Rok po egyptském polorebootovém díle se Ubisoft vytáhl s Assassin’s Creed Odyssey, hrou, která měla sérii zcela přesunout do žánru akčních RPG. Zda se mu to povedlo, je otázka. Titul bezesporu oplývá mnohými klady, o nich ale tento článek není. Tak jdeme na to, maláka.
Zamiloval jsem se do Assassin’s Creed Origins. Po dvou letech, kdy z Arna a Jacoba, „nejvtipnějšího asasína vůbec“, táhla silná, ale nepříliš dobře zvládnutá inspirace Eziem, získala série v Bayekovi ze Síwy protagonistu, z něhož byli nadšení nejen tvůrci, ale i jeho představitel a především fanoušci poněkud vyčpělé značky. Po taktéž povedených DLC, které dále rozvíjely příběh prvního (proto)asasínského mentora, Bayekův početný fanklub očekával další díl s jejich oblíbencem v hlavní roli.
Že se jejich zbožné přání možná vyplní, napovídal i starší leak, který nejenže správně předpověděl egyptský díl a spoustu detailů, ale také tvrdil, že bude Origins součástí starověké trilogie s jedním ústředním hrdinou.
Mno, a na E3 2018 jsme se skutečně dočkali odhalení nového velkého dílu Assassin’s Creed, zasazeného do starověkého Řecka. Nadšené jiskry v očích fanoušků ale pohasly, jakmile se objevily screenshoty ze hry a na nich byl místo Bayeka tento muž:
Jak už nyní víme, Alexios nebyl jediným protagonistou Odyssey – na začátku si hráči mohli vybrat mezi ním a jeho sestrou Kassandrou. Oba sdíleli stejný příběh, animace a zkrátka všechno kromě modelu a hlasu, zároveň ale neexistovali oba najednou (aspoň ne ve stejné roli). Už jen tento fakt byl ve franšíze, jejíž gró je založené na zkoumání minulosti tak, jak se stala, poněkud zarážející.
Vývojáři se tuto do očí bijící nelogičnost pokusili vysvětlit tím, že bylo DNA ústředních postav příliš staré a poškozené, Animus si tudíž musel část informací doplnit. Kanonickou postavou byla nicméně Kassandra, z jejíhož pohledu také vznikla oficiální novelizace hry. Lehkou kontroverzi pak způsobil i fakt, že na téměř všech propagačních materiálech se objevoval pouze Alexios, což při vydání způsobilo, že si 70 % hráčů vybralo mužského protagonistu. V Ubisoftu byli poté dost překvapení, jelikož při playtestech jim tento poměr vycházel 50/50. Ale co, hlavně, když budou obě postavy dobře napsané.
Maláka, to se také nestalo. Vytvořit postavu, která si zachová silnou osobnost i ve hře s dialogovými možnostmi, není lehká záležitost, a přesně to se Ubisoftu nepovedlo. Kassandra i Alexios (dále už jen misthios, tedy řecky žoldák) trpěli nádobovým syndromem. Tím, že jste si v interaktivních dialozích mohli vybrat z řady odlišných emočních reakcí, měl misthios několik osobností najednou, přičemž ve výsledku neměl prakticky žádnou. Na hře byl navíc silně znát rukopis studia Ubisoft Québec, které má z nějakého prapodivného důvodu u svých her nutkání násilně tlačit do dialogů často nepovedený humor.
To, jak slabě napsanou postavou misthios byl, dokládá rozhovor s představitelem Alexia, Michaelem Antonakem pro server Harlton Empire. „U téhle hry jsem neměl moc s čím pracovat. Dali mi pouze krátký popis postavy a její malý černobílý obrázek. Tak jsem z toho zkusil něco vybudovat.“ Pravda, Antonakos tehdy ještě nebyl vybraný pro herní roli, ale to, co popisoval dále, se od finální hry příliš nelišilo. „Chtěl jsem sérii nabídnout něco povědomého, tak jsem si vzal trošku od Ezia, ale taky jsem chtěl něco silného a výhružného, tak jsem si vzal trochu z animovaných Batmanů a Wolverinů. Má tak v sobě pár prvků z osmdesátkových a devadesátkových animáků.“
Herec také nastínil jeho problém s dialogovými možnostmi, se kterým se prý potýkala i představitelka Kassandry, herečka Mellisanthi Mahutová. „Dostávali jsme scénáře, které měly stovky stránek, a spolu s tím jen pár dní na to si je přečíst. Nebyl čas na přípravu a zkoušení, jen na přečtení samotné. Kvůli způsobu, jakým jsme nahrávali, bylo také těžké mít přehled o průběhu scén. Začali jsme jednu scénu, pak jsme museli přeskočit na jinou dialogovou možnost a přitom si museli pamatovat, jak jsme mluvili a jaké emoce jsme vyjadřovali. A aby to bylo čtenářům jasné, byli jsme v nahrávací budce sami a s nikým jsem nemluvili.“
Jakkoliv mohly být některé scény přes tohle všechno dobře napsané, veškerou snahu scénáristů zabila forma cutscén. A opět za to mohl onen dialogový systém, který se quebeckým na rozdíl od Zaklínače 3 nebo Horizon Zero Dawn moc nepovedl. Vývojáři museli dát dohromady nový animační systém a očividně na to neměli moc času, stejně jako na animaci běhu. Mimika a gesta tak byly v dialozích často kostrbaté a místy až nezáměrně vtipné. Pravda, jakmile se scéna oprostila od dialogu a střihlo se na záběr, který byl natočen celý v mo-cap studiu, problém zmizel, ale takové scény tvořily tak 20 % všech filmečků.
