Naughty Dog patří mezi nejklíčovější studia Sony. Jejich The Last of Us se pak stalo jednou z nejoceňovanějších exkluzivit pro PlayStation vůbec. Mezi běžnými hráči se sice najdou tací, kteří tak vysoký status hře nepřisuzují, ale všichni se asi shodnou na tomhle. Vývojáři z Naughty Dog si s pokračováním v podobě Part 2 před sebe postavili zatraceně těžký úkol. Musejí uspokojit fanoušky jedničky a zároveň důstojně zakončit životní cyklus PS4. V rámci marketingové kampaně pak jde o jednu z nejočekávanějších her této konzolové generace. Jak The Last of Us Part 2 přesvědčilo nás?
První The Last of Us bylo pro Naughty Dog tak trochu vstupem do neznámých vod. Ta tam byla veselá indianajonesovská dobrodružství Nathana Drakea. Postapokalyptická odysea dvou zlomených lidí dala přednost vážnosti, drsnosti a silným emocím. Mno, a jak to tak sequely dělávají, Part 2 sliboval jít ještě dál a ještě hlouběji než první díl. Ve všech směrech.
Ellie? Elllieeeeee!
Ačkoliv hru od vydání prvního dílu dělí sedm let, Part 2 pevně staví na jeho základech. Hratelnost se opět dělí na tří základní pilíře – souboje, sbírání surovin a následný crafting. Časová prodleva mezi oběma díly je nejvíce znát u první jmenované položky, i další dvě se ale dočkaly vylepšení.
Tvůrci ve všemožných deníčcích z vývoje vyzdvihovali mrštnější a ohebnější Ellie. Ačkoliv jsem na to před hraním koukal spíše s úsměvem než vážným zájmem (přeci jen prezentovat přidání skoku jako převratnou novinku se mi zdá být poněkud přehnané), dvě na první pohled minoritní změny zásadně mění hratelnost The Last of Us. Nejprve onen skok.
V první řádě, nejde přímo o skok. Nejde se vymrštit kdykoliv do vzduchu, spíše se jedná o parkourové tlačítko. Díky němu levely získávají na vertikalitě a lezení či šplhání (na pár místech využijete i lano) přináší mnohem větší rozmanitost a dynamiku do pohybu jak ve skriptovaných sekvencích, tak během volnějšího prozkoumávání. Pryč je jakási ztuhlost prvního dílu a odpadává díky tomu i celkem otravné přenášení žebříků.
Teď k druhé zásadní novince, která se v marketingu často objevovala – plazení. To celkem zásadně mění a rozšiřuje možnosti stealth přístupu. Nově se nyní lze skrývat pod některými auty nebo jinými objekty a hlavně v nízké trávě. S plazením po zemi mívám ve hrách problém, nikdo jej totiž zatím nedokázal zpracovat tak dobře jako tým kolem Hidea Kodžimy.
Ve hrách často působí ztuhle či je podivně zanimované. Tomu se ale Naughty Dog podařilo vyvarovat, výsledkem je tak nejlepší plazení po zemi od vydání Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Z polohy vleže lze okamžitě střílet a přechod mezi ním a klasickým plížením v podřepu je maximálně plynulý.
Umělá INTELIGENCE
Stealth je nyní opravdová zábava. Lidští nepřátelé totiž dostali do vínku značně vylepšenou umělou inteligenci. Nechodí tupě bez zájmu po předem dané trase, ale pečlivě prozkoumávají zákoutí a hlavně mezi sebou komunikují. Když vás jeden spatří, oznámí to kolegům, než jde dané místo prověřit. Když někoho tiše zastřelíte před zraky ostatních, dokážou odhadnout směr, ze kterého střelba přišla, a začnou se stahovat na vaši pozici.
A ještě k té trávě. Nejste v ní v žádné poloze zcela neviditelní jako třeba ve hrách od Ubisoftu, takže je třeba se mít na pozoru a pohybovat se s nejvyšší opatrností. Celý stealth je proto o poznání dynamičtější, napínavější a ve výsledku i zábavnější.
