Assassin’s Creed ztratilo duši. Na Valhalle ale pracuje ten správný tým

Oznámení nového dílu Assassin’s Creed vždy v našem redakčním chatu rozvíří animované debaty. A rozhodně nejde o hádky, jestli jsou lepší templáři či asasíni, a už rozhodně neřešíme, který díl je nejlepší. Protože všichni víme, že nejlepším dílem je Rogue.

No dobrá, Jedná se o můj, Patrikův, osobní názor. Není to žádná náhoda, v tomto článku chci společně s kolegou Ondrem (nejspíš vysočinská zkomolenina tohoto krásného jména, pozn. red.) vyzkoušet netradiční typ redakčního komentáře. Posadíme proti sobě dva názory, jejichž shrnutí je velmi jednoduché: Assassin’s Creed: Valhalla je velké špatné versus Assassin’s Creed: Valhalla je velké dobré.

Nepůjde o běžný souboj názorů, samozřejmě si ho trochu cooldownovsky obměníme. Pokud si vzpomínáte na Ondrův článek na téma Assassin’s Creed: Odyssey, tak víte, že se mu nová podoba této milované série úplně nezamlouvá. A přesně proto bude Valhallu do krve bránit.

Patrik Dvořáček: Ubisoft ztratil duši Assassin’s Creed

Co se vám vybaví, když se řekne Assassin’s Creed? Pokud jste jako já hráli dřívější díly v sérii, do hlavy vám okamžitě naskočí bílé kapuce, skryté čepele a otravné sledovací mise. Nemá smysl předstírat, že plíživí zabijáci od Ubisoftu byli perfektní, takový výlet do revoluční Paříže je tomu skvělým důkazem. Co ale starší díly jakž takž zvládaly, byl pocit, že jsem bojoval v kůži skvěle vycvičeného člena prastarého řádu, kterému jde jen o to, aby rozkopal píseček těm grázlům z protější sekty. Pokud mi zrovna scenáristé nervali do krku příběhovou linku z moderního prostředí.

Od příchodu Origins ale tento pocit nemůžu najít. Místo (v rámci herních možností) uvěřitelných protivníků na mě vývojáři začali házet houby vsakující poškození, co svým tvarem připomínají člověka. Chápu, že se tímto krokem chtěli vývojáři přiblížit více k Dark Souls, což mi také není úplně po chuti, avšak ve výsledku jsem na jazyku měl pachuť Destiny a The Division. A proč by tohle mělo být špatně? Oba zmíněné tituly jsou pro více hráčů, což je pro Origins i Odyssey španělská vesnice a v tom důsledku se ztrácí nejzábavnější část obou dříve zmíněných her.

Právě změna hratelnosti z plížícího se zabijáka, co občas musí bojovat, na občasně se plížící mlátičku, co musí každého protivníka udeřit alespoň pětatřicetkrát, mi vadí nejvíce. Rozumím evoluci z dílu do dílu, například Grand Theft Auto, The Legend of Zelda či Pokémon revoluční změny zvládli s bravurou. Žádná z těchto sérií ale nikdy nezapomněla na svůj původ a stavěla na již osvědčených základech svých předchůdců. Vždyť i Assassin’s Creed své přistání při skoku z třetího dílu do Black Flag zvládlo na jedničku. Bohužel, pokud opomenu Rogue, Ubisoft poté přišel s obří katastrofou, ze které se série nelehce vzpamatovávala. Z mého pohledu mohla série Assassin’s Creed skončit se Syndicate. Ubisoft v něm napravil mnoho neduhů z Unity, a kdyby tvůrci chtěli, mohli příběh nasměrovat jako příjemné rozloučení.