Jako by toho nebylo málo, byl tu ještě problém s přízvukem. Abubakar Salim pro Bayeka použil africký přízvuk, se kterým mluví jeho matka, která z Afriky pochází (i když samozřejmě ne ze starověkého Egypta), a zní to proto zcela přirozeně. V Québecu ovšem měli jasno – když přízvuk, tak pořádný. Jak řekla v jednom videu sama Melissanthi Mahutová, která v Řecku částečně žije a byla by perfektně schopná ztvárnit autentický řecký akcent, autoři hry ji nakázali, aby přitvrdila. To samé platí u Alexia, Michael Antonakos je ale i přes své příjmení rodilý Kanaďan, který řecky neumí skoro nic, takže přízvuk v běžném životě nemá. Výsledkem byl až komediální mix italského a ruského přízvuku, který sice souzněl s celkovým komediálním naladěním hry, to ale ještě neznamená, že to bylo dobře, maláka!
Těžce průměrné dílo scenáristů se táhlo po celou dobu hry. Nejvíc emocí paradoxně vyvolávaly krátké pasáže s králem Leonidem, jelikož se odehrávají v předrenderovaných cutscénách a legendární postavu hrál génius Elias Toufexis. Příběh jinak trpěl po celou dobu stejnými problémy. Buď bylo dlouhé budování neuspokojivě zakončeno, nebo se naopak hra snažila ždímat emoce, ale neměla na čem stavět. Při mnoha scénáristy zamýšlených wow momentech jste si tak řekli spíše něco ve stylu: „Hm, deset jablek ráje, docela cool“.
Problémy se nevyhnuly ani hratelnosti. Origins přinesl obrovský svět plný otazníků a vedlejších úkolů, jejichž plnění se po několika hodinách stalo poněkud úmorným, jelikož měly všechny skoro stejnou náplň, tedy jdi-zabij-zachraň-vyber poklad. Odyssey vzal ten samý recept a vyplnil jím ještě mnohem větší mapu. Člověk se pozastavil i nad designem světa. Mapa byla velmi rozmanitá, ale zároveň vcelku kýčovitá. Saturace barev bije do očí stejně jako přehnaná velikost soch – umělecké zpracování působilo celkově podivně komiksově. Spousta míst byla navíc očividně vytvořena velmi maláka technikou CTRL+C, CTRL+V, čehož si během více jak 100 hodin ve hře prostě nešlo nevšimnout.
Odyssey taky narazilo na ledovec jménem „lidští oponenti v RPG“. V Origins nebyly dostupné žádné superschopnosti a poškození se počítalo jen ze zbraní samotných, nepřátelé tak padali k zemi vcelku rychle. Misthios má ovšem k dispozici plejádu nadpřirozených dovedností, kvůli kterým bylo potřeba soubojový systém upravit. A v Québecu šli tou nejjednodušší možnou cestu – prachsprostě protivníkům zdvojnásobili zdraví. Ačkoliv jste tedy 90 % herního času rubali do lidských oponentů, potřebovali jste je zasáhnout někdy až desítkami zásahů, než se uráčili zemřít. Tento neduh silně připomíná další titul od Ubisoftu – The Division.
V recenzích ovšem Assassin’s Creed Odyssey obdržel v průměru 8/10 a IGN jej označil nejlepší díl série. Mohli jste totiž hrát za silnou řeckou polobohyni v krásně barevném obrovském světě, bezhlavě vyzobávat otazníčky a sem tam splnit nějakou tu hlavní misi, přičemž jste si už nepamatovali tu předchozí, jelikož jste ji dělali 8 hodin zpátky a nebyla nijak zapamatovatelná. Hra ale čistě pragmaticky nabízí za 60 euro spoustu muziky a ani těch 80 hodin se nebudete moc nudit, pokud se nenecháte zahltit obrovským množstvím obsahu. A taky pokud vám nevadí nadávka maláka, na další už nejspíš nezbyl rozpočet a tak byla ve hře velmi, velmi často. Téměř tak často jako v tomto článku.
Hra na mě proto působila jako skvěle vymyšlený kalkul, oproti výše zmiňovaným konkurentům od CD Projektu RED a Guerilla Games ale nebyla tolik vybroušená a – tohle je čistě subjektivní pocit – neměla duši. Doufejme proto, že zvěsti o tom, že na novém díle z období vikingů pracuje „bůh asasínských vývojářů“ Ashraf Ismail, jsou pravdivé.