Rage mohl být novou vlajkovou lodí id Software. Skvělou akci ale na PC potopila optimalizace

Zítra vyjde Rage 2. Za mě je to asi poslední velká hra tohoto pololetí, než přijede étrojková lokomotiva s hromadou nových oznámení na zbylou polovinu roku. Kdy jindy si tedy krátce připomenout první díl, z něhož dodnes mají někteří hráči smíšené pocity? Rage od kultovních id Software byl technologicky zajímavý kousek a nasbíral relativně slušná hodnocení, přesto se na něj rychle zapomnělo.

Ještě dříve, než Rage zamířil ve finální verzi na PC a tehdejší konzole Xbox 360 a PS3, se těšil nemalé pozornosti. Není divu – od vydání Dooma 3 uběhlo dlouhých 7 let a postapokalyptický výlet se nepodobal ničemu, co dosud vzešlo z dílen id Software. Hype? Masivní. Hra získala už na E3 2010 celou řadu ocenění: Nejlepší hra E3, Nejlepší střílečka, Nejlepší nová IP či Nejlepší grafika.

Čekání na vstupenku do anarchií zmítané pustiny skončilo v říjnu 2011, tedy čtyři roky od premiéry na QuakeConu 2007. A první pocity z pustiny byly fantastické. Po dopadu ničivého asteroidu na Zemi toho z civilizace opravdu moc nezbylo a komunita přeživších byla všelicos, jen ne civilizovaná. Zpočátku to vypadalo, že se příběh bude ubírat zajímavým směrem, že zjistím, zda za apokalypsou nestálo něco víc než jen nečekaný hvězdopád, a vůbec že story nabere na slušných obrátkách, přestože na tomto v id Software nikdy moc nelpěli…

Opravdu pustá pustina

No, a nelpěli na tom ani zde. Konec nepřinesl žádnou satisfakci ani uspokojivé rozuzlení, vlastně ani po celou dobu hraní se Rage nesnažil moc vysvětlovat, proč se dělo, co se dělo, a jakou roli v tom všem doopravdy hrála má hlavní postava. Už ve třetině jsem se ostatně musel spíše nutit do hlavní dějové linky, která mě nedokázala příliš motivovat. Některé recenze ve své době argumentovaly tím, že přeci jen šlo o boj o holý život, tudíž by byl hlubší příběh a rozvíjení univerza spíše na obtíž, to ale pro mě byla a stále je slabá obhajoba.

Zase přiznávám, že atmosféru špinavého pouštního punku měla hra na výbornou. Chaotická postapokalyptická architektura vypadala přesně tak, jak si mohl fanoušek žánru představovat, některé postavy a jejich vztah k ideálům a morálce byly rovněž neméně zajímavé. A tom je ona škoda – víc než tohle už hráč nedostal. Ať už byly vedlejší charaktery jakkoliv zajímavě nadesignované, jen málokdy řekly něco více než jen svou základní myšlenku, a pokud se člověk chtěl dozvědět o cizích příbězích více, měl jednoduše smůlu. Žádné další možnosti už Rage v dialozích nenabízel a zůstal jen nakousnutý, ale nedojedený koláč.

Hráče také překvapila poměrně krátká herní doba, ačkoliv za to mohla spíše skutečnost, že si od Rage slibovali stejnou délku jako v případě jiných příbuzných a dříve vydaných postapo titulů, jmenovitě prvního Borderlands a Falloutu 3. Nutno uznat, že nešlo o příliš férové srovnání akční střílečky s RPG tituly. Což samozřejmě neznamená, že by nemohl být Rage o něco delší, o tom žádná.

Vůně střelného prachu

Tam, kde ale Rage doopravdy kraloval, byly akční pasáže. Žádné složité vymýšlení strategií na nepřátele, vlastně ani těch originálních zbraní nebylo tolik, kolik by člověk očekával. A prostředí rovněž nebylo kdovíjak interaktivní snad vyjma několika málo zničitelných objektů. Přesto byla akce naprosto plynulá a krásně vyvážená. A taky možná byla hlavním důvodem, proč byli někteří recenzenti nakonec tak shovívaví.

Onen léta pěstovaný gunplay vlastně nebyl překvapivě tak frenetický. Rage si jednoduše našel své tempo a nenutil hráče, aby panicky lítali sem a tam, zároveň se je snažil nenechat příliš dlouho na jednom místě. Zde se rukopis id Software ukázal v celé své kráse – rychlost a přesnost zde opět hrály prim. A ani mě netrápil poněkud standardní arzenál.