Namísto důstojného konce přišlo s prodlevou Origins. Už v Egyptě se kontury kdysi revoluční série začaly ztrácet, pomalou smrt ale ukončilo Odyssey. Kopírování assetů z Origins, žádný hidden blade, superschopnosti… Ano, jsem si vědom zvěstí šířících se internetem, že mělo původně jít o spin-off. A neměl bych žádný problém s tím, kdyby Ubisoft vydal nabušené RPG zasazené do antického Řecka pod úplně novou, nebo sesterskou IP. Vždyť odboček Chronicles jsme také přešli bez větších obtíží. Místo toho moje důvěra v rozhodování vedení Ubisoftu klesla a s představením Valhally upadla do větších hlubin než po prvním přihlášení do Uplay.

Místo bombastického odhalení jsme se dočkali CGI traileru, jenž silně připomíná filmečky z kampaně For Honor nebo otravné reklamy na mobilní hry z Číny. Jsem rád, že se novému dílu dostalo větší pozornosti než nemastnému neslanému in-engine představení Odyssey, přesto jsem stále zklamaný. O hře samotné jsme se kromě zasazení nedozvěděli nic nového. Kdo je hlavní postavou? Je Odin jen hologramem, nebo jde o posledního přeživšího z prastaré rasy První civilizace známé z předchozích dílů? Objeví se ve hře laseroví raptoři a nabušený Thor? (Pro nezasvěcené, koukněte na Kung Fury a během 13. minuty dávejte pozor.)

Marketing je v této chvíli jednou z největších slabin Ubisoftu a Valhalle to okamžitě po představení nesmírně škodí. Zastánci starších dílů jako já z traileru na jazyku stále cítí pachuť Odyssey a pro opravdové informace o hře je potřeba zabřednout do rozhovorů s tvůrci. Nebojte, Ondra o nich bude mluvit níže. Jako fanouška The Last Kingdom (česky Poslední království) a kvalitnějších prvních sezón Vikingů mi zasazení do středověké Anglie dělá nesmírnou radost. Na druhou stranu to je jediné, co jsem z filmečku vyčetl. Víte vůbec, že Ubisoft do hry nedodá české titulky? Já si popravdě překladu naposledy všiml v Zaklínači, tudíž se mě tato změna nedotkne, pro spoustu českých hráčů to ale bude nepříjemná překážka.

Na konec jsem si připravil problém, který nemá s historií Assassin’s Creed ani marketingovým oddělením Ubisoftu nic společného. Na Valhalle údajně pracuje 15 studií po celém světě. Ještě jednou a slovy, patnáct studií po celém světě. Patnáct. Jen pro představu, na Black Flag se podílelo osm studií, zatímco na Odyssey jich pracovalo šest a Unity má na svědomí deset. Proč tato čísla vytahuji? Jako studentovi IT se dvěma lety praxe v oblasti vývoje software mi tato čísla zvedají chlupy na krku.

Z předchozích čísel je jasné, že přímá či nepřímá úměra mezi počtem studií a kvalitou hry neexistuje. Přesto z vlastních zkušeností vím, že čím více samostatných jednotek pracuje na jednom projektu, tím více problémů se může objevit. Jsem si vědom námitky, že na třetím Zaklínači pracovalo kolem 1500 lidí a výsledek byl skvělý. V případě polského RPG ale šlo o hlavní tým o velikosti zhruba 250 lidí a spousty externích pracovníků, kteří dodávali jen části hry. Ty si dokázal hlavní tým uhlídat. Naopak samostatné organizační jednotky často tvoří podle svých vlastní pravidel a zvyků, což se může negativně projevit na samotném produktu. A v extrémních případech, jako Bioware během vývoje Mass Effect: Andromeda, poštvat půlku firmy proti té druhé.

Tím nechci říct, že Valhalla je od začátku odkázaná k vydání bolestivějšímu než rána Mjölnirem. Avšak různé rozpory v novém Assassin’s Creed nejspíše uvidíme i v případě, že se vše povede. Pokud jste hráli Origins, možná si vzpomenete, že severozápadní část, Kyrenaika, a design pyramid s hrobkami působí trochu jinak než zbytek mapy. Je tomu tak proto, že tyto záležitosti mělo na starosti bulharské studio Ubisoft Sofia, stojící i za mým oblíbeným Rogue. Pobočka v Bukurešti pak zase vytvořila oblast kolem města Krokodilopolis na jihovýchodě mapy, a ta má opět úplně jinou atmosféru. A vsadím se, že podobné rozdíly se objeví i v letošním výletu do dob saských království. Zda to budou rozdíly cílené, či budou některé části kvalitou pokulhávat, se zatím můžeme jen dohadovat.

