Vyprávění videoherních blockbusterů je asi nejčastěji orientováno shora dolů – od obecnějších fikčně-historických souvislostí k příběhu jedince či týmu – za pomoci prakticky neomezeného rozsahu vědění. Tyto příběhy o invazích, nepřátelských hordách a vesmírných válkách nechají hráče vstoupit do velkolepých bitev, interagovat s desítkami postav či sledovat konflikt ze širší perspektivy. A právě k tomuto přístupu představují Gears of War vědomou alternativu vystavěnou obráceně, zespodu vzhůru.
Veškerý obecnější kontext shrnou v několika větách úvodního videa. To má pouhých padesát pět (!) vteřin a královna Myrrah v něm popíše základní stav fikčního světa – na planetu Seru jednoho dne (tzv. Emergence Day) zaútočí nepřátelé zvaní Locust a po miliardových ztrátách se lidé rozhodnou domovinu raději zpustošit, než aby připadla nepříteli.
Následuje už samotná hra, která přítomnost vedlejších postav prakticky eliminuje a veškeré informace o historii fikčního světa, kolegů i hlavního hrdiny předává nejednoznačně a zprostředkovaně. Nabízí tím fascinující alternativu blockbusterovým videoherním narativům. Dokonce nemá potřebu hráče zapojovat do velkolepých bitev rozhodujících o osudu planety, ta je totiž ztracena, naopak přizpůsobuje vyprávění beznadějnému a skromnému osudu zdevastované civilizace.
Jak to funguje v praxi? Protagonista Marcus Fenix je v úvodních minutách vysvobozen z již prázdného vězení Jacinto přítelem Dominicem. Hráč tedy dostává obecnou informaci o stavu fikčního světa, i přes vyhlazení většiny civilizace zůstávala nějaká součást represivního aparátu – vězeňský systém – aktivní. Avšak to se za neznámých okolností změní, protože jednou z prvních vět, které Marcus uslyší, je: „Things have changed.“ Jaké konkrétní věci má Dominic na mysli, není zřejmé.
Ustavují se dvě klíčové podurčené – tedy nepřímo formulované, vyvozené – otázky, první se týká stavu fikčního světa a jeho poslední proměny. Jednoduše, co se stalo? Druhá pak staví do centra protagonistův pobyt ve vězení, o němž nic nevíme. Pokud by Gears of War pokračovaly cestou většiny videoherních narativů, na tyto otázky by explicitně odpověděly, jenže to se nestane. Právě způsob, jakým si s nimi poradí, představuje tak ozvláštňující narativní hru: všechny další informace jsou doplňovány nepřímo anebo vůbec!
Například první polovinu hry procházíme množstvím prostředí, která by měla být alespoň částečně osídlena, jenže nejsou! Pravidelně se tak dostáváme do kontaktu s následky, ale příčiny nám unikají. Pročež není zřejmé, z jakého důvodu došlo k rozložení i zbytku Seranských struktur.
Podobná narativní taktika provází rovinu vězně Fenixe. Setkání s velícím důstojníkem Kimem odhalí zlou krev mezi oběma muži a jiný neznámý voják vyslovuje údiv, když zjistí, že sdílí vrtulník s TÍM Marcusem Fenixem. Nikdy ale nepřijde konkrétní formulace nebo flashback osvětlující minulost. Všechno probíhá v náznacích a osobní historie našeho hrdiny sestává především z drobných narážek dalších postav – „Tam ses zachoval přesně jako tvůj táta“.
Nejblíže se dostává předposlední kapitola The Long Road Home, která hráče zavede do jeho rodinné vily. Ta je dokonalou manifestací narativní struktury Gears of War – rozpadlé místnosti a popraskané zdi představují pouhý stín nám utajené minulosti. Fragmenty. Střepy apokalypsy. Drobnosti a poznámky tak konstruují nejasnou mozaiku rodu Fenixů.
Řídící je určitá forma narativní skromnosti, jež reflektuje fragmentarizovaný stav fikčního světa. Velké události jsou pasé, vyprávění začíná čtrnáct let po invazi a sleduje příběh čtyř lidí snažících se zachránit střípky mrtvého světa. Velkolepé válečné scény ani explicitní a doslovná vysvětlení nepřichází. Dokonce naplnění finálního úkolu – odpálení zařízení s ambicí zničit velkou část nepřátelské armády – je výsledkem akce čtyř mužů a jedné helikoptéry. Tenhle svět nelze zachránit. Můžeme jen oddálit absolutní rozklad. Proto po splnění finální akce nevidíme žádné následky hrdinských činů, ani jejich dopad na stav fikčního světa. Ony totiž ve své podstatě žádné nejsou.
Z těchto důvodů zprostředkovává Gears of War zkušenost beznadějné války bezmála dokonale. Narativní strukturou reflektuje prakticky vyhlazenou civilizaci, jež sestává pouze z několika ostrůvků odboje, přičemž informací má každý z nich nedostatek. Navzdory hlasitému řevu motorové pily jsou Gears of War narativně tichou a promyšlenou zkušeností.