Na české historické hře se špetkou magie dělá převážně sám, inspiraci našel u Falloutů i spisovatele Sapkowskiho a nyní hledá podporu v crowdfudingové kampani. Sólový vývoj akční adventury 1428: Shadows over Silesia přináší celou řadu překážek a těžkostí, Petr Kubíček nicméně svému projektu věří. Přestože s ním na Hithit původně nechtěl, obsah hry nabobtnal tak moc, že už vývoj nešel dotáhnout do uspokojivého konce pouze z vlastních úspor, řekl v rozhovoru pro Cooldown.cz.
Projekt byl úspěšně zafinancován, stále ale máte pár dní na to, abyste přispěli Petrovi něco extra na vývoj hry. Crowdfundingová kampaň na Hithitu končí 7. října 2021.
Cooldown.cz: Na stránkách 1428: Shadows over Silesia zmiňuješ, že půjde o akční adventuru s fantasy prvky, která se inspiruje skutečnými událostmi. Chápu to tedy správně, že nemáme očekávat historicky přesnou hru z období husitských válek, pakliže v rámci děje hraje roli i magie?
Petr Kubíček: Celý příběh hry je založený na skutečných historických událostech. Hráč začíná v roli husitského hejtmana Hynka, který přijíždí s polními vojsky do Slezska. Shodou náhod se ovšem dostane do podivných situací a odhalí velké spiknutí, přičemž se ve hře začne objevovat magie, služebníci pekel a démoni. Zároveň se snažím držet historie, jak jen to jde. Nechci, aby byl příběh nějaký mišmaš, takže vše zasazuji do reálného kontextu, událostí a prostředí. Celé to působí podobně, jako když si přečtete Husitskou trilogii od Andrzeje Sapkowského nebo třeba ságu Písně ledu a ohně od George R. R. Martina.
Doposud byla husitská éra trademarkem Kingdom Come: Deliverance, třebaže se hra samotná odehrává v době předhusitské. Proč zrovna toto období? Počítal jsi s husity od začátku?
Nápad na hru s tématem husitství vznikl už velmi dávno před KCD. Úplně první koncept, který jsem si zapsal, byl jednoduchý – válčí spolu dvě znepřátelené strany, hráč prochází levely za jednu z nich a zabíjí nepřátele. Postupně se ale ukazuje, že na pozadí číhá opravdové zlo, které nerozlišuje strany a ničí vše živé. Hráčův boj se tak změní a spojí se s původním nepřítelem, aby ono zlo společně zvládli porazit. Moje představa tenkrát byla, že hra bude jednodušší, 2D s pohledem z boku a zaměřená téměř výhradně na boj.
Jak ale plynul čas, přišly i změny. Coby fanouška historie a husitství mě v době, kdy jsem dočetl zmíněnou Husitskou trilogii, napadlo, že ty dvě znepřátelené strany by mohly být husité a křižáci. Začal tedy jsem sbírat informace a našel perfektní období, ve kterém by se můj příběh mohl odehrávat. Nakonec se hra ve svém designu úplně proměnila a přešla do 3D. Původní nápad ale zůstal stejný.
To bychom měli knižní a historické inspirace. Co ty herní?
Jsem od malička aktivní hráč a každý zajímavý titul je pro mě inspirací. Vývoj 1428: Shadows over Silesia ale nejvíc ovlivnily hry jako Fallout, Diablo, Broken Sword, Commandos, ale určitě taky Kingdom Come: Deliverance, Gothic, Death Stranding či Metal Gear Solid. Mohl bych pokračovat donekonečna.
To už je docela pestrý výběr napříč žánry. K jaké hře bys ale Shadow over Silesia přirovnal z hlediska hratelnosti?
Základ je určitě akční adventura. Hráč prozkoumává svět, prochází lineárním příběhem a snaží se řešit problémy, které na své cestě potká, ať už jsou to nepřátelé nebo logické hádanky. Při soubojích hra připomíná trochu Gothic, při stealthu Commandos, při řešení hádanek třeba Broken Sword a v příběhu a dialozích zase starý Fallout. Není to ale RPG – nejsou zde žádné statistiky, levelování postavy, vylepšování výbavy ani otevřený svět.