Sečteno podtrženo, vůči Assassin’s Creed: Valhalla jsem silně skeptický. Pomalu se smiřuji s tím, že pravého asasínování se nejspíše již nikdy nedočkám. Nic to ale nemění na tom, že Ubisoft mění mou milovanou sérii k nepoznání ohavnostmi jako Odyssey, které nejsou hodny dědictví svých předchůdců. Doufám, že se mýlím a Valhalla vrátí svou ságu k dávné slávě. A když už ani to, mohl bych si ve Valhalle alespoň hrát na Uthreda Ragnarssona. I když ani v to moc důvěru nemám, pokud je zbabraný marketing jakýmkoliv ukazatelem.

Ondra Pešek: Na Valhalle pracuje ten nejlepší možný tým

Jak si Patrik rýpnul v úvodu, to, že hájím nový díl, je na první pohled opravdu zvláštní. Přeci jen jsem před rokem (na týden přesně) nakupil velké množství písmen, abych vyjádřil svou nenávist k poslednímu příspěvku do asasínské série, řeckému Odyssey. Proč přesně mi leží v žaludku, se dozvíte v onom článku. Taky je tam ale napsáno, že předešlý díl, Assassin’s Creed Origins, se mi zamlouval mnohem více. A proto předem nelámu hůl nad Valhallou.

Vývoj vikinského Assassin’s Creed totiž po herních prznitelích z Québecu opět vedou tvůrci z Montreálu. Vracejí se tak vedoucí vývoje Ashraf Ismail, vedoucí uměleckého týmu Raphael Lacoste a scenárista Darby McDevitt. Tihle tři pánové to spolu táhnou od Black Flagu, druzí dva jmenovaní se pak setkali už při práci na Revelations. Mezi montrealské navrátilce patří i druhý scenárista Alain Mercieca, který nahradil McDevitta těsně po začátku vývoje Origins.

A proč těmto tvůrcům tak věřím? Protože tomu rozumí a umí. Nejsilnějším hlasem je tu nejspíš McDevitt. V Revelations napsal důstojné rozloučení s Eziem, ve kterém nešlo až tolik o vraždění templářů, ale o to, co muž poznamenaný roky asasínského řemesla vlastně chce od babího léta svého života. U Black Flagu zase precizně vystihl přerod sebestředného piráta v uznávaného a moudrého asasína.

Kolik toho tento skvělý autor má na svědomí ze scénáře Origins, je předmětem dohadů. Lze se ale domnívat, že kostra příběhu, tedy Bayekova ztráta syna a hledání dalšího smyslu bytí, je jeho práce. Darbyho rukopis je totiž typický tím, že k asasínské formuli přidává něco extra – finální „Parting Glass“ scéna Black Flagu je i po těch letech velmi silná. Jde vždy o příběh, který obstojí i mimo kontext série, ale zároveň ji hluboce respektuje. Inu, a z toho, co zatím měl McDevitt možnost říct k Valhalle, tomu dost pravděpodobně bude stejně i u nadcházejícího dílu.

Z rozhovoru portálu GameSpot, který vám rozhodně doporučuji k přečtení, stojí za vypíchnutí několik věcí. Zaprvé, postava Eivora má být pevně zakotvena v historických souvislostech, a až potom zamíchána do asasínského univerza. Jedná se tedy o situaci podobnou Black Flagu, motivace hlavního vikinga ale mají být drasticky odlišné od Edwardova honu za slávou a bohatstvím.

Darby dále čtenáře ujišťuje, že zabíjení skrytou čepelí ve hře rozhodně bude na denním pořádku, stejně jako asasínská filosofie na pozadí historického konfliktu. Tuhle informaci si bohužel musíte najít v dlouhém textu, CGI trailer ukazuje jenom „epickou“ vikinskou bitvu a „ještě epičtější“ odhalení skryté čepele.