Fascinující je i plynulost přechodu mezi stealthem a hlasitou střelbou. Pokud zmizíte nepřátelům z dohledu, skupinově začnou prověřovat vaši poslední pozici, a když nic nenajdou, začnou pátrat po celé oblasti. Zkrátka ani náhodou jednoduše nepoleví, když se jim na chvilku ztratíte z očí. Když létají náboje, nepřátelé vás obcházejí ze stran a spolupracují mezi sebou. Nakažení logicky zůstali na stejné mentální úrovni jako v jedničce. Pár nových typů houbou infikovaných jedinců se ale objeví.
I v přestřelkách se hra dočkala zásadní inovace – úhybu. V jedničce jste mohli v boji buď mlátit, utéct, dostat přes ústa nebo použít kudlu. Úhyb tohle zásadně mění. Soubojům opět dodává větší dynamiku, přičemž je krásně jednoduché v jakékoliv chvíli utéct a pokusit se schovat, dorazit protivníka na blízko nebo vytáhnout zbraň. Teď ale proč.
Seamless
Za všechno mohou animace. Naughty Dog v nich vždycky vynikali, u Part 2 se ale opět překonávají. Ke cutscénám se dostanu později, velmi důležité jsou ty gameplayové. Vývojářům se totiž nějakým zázrakem podařilo spojit realističnost a dokonalou ovladatelnost. Dosavadním animačním králem byl Rockstar se svým Red Dead Redemption 2, westernová hra ale měla celkem zásadní potíž se ztuhlostí ovládání.
To se u druhého The Last of Us ani náhodou neděje. Všechno, co ve hře ovládáte, se přenáší do joysticků s chirurgickou přesností. Jednotlivé fotorealistické animace na sebe navazují tak hladce, že i 66. přestřelka ve hře působí jako film. Až tak moc máte hru zcela pod kontrolou a ani na chvíli se nedostaví pocit, že se pravě teď odehrává animace a vy nemůžete nic dělat.
Jde o něco neuvěřitelného, to se musí zažít. Horko těžko jsem sbíral čelist ze země. Třešničkou na dortu jsou pak animace úplných prkotin. Když jsem uviděl první animaci šuplíku nebo sníh padající z větve stromu, když o ni zavadíte, čelist mi spadla znovu. I takové prkotiny jsou složené z několika animací, ačkoliv by bohatě stačila jedna.
Hledej, sbírej
Vraťme se ale od juchání nad animacemi zpět na zem, k hratelnosti. Jejím třetím pilířem je crafting. Ten se změnil nejméně. Opět sbíráte základní suroviny jako alkohol či lepící pásky, z nich tvoříte lékárničky a improvizované zbraně. Novou důležitou položkou je tlumič na pistoli. Ten Ellie vyrábí z petky a izolepy, a ač má omezenou životnost, je maximálně účinný. Ví tohle Česká zbrojovka?
Stejně jako se příliš nezměnil arzenál, obsahově podobné zůstávají i jejich upgrady. Tady zkrátka vývojáři razili heslo „proč měnit něco, co funguje“. Hlavní pokrok spočívá ve vizuální stránce vylepšování. Ellie detailně leští a rozebírá zbraně nebo na ně přidává příslušenství. Dívá se na to krásně.
Víceméně při starém zůstalo i vylepšování postavy. Jen se samozřejmě nově dají zdokonalovat dovednosti, které Joel neměl, jako je již zmíněné plazení po zemi. Nic tu nepůsobí přebytečně nebo nevyužitelně, veškeré dovednosti mají svůj význam i pohodlné uplatnění v praxi a jejich vylepšení během hraní pocítíte. Navíc je paleta schopností natolik rozmanitá, že si tu každý přijde na svůj styl hraní.
