházíte. Hlavní příběh je tak doplněn řadou mikropříběhů, odhalujících se každému pozornému terapeutovi.

Nenapadá mě rovněž hra, kde by bylo tolik kladných postav, jež poznáváte jen skrze jejich horší stránku. Na to, že většinu času zažíváte jen jejich špatná životní rozhodnutí a méně ceněné charakterové vlastnosti, jsou postavy stále vykresleny dobře, dokážou působit sympaticky a zachovat si unikátnost.

Výtvarná stylizace Psychonauts je už od prvního dílu dost specifická, ať už jde o tělesné proporce hlavních hrdinů nebo vnitřní světy. Druhý díl se snaží ve všech ohledech zachovat věrnost. Nikoliv tím, že by zachoval i retro grafiku – ta je oku lahodící, byť v míře detailů a ostrosti rozhodně nemůžeme mluvit o nextgenu. Scény jsou barevné a pomíchané, až zrak přechází. Ostatně koukněte na obrázky kolem, slova tu jsou nedostatečná. Jelikož mám rád psychedelické světy ve stylu Ricka & Mortyho nebo Adventure Time (sluší se zmínit i některé epizody Simpsonových), cítil jsem se i v Psychonauts 2 od začátku jak ve známém prostředí.

Postupně ale halucinogen nabyl na síle a nezačalo se měnit jen prostředí a barevná škála. Tvůrci zašli tak daleko, že v nových světech mění i celou grafiku hry, zvýrazňují linky a podtrhují komiksovost, někdy zplošťují do dvouprostorových miniher, jindy zase ohýbají prostor a kameru do surrealistických obrazců. Ač to možná z popisu nezní, ani hráči zapřísáhlí realismu nebudou mít z psychonautů bad trip, protože ač je prostor fantasknější, pohyb v něm i fyzika mají jasná pravidla a hlava se nikomu při pohledu na obraz motat nezačne.

Mozek vycucnutý brčkem

Trochu méně kreativity zbylo na samotnou gameplayovou část. Méně ale znamená pořád o něco více než u konkurence akčních platformových skákaček. Žádná pasáž ve hře se prakticky neopakuje. I když máte k ruce stejně schopnosti, nezažijete totéž využití, totéž řešení jako předtím. Hra vás vždycky něčím překvapí. Bohužel, některé pasáže fungují lépe, jiné hůře. Tím, jak se obsah snaží být za každou cenu originální, dochází někdy k překombinování a hra ztrácí na dynamice. Nejlepším příkladem toho jsou souboje s bossy, které sice pobraly do vínku krásu, ale nejsou nijak chytré ani zábavné.

Běžné souboje na tom nejsou špatně, byť se mi těžko nezaujatě hodnotí ideální tempo a dynamika po odehrání nového Ratcheta & Clanka. Nepřátel není mnoho, ale když se objeví na scéně více typů, musíte měnit taktiku a přizpůsobovat se. Mimochodem, utkáte se tu hlavně s myšlenkovými cenzory, pochybnostmi, předsudky nebo skvělým záchvatem paniky.

Obecně ale nejsou souboje prim hry a větší část strávíte skákáním a řešením rébusů. Hrazda obtížnosti není pro kluka z cirkusové rodiny příliš vysoko a málokdy musíte něco opakovat vícekrát kvůli vlastní nešikovnosti jako spíš kvůli špatně pochopenému zadání.

Ve způsobu řešení cesty zpět nemá Raz dvakrát na výběr, většinou je hra nastavena na jedno řešení, byť mě párkrát napadl i jiný způsob, jak danou překážku zdolat. Kamera a ovládání, jež paradoxně skvěle fungují ve všemožných fantaskních a bojových scénách, selhávají u naprostých základů žánru. Třeba u přetočení kamery do 2D sekvence zůstává ovládání trojrozměrné, takže Raz často nasměruje skok či jiný pohyb mimo žádaný směr vpravo či vlevo.

Na druhou stranu, na platformovou skákačku je zde nevídaně možností, jak někde zapomenout nebo zničit předmět, který potřebujete jinde, a hra je připravena vyresetovat jejich polohu a zachránit nahrávání starých savů. Je radost, že za dobu vývoje zbyl čas i na testování a vyladění možných nešvarů. Může se stát (a stalo se to), že uprostřed veledůležitého příběhového dialogu najednou Raz všechno přehluší radostným zvoláním o posbírání všech collectibles v úrovni. Ale to se děje i u mnohem větších her.

Press F for therapy

Těžko hodnotit, zda se vyplatí čekat 16 let na pokračování. Po takové době mají fanoušci prvního dílu dost možná potomky ve věku hlavního hrdiny, jenž sám nezestárnul o víc než pár dní. Psychonauti ale nepohořeli a stali se hrou hodnou jejich předchůdce i jména autora.

Pro nové hráče, kterým jsem byl i já, může představovat druhý díl oříšek. Před spuštěním doporučuji alespoň projet rekapitulaci prvního dílu nebo si jej rovnou zahrát.

Psychonauts 2 dokážou pobavit široké spektrum hráčů. Někdo si jen „proskáče“ a neocení způsob vyprávění ani vizuál, někdo naopak získá svého adepta na hru roku. Takto výrazný titul snad ani nemůže hráčská obec přijmout jednotně. Na to je to příliš originální a jedinečné dílo.

Souhrn
Ne po všech stránkách mistrovská, ale rozhodně jedinečná hra, kterou vidíme tak jednou za 16 let. Psychonauts 2 není zklamáním pro veterány ani nováčky.
Plusy
  • Obecně
  • Všechno
  • Ostatní
  • Co
  • Není
  • V
  • Záporech
Mínusy
  • Hratelnost nepokulhává, ale místy zakopne
  • Hra vás nenechá řešit věci po svém
  • Raz se ovládá trochu těžkopádně a křečovitě
4
/ 5
Autor:
Celý svůj život bojuji proti nespravedlnosti a nerovnostem v herním průmyslu. Třeba proti nedostatečnému ocenění Titanfallu 2 a přehodnocené tvorbě studia Naughty Dog.

Napiš komentář