Další zajímavou informací je, že systém dialogových možností by tentokrát mohl vypadat rozumně. V Odyssey totiž šlo o paskvil, ve kterém v rámci jedné postavy šlo být v jedné volbě vysloveně zlou žoldačkou (žoldákyní?) a o pět minut později v další konverzaci laskavou tetou Kassandrou, která mezitím mohla vyvraždit celou vesnici a mít sex se sedmdesátiletou stařenkou. A na konci ta samá postava zírala do západu slunce s epickou hudbou na pozadí.

McDevitt vysvětluje, že ve Valhalle budou dialogy (a rozhodnutí obecně) více ve stylu Zaklínače. Protagonista by tady měl mít jasně danou osobnost a možnosti v rozhovorech se pohybují ve spektru, které ji respektuje. Zkrátka zjevně ví, o čem mluví, a nechce mít za hlavní postavu prázdnou schránku. Eivora navíc ztvární dánský herec Magnus Bruun, který se proslavil hlavně v seriálu Poslední království. Z té jedné věty, kterou řekl v traileru, působí sympaticky a charismaticky. Těším se.

Skvělý scénář je jedna věc, věc druhá je, jak jej převedete do hratelné podoby. Jak nám minulost ukazuje, Ashraf Ismail to umí skvěle. Díly Black Flag i Origins vzaly McDevittův scénář (vývoj Revelations řídil chudák Alex Amancio, který byl odejit po zpackaném Unity) a daly jej do hry, která měla duši a pocit objevování. To jsou věci velmi abstraktní, nicméně podstatně dotvářejí zážitek. Svůj podíl na tom má i Raphael Lacoste, který výběrem barev a dalších uměleckých prvků dodal oběma hrám ten správný finiš. Týmu také nahrává fakt, že na rozdíl od Ubi Québec bere franšízu vážně a nedělá z Assassin’s Creed historickou komedii.

Assassin’s Creed Valhalla tedy věřím proto, že mám s předchozími díly Ismailova týmu skvělou zkušenost. Ano, CGI trailer a marketing celkově zatím prohrávají na plné čáře a fanoušci série si hru musí marketovat sami pomocí rozhovorů s tvůrci. Přesto věřím, že gameplay, který uvidíme příští týden, a další informace v následujících měsících dojem ze hry vylepší. Jo, a všimli jste si, že jsem ani jednou nezmínil ženskou variantu Eivor? Proč taky, když v marketingu v podstatě neexistuje.

Nadto všechno se mi celkem líbí i samotná premisa hry, tedy budování vikinské komunity na pozadí sasko-vikinských bouří. Hlavně proto, že DESTINY IS ALL!

ODIN JE PŘI NÁS!

Ač jsme s Patrikem do tohoto článku šli rádoby proti sobě, nakonec jsme se kdovíjak ideově nesrazili. Já, Ondra, sdílím obavy ze špatného marketingu a v otázce vývojové roztříštěnosti v rámci 15 studií mu budu muset věřit, ačkoliv mně samotnému rozdílná atmosféra oblastí v Origins nevadila. Nejblíž k vývoji softwaru jsem totiž byl na ZŠ při obrázkovém programování robotů Lego Mindstorms.

Dokonce se shodneme i na tom, že by někdo měl všechny kopie Odyssey sesbírat a navždy je pohřbít na dně Mariánského příkopu jako Optima Prima, ale na rozdíl od Michaela Baye už nic nevytahovat. Patrik navíc souhlasí s mými argumenty ohledně tvůrčí kvality Ismailova týmu. Jen mi asi mladická naivita dovoluje Ubisoftu důvěřovat víc, než je toho schopen náš antivirový guru z Vysočiny.

Autor:
Jsme mladí, bez peněz a v depresích, hry nám ale pomáhají se s tím vším vyrovnat.

Napiš komentář