I přes větší i menší inovace se ale tvůrcům povedlo zreplikovat gró hratelnosti jedničky. Stále je tu kamera neustále připnutá na záda, pořád můžete všechny běžné nepřátele nejprve popadnout a až následně je buď zabít, nebo využít jako lidský štít. Jen je to všechno plynulejší a vybroušenější.
Otevřenost
Potem a slzami vývojářů je cítit i level design. Každý dům, každá budova působí trochu jinak. Nevypadají genericky, často skrývají nějaký účel a snad pokaždé v nich najdete i nějaký ten dopis, který popisuje osud původních obyvatel. Ve hře se vyskytuje několik otevřenějších lokací ve stylu posledních dvou Uncharted, po kterých se můžete bez omezení pohybovat a sbírat suroviny navíc.
Bohužel tím trochu trpí tempo hry, jelikož při průzkumu opravdu okrajových budov neuslyšíte dialogy ani hudbu. Hra tak chvílemi působí poněkud hluše. Moc se mi líbilo hledání kombinací k sejfům, které skrývají cenné zásoby. Cesta za otevřením trezoru s kýženou odměnou si velice dobře hraje s prostředím a dokáže být nápaditá, ale ne složitá nebo frustrující.
Propracovanost levelů se všemi možnými průlezy ve zdech a propady skrze poschodí pak krásně nahrává soubojům. Dalším pěkným detailem, který pomáhá filmovosti a věrohodnosti zážitku, je to, že vyšší tráva vhodná k plížení se nachází i na místech, kde nedojde k potyčkám s nepřáteli. Nedochází proto k situacím, kdy si řeknete: „Á, vidím keře, enemáci budou za rohem“.
Lidskost
Naughty Dog grafiku zkrátka umí a dokázali to už několikrát – jejich engine patří mezi absolutní špičku. Co ale předvedli u The Last of Us Part 2, nad tím zůstává rozum stát. Už z trailerů bylo poznat, že cutscény tu dosáhnou nového milníku, finální produkt mě ale šokoval ještě víc. Animace obličejů v téhle hře jsou totiž něčím, co na téhle generaci už nikdo nepřekoná, a troufám si tvrdit, že ani na nové generaci konzolí nebudou některé tituly dosahovat úrovně Part 2.
Vývojářům se povedlo nejen zachytit mimiku obličejů, ale dát jim duši. Tváře tu vypadají, že jsou opravdu složené ze svalů a tuku. Když má postava podbradek, pohybuje se jako opravdový podbradek, nejen jako textura. Když se postavy líbají, dokonale vidíte pohyby rtů. Převratné jsou i oči. S těmi bojují i ty nejpůsobivější hry, Naughty Dog ale stvořili téměř zázrak. Tohle už se nedá popsat slovy, prostě si to zahrajte.
Grafika je nádherná i mimo cutscény, přechody mezi filmečky a gameplayem jsou zcela plynulé a neznatelné. Některé textury jsou až neuvěřitelně ostré, jiné (hlavně některé listoví) při bližším zkoumání už tolik ne, ale to vem čert.
Budiž světlo
Hezčí vodu jsem v žádné hře neviděl. Tráva a stromy se chvějí ve větru a nasvícení je až zázračné, a to nejen po grafické stránce. Víte, jak v Uncharted nebo Tomb Raiderovi byly bílou barvou vyznačené římsy, které znamenaly cestu dál? Nebo poslední díly Far Cry, které k tomu využívaly smotky lezeckých lan? Tak přesně ty tu nenajdete. The Last of Us Part 2 cestu dál barvou ani ničím jiným neoznačuje, přesto se ale neztratíte. Jak je to možné?
Nejde o magii, ačkoliv to k tomu má blízko. Je to právě světlo. Hra se slunečními paprsky a jinými světelnými zdroji decentně nasvěcuje průlezy, římsy a šachty tak, že vás podvědomě vede dál, aniž by to působilo okatě. Ruku v ruce s nasvícením pak jde obratné umístění různých objektů.
