Jít cestou předchůdce, nebo blockbusterů? Gears of War 2 šel prostředkem a stal se nejlepším dílem

O původních Gears of War jsem tvrdil, že reprezentují promyšlenou alternativu ke klasickým vysokorozpočtovým videohrám. Podobně sevřený narativní koncept ale představuje pro pokračování výzvu, protože jeho opakování by se nejspíš nesetkalo s úspěchem. Naopak, nekomunikativní vyprávění by mohlo způsobit frustraci u hráčské základny. Jenže uhnout k vševidoucím blockbusterům zase znamená zahodit to, co dělalo první díl tak výjimečným. Jak z toho ven?

Hlavní designér Cliff Bleszinski se scenáristou Joshuou Ortegou nakonec zvolili ten nejlepší možný přístup a zamířili někam mezi – příběh čtyřčlenného Delta Squad sice přesadili do velkolepého kontextu, ale vší silou se drželi nosných prvků původní hry. Díky tomu jsou Gears of War 2 asi nejlepším dílem série, a zároveň jednou z mých nejintenzivnějších herních zkušeností.

Vývoj od jedničky ke dvojce by se dal shrnout do čtyř bodů: (a) rozšíření perspektivy o celou instituci COG (Coalition of Ordered Governments). Ta však funguje (b) pouze dočasně k ustavení velkolepého konfliktu, jež posléze leží na ramenou úzkého okruhu postav, z nichž některé jsou (c) částečně psychologizovány za pomoci voiceoveru a percepční subjektivity – tzn. vidíme a slyšíme jejich mentální stav i vnitřní pochody –, avšak (d) stále dominuje ostentativní odepírání většiny informací a vyplnění velké části kauzálních mezer. Uf. Nyní už k tomu, jak takový přístup vypadá v praxi.

Po krátké úvodní misi a útoku na základnu Jacinto – poslední ostrov naděje přežívající lidské rasy – přichází skoro čtyřminutové úvodní video. Po sérii obraných manévrů a partyzánských akcí vyráží COG do frontálního útoku proti monstrům Locust, která přežila podzemní útok hrdinů na konci jedničky. O tom nás srozumí montáž sestávající ze stovek civilistů i vojáků připravujících se na velkolepou akci, jež rámuje proslov předsedy Prescotta. Prakticky ihned se zahazuje omezený rozsah vědění předchozí hry. Je nahrazen globálnějším kontextem přeživších a mnohačetné armády COG s jejich pluky, tanky a vrtulníky. Vyprávění tak operuje ve větší šíři a tentokrát staví do popředí osud všech lidí, jejichž města čelí zákeřným útokům zubatých nepřátel.

S kontextem přichází pestrost, jíž reflektuje i hratelnost. Hráč se postupně dostává k velkému množství dopravních prostředků – masivní Assault Derricks, vrtáky Grindlifts, obrněné vozidlo Centaur, ale osedlá i nepřátelská monstra jako jsou Reaver či Brumak. Výrazněji se střídají i prostředí, protože ústřední Delta Squad se několikrát ocitne v obydlených oblastech, velkolepých bitvách po boku dalších Gears, v podzemních rozvalinách či zažívacím systému obrovského červa.

Neméně promyšlená zůstává žánrová paleta, kterou rámuje postapokalyptické válečné drama, ale nabízí i čistě hororové či špionážní mise. Z takto hustého popisu je zřejmé, že Gears of War 2 opouští strohost prvního dílu a míří k rozmanitějšímu zážitku. Jenže i přesto nachází prostor k rozvíjení omezeného příběhu čtyř hlavních postav: Marcuse Fenixe, jeho kamaráda Dominica, technika Bairda a bývalého fotbalisty Colea přezdívaného Cole Train.

Megalomanský konflikt totiž končí poměrně brzo. První změna přichází ve druhém aktu, kdy se armáda COG úspěšně dostává do podzemní základny Locust a všechny dopravní prostředky zůstávají na povrchu spolu s velkými ztrátami na životech. Delta Squad poté ve slizkých tunelech zachraňuje zbytky armády a ztrácí kontakt s povrchem, perspektiva se tedy zužuje. O několik kapitol později jich zůstane pouze pět – Delta a nováček Carmine –, aby hororová část pokračovala jen ve čtyřech. K další proměně dochází ve čtvrtém aktu, jehož část už probíhá pouze s dvojicí Dom a Marcus. Vyprávění se pak znovu rozšiřuje v poslední páté části. Delta se vrací do Jacinta, kde drží poslední obrannou linii lidské rasy.