Na hře děláš převážně sám, z čehož usuzuji, že to samé platilo v případě historických rešerší. Jak to probíhalo? Konzultoval jsi některé dějinné otázky s historiky?
Práce na hře začaly v létě 2019 a první tři měsíce jsem kompletně strávil jen četbou knih a zjišťováním informací. Většinu věcí dělám sám, takže i výzkum. Kromě toho se snažím některé otázky konzultovat s historiky, ale většinou jsou časově vytížení a bohužel se mi nepodařilo najít nikoho, kdo by tomu byl ochotný věnovat spoustu hodin svého volného času. Navíc zadarmo. Sem tam se ozve někdo z fanoušků a upozorní mě na nějakou nesrovnalost, za to jsem vděčný. Hra je ale silně stylizovaná a s fantasy elementy, takže si nedělá ambice se stát historicky přesnou hrou, jako je třeba KCD. Ale snažím se, aby to působilo věrohodně.
Občas se u sólo vývojářů stává, že se přecení a projekt jim přeroste přes hlavu. Pak začnou osekávat slíbené mechaniky. Prošel sis něčím podobným?
Od počátku jsem se snažil být hodně při zemi a nepřehánět to s představivostí. I tak hra narostla víc, než bych si přál. Je tu jedna věc, kterou mám v plánu do vzdálenější budoucnosti, a to je couch co-op. Jelikož mám od počátku dvě hlavní postavy, říkal jsem si, že by bylo super, kdyby se jich člověk mohl chopit s kamarádem. V základní kampani to realizovat nepůjde kvůli příběhu, ale mám v hlavně nějaké další dobrodružství, které by mělo být určené výhradně pro dva hráče. Přál bych si ho vydat jako DLC. Jestli to vyjde, bude záležet jen a pouze na tom, zda bude hra úspěšná a bude lidi bavit.
Zaujalo mě, že hra bude mít i český dabing. Velké tuzemské hry se k němu příliš nemají vzhledem k vysokým nákladům, které české prodeje jednoduše nevykompenzují. Jak to bylo tady?
Celé to vlastně vzniklo náhodou. Hodně lidí si o dabing říkalo v komentářích při oznámení hry minulý rok, někdy i dost nevybíravě. Věděl jsem o amatérské dabingové skupině Fénix ProDabing, a to, co dělají, se mi líbilo. Řekl jsem si, že za zeptání nic nedám, a zkusil je kontaktovat. Slovo dalo slovo a domluvili jsme se na spolupráci. Zaplatit profesionální herce by bylo naprosto nereálné, i u anglického dabingu hodně improvizuji. Výsledek ale opravdu předčil moje očekávání. Dabing je skvělý a jsem z jejich práce naprosto nadšený.
V jaké fázi vývoje se hra aktuálně nachází? Pomáhají ti i nějací externí pracovníci?
Aktuálně je v produkční fázi, hotová a hratelná je přibližně polovina obsahu. Zbývá dokončit druhou půlku a pak vyladit a vyleštit celou hru. Pracuji na ní sám, ale pomáhají mi další lidé v oblasti grafiky, animací, hudby, dabingu a také tým dobrovolných testerů.
Co si slibuješ od crowdfundingové kampaně na Hithitu?
Když budu upřímný, vůbec jsem něco takového dělat nechtěl. Hru jsem začal dělat hlavně pro zábavu a neměl jsem s ní přehnané ambice. Navíc předběžný přístup, který v kampani nabízím, není pro příběhovou hru úplně vhodný. Jenže ono všechno není vždy tak, jak si člověk naplánuje. Původní rozsah hry se zvětšil o třetinu, práce na projektu si žádá čím dál více času a peněz. Všechno jsem zatím dělal jen ve volném čase a financoval z úspor.
Teď se do vývoje chci vrhnout na sto procent, abych vše dotáhnul do zdárného konce a dal tomu nějakou kvalitu. Navíc chci zjistit, kolik lidí hra zajímá, a získat feedback, abych věděl, že to dělám dobře. Když kampaň uspěje, hra vyjde příští rok a věřím, že bude super. Pokud ne, tak to pro mě bude silný signál, že jsem projekt přecenil a lidé ho nechtějí. Mám pak sice v plánu hru dodělat, ale určitě se to posune. Možná i o rok nebo dva.