Sea of Solitude, novinku od drobného německého studia Jo-Mai vydanou pod křídly kreativní divize EA Original, není možné žánrově zařadit pouze do jediné škatulky. Jednou ji dle herních mechanismů můžeme přiřadit k akčním adventurám, archaicky skákačkám. Napodruhé zase jako osobní výpověď, autobiografickou hru, kterou sice už podle okolních obrázků nelze považovat za realistické zpodobnění skutečných událostí, ale za jejich ztvárnění už třeba ano.
Ostatně SoS na tento fakt upozorňuje už od prvního představení na E3 2018. V rámci tehdejší konference EA se po sympatickém traileru objevila Cornelia Geppert, scenáristka, art director a duše i srdce celé hry. Z pódia dala publiku i divákům v několika slovech pocítit smutek, který vedle většiny adrenalinových, humorných či epických vjemů z herních prezentací nepatří zrovna mezi ty časté prožitky herního svátku.
Pro SoS je smutek základním kamenem celého zážitku. Gameplay je tu jen jakási omáčka navrch, aby pořádně vynikla zamýšlená umělecká sytost hry po stránce příběhové i designové. Výtvarné ztvárnění přepíná mezi pestrými Benátkami a temnými místy špatných vzpomínek, jako kdyby svět skákal z Raymana do Limba a zase zpátky. Ačkoliv SoS nevypadá zcela jako koridorová hra, otevřené části světa slouží spíš k obdivování vizuálu než k pátrání po dvou typech collectible předmětů.
Částečně se to povedlo. V tichých momentech, se světem jen pro sebe, mi hra atmosférou připomněla Mijazakiho filmy. Nicméně, jak se začalo vyprávět a příběh pokračoval dál, bylo mi postupně hůř a hůř. A nikoliv ze stejných důvodů jako Kay při jejích narůstajících útrapách. Narativní část bohužel nedosahuje té designové úrovně.
Když lidé zůstanou osamocení, změní se v monstra
Jedna z hlavních myšlenek hry v nadpisu odstavce o sobě dává vědět hned od první vteřiny. Ocitám se uprostřed nehostinného moře na člunu. Okolí svírá jakási tíseň, pod hladinou se matně rýsují obrysy města, viditelnost pomalu klesá na nula jednotek luxů a okolo člunu až nepěkně blízko proplouvá cosi velkého. Do toho všeho se probouzí Kay, bez vzpomínek na to, kde právě je a proč sama vypadá jako monstrum.
Postupně se představí i levitující holčička v pláštěnce, světlušky, jež zachraňují před temnotou a pomáhají s cestou dál, i několik velkých monster, které z neznámého důvodu znají Kay možná lépe než ona sama. Právě ty neustále přesvědčují protagonistku o nesmyslnosti jejího počínání i nemožnosti cokoliv změnit. Na rozdíl od jiných her, kdy podobné repliky záporných postav slouží k motivaci hráče, aby je přesvědčily o opaku, zde jejich dopad opravdu sráží sebevědomí a působí nepříjemně. Hráč je ostatně nemůže nijak vyvrátit, jelikož Kayin příběh nezná. A hlavní hrdinka je v tom společně s ním.
A takhle těch několik hodin hry plyne dál. Jezdil jsem na člunu, skákal, pochyboval o Kay spolu s ní, snažil se rychle přeplavat ze střechy zaplaveného domu na druhou, aby mě monstrum ve vodě nesežralo, a když vyšlo slunce a voda se vypařila, obdivoval se krásám města. Příběh většinu času řeší víc než Kay samotnou její nejbližší, kteří jsou v zatopeném světě zastoupeni také a Kay se jim snaží pomoct. V průběhu hry postupně dojde i k soubojům, kde pomocí světlušek odpuzujete zlé tvory stínového světa, nebo ke stealth pasážím, kde kolem dalších tvorů musíte projít v dostatečně velké vzdálenosti. Gameplay ve svých lepších momentech nevadí, není na obtíž, ale nemůžu říct, že bych si jej vyloženě užíval.