Gears of War 2 tak pracují se značně cyklickou narativní strukturou. Ať už na úrovni prostoru a motivů – příběh začíná i končí v Jacintu a odstartuje ho útok, ukončí zase obrana –, tak práce s perspektivou. V úvodu sledujeme akci stovek civilistů, politiků i vojáků, aby se kontakt s nimi postupně omezoval až k pětici, čtveřici a následně dvojici hrdinů. Poslední zhruba hodina a půl se – po vytěžení hororových a osobních linií – vrací k velkolepému finále, jehož se znovu účastní celý COG.

Ale ani omezená perspektiva nezůstává na stejné úrovni jako v jedničce. Jsme sice aktéry menší akce skupiny vojáků v kontextu rozhodující bitvy, ale tentokrát nám hra dovolí nahlédnout hlouběji do psychologie jednoho z hrdinů. Zde se navrací i podvratná hra se skromnou distribucí informací, protože se nejedná o hlavního Marcuse Fenixe – jehož problematický vztah s otcem i čas ve vězení hraje naprosto vedlejší roli –, ale o Dominica. Ten v průběhu hry několikrát zmíní, že potřebuje najít svou ženu Mariu. Tento motiv se dostává do popředí ve čtvrtém aktu s názvem Hive a dodatečném DLC Road to Ruin.

Vztah Dominica s Mariou je tvořen pouze několika krátkými promluvami a jedním flashbackem. Jiná než chronologická práce s časovým pořádkem, není pro GoW typická, a proto okamžitě získá naši pozornost. Její výjimečnosti napomáhá i percepční subjektivita, vzpomínku totiž sledujeme z Dominicových očí, na rozdíl od celé hry z pohledu třetí osoby. Osobní vztah je budován pouze krátce a za pomoci ozvláštnění typických narativních prostředků série – možná proto působí jeho tragické finále tak intenzivně. Po desítkách hodin ve společnosti Delty je totiž každý náznak osobní roviny cennější.

Na úplný závěr ještě pár řádků k tomu, jak si Gears of War 2 udržují informační nesdílnost i přes takto široké vyprávění. Už jsem zmínil postupné zužování perspektivy a odepírání nových faktů o minulosti Marcuse Phoneixe, ale i tentokrát se zábavná práce s mezerami tematizuje. Doposud pouze militaristická civilizace planety Sera poprvé odkrývá i civilisty či politickou reprezentaci. Jenže o struktuře fikčního světa se nedozvíme zhola nic. Již zmíněný Prescott je sice vůdčí politickou figurou, ale nic než hierarchická nadřazenost, odkryto není. Ba co víc, po úvodním proslovu z vyprávění úplně mizí. Podobně se ztratí civilisté a série nás znovu odvádí pryč od jakýchkoliv encyklopedických znalostí fikčního světa.

A krátce oblíbený Carmine! Anthony Carmine zemřel v jedničce jako poměrně nedůležitá vedlejší postava. Dvojka představí jeho bratra Benjamina, úplného nováčka, který provází Deltu až do své smrti ve třetím (tr)aktu. V úvodní misi nejprve sdělí, že je jedním z původně čtyř, nyní tří bratrů-vojáků, aby navázal glorifikací Anthonyho smrti. Celý monolog působí příznačně pro způsob, jakým Gears of War pracují s informacemi. V úvodu tak stojí načrtnutí úvodního a finálního stavu – nejprve čtyři, posléze tři bratři. Existují zde dvě poměrně jasná hesla, z nich ale žádné není naplněno jasnou charakteristikou či propojeno kauzalitou s dalším. Fragment v nejasném kontextu, záměrná informační skromnost par excellence.

Mimo extrémně zábavné hratelnosti Gears of War 2 představují vysoce promyšlený narativní systém, který ozvláštňuje naši zkušenost se sérií, přičemž stále zachovává její základní prvky. Nikdy úplně nový, nikdy pouze starý. Motorová pila ozvláštnění se tentokrát zařezává do masa tradic s chirurgickou přesností hodnou nového Dooma.

Autor:
Filmovej kritik a historik, co občas píše o hrách.

Napiš komentář