Sekiro: Shadows Die Twice musí respektovat hráče a přidat easy mód. Právě tento tendenční titulek jinak zajímavého článku Forbesu (čtěte zde a zde) odstartoval další masivní internetovou hádku, a PC Gamer s článkem o bossovi pokořeném s cheaty rozhodně nepřispěl ke klidné diskuzi. Názory na obtížnost nejen ve hrách od FromSoftware se v komunitě různí, a jak se můžete dočíst v následujících řádcích, ani naše parta není výjimkou…
Měli by vývojáři přidat do Sekira a dalších FromSoftware her nižší obtížnost? A měla by být možnost volby obtížnosti ve hrách standardem?
David Řasa
Vskutku hamletovské dilema. Celkově mi obtížnosti smysl dávají. RPG jako Skyrim nebo Zaklínač 3 by mě na normální obtížnost tolik nebavila, obě hry jsem si vychutnal až při vyšší výzvě. Pokud by zůstala jediná a pravděpodobně by to byla právě ta normální, byl bych minimálně chudší o zážitek z trénování postavy a taktického hledání všemožných fint a glitchů.
Bavila mě i koncepce Diabla 3, kdy byl hráč nucen projít čtyřikrát ten samý příběh, pokaždý na vyšší obtížnost, aby se vůbec dostal k počátku opravdové honby za vybavením (možná by to celé stačilo třikrát). Ale uznávám, že k hrám od FromSoftware jedna obtížnost sedí. Všechny jejich tituly mají auru něčeho nepokořitelného a jen několik vyvolených se může podělit o dojmy z porážky posledního bosse. Nejde o šikanu, jde o základní kámen celého brandu, na kterém jsou soul hry postaveny.
Viet Tran
Asi jak u čeho. V případě sportovních her, které míří na co nejširší publikum, jde volba obtížnosti pochopitelná, adventury jakbysmet. Pak už záleží, v jaké formě se ona jednoduchost či obtížnost reflektuje, povětšinou ale beru střední až vyšší obtížnost a kdovíjak se tím nezaobírám. Jsou hry, které hráčům hází klacky pod nohy a vystavují je mnohdy až absurdním podmínkám jen pro to, aby vypadaly obtížně (jakkoliv Darkest Dungeon zbožňuju, jejich RNG systém je na facku, což uznali i samotní autoři). Ale abych u FromSoft her byl k dispozici i easy mód? Ani náhodou. A obzvlášť ne zde.
Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne nebo Sekiro, všechny tyto hry jsou obtížné, o tom žádná. Všechno včetně herního prostředí vás chce zabít, nepřátelé jsou často velcí jako Tádž Mahal a na bosse mnohdy nestačí ani deset pokusů. Ovšem jakmile jednoho z nich na jedenáctý pokus přeci jen utlučete, takový pocit radosti a úlevy v žádné jiné hře nezažijete. Alespoň já ho nikde jinde nezažil tak intenzivně jako u právě u FromSoft her. V tom vězí jejich krása, která by s nižší obtížností nenávratně zmizela. Cílová destinace je vždy krásnější, když je cesta k ní temná a trnitá.
Zdolávání bossů je také výsledek vaší píle. Přinejmenším poslední tři hry od FromSoftu jsou také férově vybalancované a dají se poměrně dobře naučit. Obtížnost a omezené prostředky totiž hráče nutí, aby se v herním světě pohybovali opatrně, chytře a s rozmyslem. S trochou cviku se každý naučí vykrývat, parírovat, uhýbat a plánovat dobré výpady, že se je bossové nemusí ani dotknout. U starších Demon Souls a Dark Souls obtížnost zvyšují i některé technické nedostatky, v případě Sekira jde o hráčovu trpělivost a reflexy. Obojí se dá vytrénovat.