Po řežbě většinou zase nastoupila lineárnější questová část, při níž už veterána stříleček zarazí třeba to, že padlým protivníkům nešly brát zbraně. Jasně, daly se různě vyrábět, ale právě crafting zdržoval od další akční pasáže a navíc se to všechno ovládalo blbě jak na konzolích, tak PC. Interface vyrábění zbraní se klukům a holkám z „idu“ zkrátka moc nepovedl.

Závody postapokalyptickými auty (rozuměj sotva pojízdnými vraky) byly spíše takovou aktivitou navíc, byť občas se odměny za vítězství docela hodily. Jakmile ale došlo na dopravu na mapě, tam už byl veškerý čas strávený v autě jedna velká otrava. A jakmile se do nezáživného přejíždění z bodu A do bodu B přidali i respawnující se protivníci, bylo pomalu přijatelnější a příjemnější prostě zatížit klávesnici a jít si udělat kafe.

Technologický zázrak i utrpení

V souvislosti s Rage se vždy mluvilo jako o pokrokovém titulu – ani ne tak z hlediska hratelnosti jako spíše použité technologie, nové generace id Tech 5. Samotný John Carmack se chlubil, že nekompresovaná verze hry má něco přes 1 TB, nakonec se vývojářům podařilo stlačit obsah do 20GB instalačního balíčku. I to bylo docela hodně – v té době měly hry spíše kolo 10 GB, často spíše méně.

Jedním ze slibů bylo i odemknutých 60 FPS, na což ale nedosáhlo tolik lidí, kolik si autoři nejspíše představovali. Technické problémy zasáhly především PC hráče, kteří museli klidně i celý den trávit v nastavení, aby jim Rage jel alespoň trochu důstojně. Textury naskakovaly se zpožděním i na velmi výkonných sestavách, přičemž já jsem měl problém také s tím, že mi naskakovaly ještě ty v nízkém rozlišení, přestože jsem v nastavení jel na maximum.

Problémy se nevyhnuly ani konzolistům, kteří si kromě textur stěžovali i na dlouhé načítací časy. Ne všechny checkpointy byly rozestavěné úplně promyšleně a každá smrt pro řadu hráčů znamenalo útrpné čučení na loadovací obrazovku. Pravda, ne všichni trpěli takovými nepříjemnostmi, ti se dočkali fantastického zážitku a mohli si technologicky vyspělý kousek vychutnávat plnými doušky. Těch ale tolik nebylo, bohužel.

Recenze byly zpětně možná příliš smířlivé. Některé weby jako Game Informer či GameTrailers daly konzolovým verzím 9/10, mnohem více recenzentů se ale shodovalo na osmičce, výjimkou nebyla ani alibistická sedmička. Jak jsem ale zmínil, nejvíce trpěla PC verze, což se samozřejmě odrazilo i na výsledných známkách, které v extrémních případech šly i do podprůměru. To je možná důvod, proč se na počítače prodalo něco přes 300 tisíc kopií, zatímco obě konzolové verze měly na kontě přes milion kusů. I tak šlo i slušné cifry.

Ještě větší názorový rozkol byl ale mezi samotnými hráči – zatímco jedni opěvovali fantastickou technologii a gunplay, jiní se ke kochání nemohli ani pořádně dostat kvůli špatné optimalizaci. A já byl chycený někde mezi, nerozhodný, jestli se mi hra spíše hodně líbila, nebo spíše deptala. Na Rage se ale postupem času zapomnělo – v tom roce zůstal ve stínu jiných a mnohem silnějších titulů jako TES V: Skyrim, Battlefield 3, Portal 2, Dark Souls či Batman: Arkham City, Deux Ex: Human Revolution a Zaklínač 2. Jak vidíte, byl to prostě silný ročník.

Obstál by remake prvního Rage i dnes? Asi ne. Mnohem raději sáhnu po Mad Maxovi od vývojářů z Avalanche Studios. Ti mimochodem ve spolupráci s id Software právě makají na Rage 2, na což už docela dobře slyším. Pokud kooperace těchto dvou studií přinese skvělý gunplay a zároveň také velký a zajímavý postapokalyptický svět, jako tomu bylo u herního Mad Maxe, možná zítra přeci jen vyrazím do obchodu pro krabičku.

Napiš komentář