Vydání Dying Light 2 se konečně blíží, což po různých kontroverzích, problémech s vývojem a odkladech zní skoro neuvěřitelně. Vzhledem k tomu, jak dopadl podobně turbulentně vyvíjený Cyberpunk 2077, jsou obavy jistě na místě. Já ale naději neztrácím. Jednička totiž byla v některých ohledech kouzelná.
Než Dying Light začátkem roku 2015 vyšel, nevěnoval jsem mu pozornost. Tou dobou jsem byl ponořený do asasínské série a podobných akčních adventur, přičemž zombíky jsem kvůli pečlivě budované personě rádoby sofistikovaného teenagera považoval za netolerovatelné dno popkultury. Pak ale můj oblíbený let’splayer začal Dying Light natáčet a pohled na parkour spolu s hlasem Rogera Craiga Smithe, jímž jsem byl díky AC naprosto fascinován, mě přesvědčil, že si to musím zkusit sám zahrát. A že to stálo za to. Mix čerstvě působící hratelnosti, neotřelé atmosféry Harranu a specifický dabing si vydobyl místo v mém srdci a doteď tam spočívá.
Parkourové mechaniky totiž do žánru zombie mlátiček a jejich kombinace s pohledem z vlastních očí přinesly zajímavý twist. Museli jste být mrštní a pomáhat si postupně se rozšiřující paletou akrobatických dovedností. Klasické kosení nemrtvých pomocí „samodomo“ vyrobených zbraní totiž bylo dost neefektivní, a to obzvlášť proti většímu počtu nepřátel. Dropkickování slabších zombů pak poskytlo nekonečnou zásobu sadistického uspokojení. Možnost pohybovat se vertikálně navíc přidala další rozměr i prozkoumávání otevřeného světa, což se zrovna tady opravdu šiklo. Když pak padla noc, hodnoty adrenalinu stouply ještě výš.
I díky tomu si Dying Light stále drží svou unikátnost. Po Mirror‚s Edge šlo o první hru s důrazem na kombinaci parkouru a first-person soubojů a kromě ME Catalyst či sci-fi Ghostrunnera ani žádná jiná doteď nevyšla, natož se zombíky. Dying Light 2 Stay Human proto rozhodně nebude nosit dříví do lesa.
Zombíci jsou už totiž obecně natolik generickou látkou, že se je snaží vývojáři zasazovat do zajímavých prostředí. Třeba poklidná příroda The Last of Us nebo Days Gone tvořila příjemný kontrast s agresivní povahou nemrtvých, ale pořád se moc nevzdálila americkému zombie stereotypu. Autoři z Techlandu se vydali trošku jinou cestou už v Dead Islandu, kde násilná atmosféra kolidovala s pohodovou atmosférou přímořského letoviska, a v Dying Light se rozhodli jít ještě o krok dál.
Děj umístili do Harranu, fiktivního města v Turecku, což přineslo hned několik zajímavých důsledků z hlediska atmosféry. A všechny měly společný jmenovatel – originalitu. Kromě Assassin’s Creed Revelations mě nenapadá žádná jiná hra s otevřeným světem, která by se odehrávala v Erdoganově dominiu. Rozvojovost neomítnutých stěn a střech z vlnitého plechu. Beton výškových budov. Zlatavé sluneční paprsky umocňující lehký nádech exotičnosti Blízkého východu.
To vše dávalo dohromady čarovně depresivní kulisu, v níž bylo osvěžující se pohybovat a prodírat se množstvím nemrtvých. Když pak přišel lehký wow efekt v podobě starého města, v němž se odehrávala druhá polovina hry, nemohl jsem si při parkourovém pobíhání po křupajících střešních taškách opět nevzpomenout na Eziovu trilogii.
Když už jsme u toho, sound design měl lví podíl na tísnivé atmosféře hry. Všechny povrchy zněly tak, jak měly, když jste po nich běželi. Veškeré dopady na střechy aut nebo na hromady odpadků měly řádnou důraznost. Když pak přišla noc a vy jste začali víc vnímat řev nočních nemrtvých netvorů, mráz po zádech se milerád dostavil. To celé skvělé dotvářel soundtrack od Pawła Błazsczaka, který se výborně popasoval se směsí lehce sci-fi nádechu zápletky a již zmíněných blízkovýchodních prvků, čímž se zařadil mezi mé nejoblíbenější herní doprovody sféry videoher.
Čeho jsem si všiml, když jsem hru teď hru po několika letech hrál znovu, byly grafické hříčky, díky kterým hraní z pohledu první osoby působilo intenzivněji než u konkurence. Různé druhy krátkodobého rozmazání či změny palety barev, když vám došla stamina nebo vás silný nepřítel srazil na zem, prostě dodávaly větší míru úzkosti a zúčastněnosti. Přitom to vývojáři dokázali odladit tak, aby vám tyhle efekty nepřekážely ve výhledu, když na tom nejvíc záleželo, což se ne vždy povede (koukám na tebe, HZD: Frozen Wilds).
Další věc, která mi došla lépe v 19 než v pubertě, bylo to, že příběh Dying Light byl zoufale průměrný. Co jsem si ale naopak potvrdil, byla genialita protagonisty Kylea Cranea. Ta nespočívala v jeho motivacích nebo charakteru, ale v dialozích. Zaprvé scenáristé zvolili polohu, kdy si byl Kyle vědom značné absurdity dění na obrazovce, a zadruhé vybrali toho nejlepšího dabéra.
Když se ke konci hry zdařila likvidaci několika vln silných nepřátel, svoje „KONEČNĚ, KU*VA!“ Crane zahlásil s takovou úlevou, že plně souzněl s lehce zpoceným hráčem za klávesnicí. Když při jednom z pádů do pytlů se smetím řekl „jednou spadnu na pytel rezavejch nožů, to se vsadím“, pousmál jsem se. „Můžeš už K*RVA DRŽET HUBU“ při směšně sáhodlouhém proslovu hlavního záporáka Raise pak naprosto souznělo s mou náladou.
Tohle spojení decentního uznání vlastní směšnosti ze strany vývojářů a naprosto dokonalého podání ze strany Rogera Craiga Smithe bylo natolik perfektní, že bohužel ještě podtrhlo průměrnost většiny zbytku scénáře. Našly se totiž některé vtipné vedlejší questy, ze kterých čišela parádní polská nekorektnost.
Proto mám tak rád první Dying Light. Demo dvojky mě na Gamescomu 2019 uchvátilo, a to i přes to, že jsem den nato viděl Cyberpunk 2077. Nová videa, která teď Techland uvolňuje, ten dojem nijak nezhoršují, byť kvůli čachrům s Chrisem Avellonem a obrovským ambicím o větvení příběhu nevkládám do scénáře větší naděje.
Minimálně atmosféra Villedoru vypadá působivě a dabing hlavního hrdiny se zdá kráčet ve šlépějích jedničky. Rozšíření parkouru a jeho větší zapojení do soubojového systému nebo evoluce chování zombíků pak působí jako příkladná sequelová práce, tak se asi opatrně můžeme těšit na 4. února.