A Year of Rain mohl být duchovním nástupcem Warcraftu 3. Něco se ale nepovedlo

Realtimová strategie A Year of Rain od německých indie vývojářů z Daedalic Entertainment měla dobře našlápnuto. Vypůjčila si populární koncept z Warcraftu 3 a obohatila ho o nové prvky. Navíc se po nečekaném fiasku s blizzardím remasterem Reforged mohla stát ideální alternativou. Přesto ale neuspěla a tvůrci chtějí pozastavit její vývoj. Proč se po více než dvou letech rozhodli pro tak zásadní krok?

Year of Rain jsem poprvé objevil na loňském ročníku herního veletrhu Gamescom. A ze všech herních schůzek mě právě tahle hra oslovila nejvíce. Po příjezdu jsem se proto hned přihlásil do bety a postupně se „prohrál“ až do nynějšího předběžného přístupu na Steamu. Když vývojáři náhle oznámili tuto nemilou novinu, moc mě to nepotěšilo, popravdě ale ani nepřekvapilo.

Autoři jako oficiální stanovisko pro pozastavení vývoje uvedli nízký zájem hráčů – nemají ani silnou hráčskou základnu, ani velké prodeje (pod 5 000). Hru navíc trápí i pár technických neplech. V případě titulu v předběžném přístupu ovšem nejde o kdovíjak neobvyklé překážky, obzvláště u nezávislého studia. Kde konkrétně tedy nastala chyba?

Nástupce Warcraftu 3?

A Year of Rain se inspiroval Warcraftem 3 a vývojáři se tím nijak netajili. Stejně tak se letité RTS schéma vytěž-postav-a znič pokusili zmodernizovat a inovovat, aby dokázal oslovit současné hráče. A to úplně nevyšlo. Řada nápadů zněla a dokonce se i hrála dobře. Na druhou stranu hra v několika směrech zaostávala.

Zásadní a za mě rozhodně správnou změnou oproti blizzardí klasice je hraní za jediného hrdinu v šarvátce (byť v kampani dostanete na povel vícero postav). Svého geroje si klasicky levelujete, určujete roli a vyzbrojujete předměty, obdobně jako tomu je u populárních MOBA her typu DOTA 2 nebo League of Legends. Samostatný hrdina tak dostane větší prostor a zároveň nemusíte zběsile přepínat mezi jednotkami.

Opravdu mě také potěšila možnost si zahrát kampaň v kooperaci se spoluhráčem. Příběhové mise jsou plně nadabované, každý hráč má vlastní klíčové cutscény a náplň je dostatečně různorodá. Absence epických cinematiců vzhledem k velikosti vývojářského týmu mohu s čistým svědomím odpustit. Příběh sice tolik poutavý není a občas mi připomínal spíše animák The Dragon Prince od Netflixu, ale herní zážitek nenarušuje.

Pokud jde o vizuální kabátek, tak německá hra se bohužel asi i inspirovala zastaralou nehezkou grafikou. A Year of Rain rozhodně nevypadá jako titul z roku 2020, postavy jsou skoro hranaté a mimika při dialozích jaksi také chybí. Obdobně je tomu i u modelů postav – v kampani máte například spojenecké a nepřátelské pěšáky. Ti však mají úplně stejné modely a je často problém rozlišit, kdo je kdo.

Poslední velká aktualizace navíc přinese mód „Against All Odds“. Jde o 2 vs. 2 režim, kde dvojice hrdinů čelí vlnám nepřátel a snaží se přežít co nejdéle. A to je ten kámen úrazu. Určitě to nezní špatně, avšak místo toho, aby vývojáři vymýšleli „mini“ módy do hry, mohli do ní třeba implementovat moderské nástroje. Hráči by pak mohli obdobné režimy vytvářet sami a pravděpodobnost, že tím osloví větší publikum, by určitě zvýšili. Vývoj by se pak přehoupl na klíčovější věci.

Všechno a vlastně nic

Jedna z hlavních příčin, proč tedy A Year of Rain neuspěl, mohla být právě nejasná vize projektu. Vývojáři tvrdí, že chtěli cílit primárně na esportový segment – což je ale podle mě hloupost. Schválně, jestli znáte nějakou indie hru (čest výjimce jako mod DotA), která by se dokázala v progamingové scéně dlouhodobě uchytit.

A pokud opravdu od začátku hra cílila na esportové hráče, tak se tvůrci měli věnovat především šarvátkám namísto kampaně. U šarvátek mi totiž chyběl jak obsah, tak vyváženost jednotlivých frakcí. Map ani hratelných ras není příliš, někteří hrdinové nejdou v podstatě zabít a z nějakého důvodu byly kompetitivní zápasy jenom v režimu 2 vs. 2. Nemluvě o absenci předmětů pro hrdiny a optimalizaci hry, kdy jednotky nevědí, kam přesně běžet.

Nejvhodnější cestou by proto bylo cílit na hráče RTS her a tomu přizpůsobit obchodní model. A Year of Rain dosud nešlo hrát offline, na druhou stranu to otvírá možnost pro free-to-play model. Přestože je hra ještě v předběžném přístupu, mohla být už k dispozici bezplatně a oslavit víc hráčů. Například kosmetické doplňky, které se získávaly za levely na účtu, by pak mohly být dostupné i za reálné peníze.

A Year of… co?

Hra má svoje mouchy, nicméně nostalgický zážitek jako u RTS klasik si z něj zaručené odnesete. A zahrát si s kamarádem kampaň v kooperaci je opravdu zábava, která mi u Warcraftu vždycky chyběla. Problémem tak není samotná hra, ale spíše její prezentace.

Největší zádrhel A Year of Rain vidím totiž u propagace. Žádní větší influenceři, žádné komunity hráčů o hře moc nemluvili, spíše vůbec. Některá herní média maximálně zveřejnila nějakou novinku, a to bylo vše. Pokud by se v Daedalicu věnovali více marketingu, zapracovali na líbivějším zevnějšku a zvolili si správnou cílovku, mohlo to určitě dopadnout líp. Zastánců RTS žánrů je pořád hodně a navíc po humbuku kolem remasteru Reforged mohli Blizzardu přebrat nějaké hráče.

A kdo ví, třeba se ještě vzpamatují, A Year of Rain se totiž zcela neruší. Vývojáři prozatím pozastavují vývoj velkých aktualizací a ruší servery. Online režim tak poběží na bázi P2P a veškerý obsah bude stále v rámci předběžného přístupu stále dostupný na Steamu.

Autor:
Studuju novinařinu, makám v marketingu a jím jinak.

Napiš komentář