U hry, jež je přímou zpovědí autorčina života, bude ale přece nejdůležitější příběh a právě pocity z něj. Cornelia Geppert začala pracovat na hře v jednom z horších období svého života a se svou depresí se snažila vyrovnat její tvorbou, podobně jako ostatní napsali o svých prožitcích knihu. Sám doufám, že se jí to povedlo a proces jí přinesl víc radosti. Nicméně o tom, jestli hra něco dokázala přinést mně a ostatním hráčům, mám dost pochybnosti.
I can’t take this anymore
Kay je vypravěčem příběhu, skrz její reflexi událostí, co se dějí na obrazovce, je hráči předáván příběh. Ostatním dialogům monster, postavám v animacích ani zbylému prostředí ve světě okolo Kay není (snad s výjimkou tajemných vzkazů v lahvi) věnován takový prostor, aby dokázaly samy příběh posouvat dál. To by samo o sobě nevadilo. Jenže Kay je mizerný vypravěč. V rámci zachování autentičnosti mladé dívky je tak příběh strohý, místy pubertální a jako jediné narativní těleso nedokáže uspokojit.
Monology, opakování těch stále samých vět dokola a samota Kay dotváří cílovou atmosféru hry, na druhou stranu její hlas s každou další hodinou hraní ztrácí na síle a hráč na empatii.
Osobně mi přišlo líčení příběhu pojaté až příliš z ženské perspektivy. Na postavu otce je nahlíženo převážně negativně, matka je v roli oběti, ačkoliv se Kay snaží odhalit pravdu a vyřešit všechny minulé křivdy. Jde sice o autorčinu osobní zpověď, ale podobná jednostrannost je ve hře tohoto typu na škodu. Budiž, jde o můj pocit, v hodnocení ho nijak nezohledním. Příběh má ale další místa, která by se v podobně laděné hře neměla vyskytovat.
Chování Kayina bývalého přítele Jacka, jenž ve vzpomínkách Kay z nevysvětlených důvodů mizí ze společných party bez předešlého oznámení, je také líčen antagonisticky, protože zkrátka ubližuje hlavní hrdince. Na jeho pocity a motivace, dost možná vycházející také z deprese, o které celá hra je, se nikdo neptá. Ačkoliv v průběh hry urazí hlavní hrdinka svou cestu pokání z naprostého ignoranta problémů lidí ve svém okolí až k bytosti plné porozumění a soucitu, třeba právě vůči problémům svého bývalého přítele zůstává apatická až do konce.
Co příběhu podráží nohy, je také jeho gradace. V prvních kapitolách se Kay po rozkoukání ve světě snaží pomoci svému mladšímu bratrovi. Ačkoliv je jádro problému spočívající v dřívější nechápavosti Kay vylíčeno neskutečně hloupě, bratrova linka je opravdu silná a dobře provázaná s prostředím okolo. Problémy dalších postav jsou v hierarchii příběhu postaveny výš, ale nedosahují dramatičnosti toho prvního ani z půlky a vyzní vůči němu obyčejně. Autorka zřejmě měla své důvody, proč se pro tuto posloupnost událostí rozhodla, pro hráče to ale žádný přínos nemá.
Má taková hra vůbec smysl?
Výpovědi skutečných životních příběhů nejsou ve videohrách denním chlebem. Dohrání Sea of Solitude napovídá, proč tomu tak je. Hra umí vyvolat emoce a určitě v mnoha hráčích vyvolá empatii nebo dokonce ztotožnění s Kay. Pokud někomu hra pomůže ze současného špatného psychického stavu, tak jedině dobře, ale bude to spíš z individuálních důvodů než díky samotné kvalitě hry.
Autorčina vize zpracování vlastního smutku by nešla udělat jinak než formou videohry. Propojení narativu vzpomínek s měnící se pestrostí a zároveň temnotou vizuálního zpracování by šlo možná ještě zpracovat v komiksu či animovaném filmu. U dalších médií by byl výsledek poloviční. Chápu tedy motivaci ke zpracování takového materiálu formou hry. Zároveň jsou ale jak materiál, tak samotné zpracování stále příliš slabé na to, aby z nich vznikla dobrá hra.