Nic podobného jsem ve hrách neviděl a nemůžu šetřit chválou. Muselo to dát šílené práce. Má to ale jedno velké minus. Až v nějaké nové hře uvidím bílou římsu, řeknu si, že to přeci jen jde mnohem lépe.
Spolu s absentujícími indikátory odhalení ve stealthu (hra k tomu využívá takový šumivý zvuk) a podobnými grafickými znázorňovači tak Part 2 nepůsobí gamey a zatím nejlépe smazává rozdíl mezi opravdu hratelnou hrou a interaktivními filmy třeba od Davida Cage.
Jak zní násilí?
Nad animacemi jsem se už rozplýval dostatečně, ale k realističnosti Part 2 výraznou měrou přispívá i parádní zvuky. Výstřely jsou správně ohlušující a zbraně znějí velmi uspokojivě. V soubojích si orchestr chaosu užijete až až.
Zvuky jsou ale výborné i ve stealthu. Často se vám stane, že zavadíte o lahev na zemi nebo šlápnete na střepy. Projev nakažených je pak vyloženě odporný a nervy drásající. Příjemné není ani ozvučení tichých zabití. Ellie není žádný efektivní voják, s každým podříznutím krku zápasí a subjekt onoho podřezávání to dává hlasitě najevo. Ve spojení s realisticky stříkající krvi se mi proto ze začátku lehce zvedal žaludek, a to si myslím, že zvládnu lecjaké nechuťárny. Nejde ale o nic sadistického, jen se zkrátka projevuje technologický pokrok.
Hledá se Gustavo
Na atmosféře prvního dílu se velkou měrou podílel soundtrack, který složil Argentinec Gustavo Santaolalla a který jsem poslouchal i při psaní této recenze. Když jsem zjistil, že se vrací k druhému dílu, byl jsem nadšený. Ono nadšení ale po pár hodinách opadlo. Po jeho rukopise totiž není téměř ani stopy.
Většinu času slyšíte jen amarounovité syntezátory, které vám sice obstojně rozproudí krev při přestřelkách, ale znovu je chtít poslouchat nebudu. Když už se nějaký ten kytarový tón objeví, působí rutinně a jednoznačně zapadne ve stínu úžasných skladeb prvního dílu.
Překvapení
Všechno, co jsem doposud popsal a sepsal, zní sice hezky, v The Last of Us ale jde většině lidí primárně o děj. U Part 2 vývojáři opakovaně slibovali temný, dospělý příběh, který si nebere servítky. A abych byl upřímný… Je temný? Stoprocentně. Bere si servítky? Ani náhodou. Je dospělý? Ne tak docela. O ději vám nemůžu nic prozradit kromě věcí, které už byly v trailerech a gameplayích. Co ale říct můžu, je následující.
Hra zvolila zvláštní strukturu vyprávění, kvůli které v první polovině postrádá drive, jeho tempo nepochopitelně kolísá a nějaká silnější motivace pro hráče zde víceméně chybí. Je jasné, jakou myšlenku se autoři snaží předat, ale dělají to tak neobratně, že se mi vrací vzpomínky na Death Stranding.
Děj často také jde proti základním logičnostem herní scenáristiky a staví hráče do pozice, ve které by se neměl nikdy ocitnout. Nevím, kde se stala chyba, ale coby první hra ve stoprocentní režii Neila Druckmanna se příběhově vymkla z rukou Naughty Dog. Opět se ukazuje, že duch ředitele vývoje Bruce Straleyho byl nedílnou součástí kvalitního příběhu. Jenže ten duch ze studia před třemi lety odešel.
The Last of Us Part 2 se snaží šokovat a na několika místech se mu to opravdu daří. I díky luxusní grafice jsou násilí a zmar vyobrazeny velmi explicitně až nechutně. S tím souvisí i brutální chování jednotlivých aktérů, které není vyloženě nelogické, ale nedává smysl z toho hlediska, že s chováním postavy, za kterou člověk hraje, by měl rozumět a souznít s ním.