Neházejme tedy vinu na vývojáře, že si udělali hru podle svých vlastních představ. Vždyť ne každá hra musí být pro všechny, stejně jako pro všechny nejsou ani některé filmy nebo knihy. Proč mají hráči poslední dobou pocit, že mají právo diktovat vývojářům, jak by měly jejich hry vypadat, kde by měly vycházet a kolik i stát? Berte, nebo nechte být. Her i platforem je na trhu přece více než dost. Asi si tohle téma žádá samostatný článek.
Tom Mlejnek
Z pohledu hráče si myslím, že určitě nemá. Vysoká obtížnost je jedna z klíčových charakteristik tohoto žánru, změnili by tím celou myšlenku hry. Navíc v tomto případě je to všeobecně známý fakt, který vývojáři naopak vyzdvihují. Opravdu nechápu, proč si pak někteří stěžují, že je na ně hra příliš těžká, když to bylo předem jasně deklarováno. Co teda čekali, funkci auto battle, která to za ně odehraje?
Na druhou stranu, kdo by zase nevyužil šance zvýšit vlastní zisk? Pokud by například do Sekira přidali zmiňovaný easy mód, myslím, že by se prodeje viditelně zvedly, rozšířila by se komunita i o „casual“ hráče a FromSoftware by na tom vydělal na všech frontách. Je jen na nich, jestli si chtějí spíše zachovat tvář, nebo zkrátka vydělat. Vyčítat bychom jim neměli žádné z těchto rozhodnutí.
Patrik Dvořáček
Celý problém s požadavkem na easy mode vezmu z úplně jiného pohledu. Vysoká obtížnost je pro Sekiro, Dark Souls, Super Meat Boy a mnoho dalších stěžejním pilířem celého zážitku. Pokud chceme, aby byly hry brány jako umění, nemůžeme požadovat změnu nejdůležitější části celého zážitku. Nikdo přece s vážnou tváří, aby Christopher Nolan sestříhal novou verzi Interstellar s vypravěčem, který popíše a vysvětlí každou scénu. Nebo aby Alan Moore vydal verzi The Killing Joke bez Jokera.
Čímž nechci říct, že kritika vůči obtížným hrám je hloupost. Pokud má hra jakékoliv nedokonalosti, je potřeba, abychom na ně ukázali a zanalyzovali. Ale požadovat po vývojářích, aby se vzdali základního prvku jejich výtvoru, mi přijde trochu dětinské. Vysoká obtížnost je v Sekiro potřeba k zážitku, na němž ve FromSoftware několik let tvrdě pracovali. A volání do tmy, jež nešťastně započal Forbes, jsou nepříjemným příznakem stále dospívajícího média.
Ondra Pešek
Ačkoliv nejsem kdovíjak zručný hráč a Dark Souls jsem nikdy nedohrál, jelikož jsem tehdy na vztekání neměl náladu, nemyslím si, že by FromSoft hry měly jednodušší obtížnost dostat.
Náročnost těchto her totiž, jak říká Patrik výše, tvoří součást jejich podstaty a umělecké vize vývojářů. Světy všech Miyazakiho her jsou velmi depresivní a alespoň pro mě, ačkoliv nakonec neúspěšně, to byly právě překonané výzvy a pocit zadostiučinění, co přinášelo světlo na mou cestu zuboženou krajinou Dark Souls.
A i přesto, že jsem po špatně provedeném slidu do stok a následném prokletí z podzemí už nevylezl, necítím se nijak ukřivděn. Obtížnost má u těchto her jasně dané místo.
Martin Chlup
Za mě by jednoznačně měla být volba. Kdo pracujete, tak asi víte, kolik na to hraní zbývá či spíš nezbývá času, takže jednou za tejden zapnout Sekira a nedostat se ani v první lokaci přes toho č*r*ka se dvěma životy je dost frustrující. Kdyby hra měla easy mód, tak si ji rád proběhnu. Takhle to ještě párkrát zkusím a pokud se nezlepším, rovnou mažu.
A co vy a obtížnost ve FromSoftware hrách? Měl by Sekiro mít easy mód? Nebo by vývojáři měli dělat hry přesně tak, jak chtějí, i za cenu toho, že si je neužijí všichni?