Surové násilí je pak bohužel jedinou opravdu výraznou příchutí, kterou Part 2 nabízí. Kvůli absenci zapamatováníhodného hudebního podkresu a nevýrazné umělecké režii působí hra tak nějak… inertně.
Děj naštěstí ale nemá nouzi o krásné, milé a dojemné momenty, u kterých se nehledě na všechno ostatní budete usmívat jako idiot. Takže ne všechno je špatně v příběhových vodách Part 2. Další Arthurova poslední jízda se ale v žádném případě nekoná. Kvůli slabšímu scénáři navíc téměř nevyniknou jinak výborní herci. Ti se totiž snaží, seč to jde.
Vyber si
Konzole byly odjakživa pro lidi, kteří nechtějí řešit všelijaká nastavení a doufat, že jim hra pojede aspoň trošku obstojně. S nástupem PS4 Pro se ale začaly objevovat grafické volby v podobě preference rozlišení nebo frameratu, a The Last of Us Part 2 jde ještě mnohem dál.
Sice neumožňuje nastavení grafiky, ale zato si můžete přizpůsobit téměř všechno ostatní. Od prkotin jako velikost a barvu titulků přes funkci jejich hlasového předčítání až po možnost kompletního přemapování ovládání podle libosti. Hra také nabízí rozsáhlé možnosti pro barvoslepé či jinak znevýhodněné hráče. Na konzolích jde o něco nevídaného a snad nejde o první a zároveň poslední pokus o takový servis.
Přizpůsobit si můžete do detailu i hratelnost. Nejenže máte na výběr z pěti úrovní obtížnosti, přičemž po vydání přibude jedna další a dokonce i permadeath mód, ale můžete si individuálně nastavit jednotlivé její složky. Kupříkladu není problém změnit, kolik zranění Ellie obdrží na jeden zásah či jestli se vám bude zobrazovat grafické znázornění pozornosti nepřátel a utrženého poškození.
Vybroušeno
I když jsme hru dostali více jak dva týdny před vydáním, během hraní se vyskytlo minimum technických potíží. Když už se nějaký objevil, šlo spíše o nějaký drobný grafický přešlap nebo vtipný zkrat než něco, co by znemožnilo další postup. Jediný zásadnější problém vyřešilo načtení od posledního checkpointu, a ty jsou tak časté, že jsem přišel maximálně o minutu hraní.
Framerate je velmi stabilní a vzhledem k plynulosti animací vůbec nevadí zámek na 30 FPS. Jediná delší načítací obrazovka je pak na úplném začátku, jinak je všechno maskované cutscénou, a v případě smrti nebo restartu je loading otázkou jednotek vteřin.
Potěší i kvalitní a trefné české titulky, ačkoliv jsem v nich viděl pár chyb daných nedostatkem kontextu. To ale nejspíš vyřeší patch, který bude dostupný ještě před vydáním.
Dvě strany mince
The Last of Us Part 2 je milníkem dosluhující konzolové generace, ze které po technické stránce vymačkává absolutní maximum. Grafika je snad tím nejlepším, co jsme ve hrách doposud viděli. Hra maximálně smazává rozdíl mezi interaktivní filmem a opravdovou hrou, což je ostatně cíl, za kterým se vývojáři ženou už léta, a Naughty Dog je všechny trumfnul.
Pokud je ale hratelnost Part 2 tím nejlepším, co slavné americké studio vytvořilo, scenáristicky tomu tak bohužel není. Příběh je z větší části zklamáním a v některých ohledech působí jako dílo nováčka, ne matadorů herního průmyslu. Hra navíc celkově postrádá výraznější atmosféru a občas překvapivě mdle..
The Last of Us Part II vychází příští pátek 19. 6. 2020 exkluzivně pro PlayStation 4. Recenzní kopii nám poskytlo české zastoupení Sony. Hráno na PS4 Pro.