Ve svých dětských letech, na základní škole v době absolutního pohroužení do druhého dílu Gothicu, jsem se snažil zabít každou postavu na mapě. Ve hře nebyl respawn nepřátel, takže po měsících hraní už širé pláně páté kapitoly obývala pouze přátelská NPC. Tak přišel čas pustit se i do nich. Zklamání přišlo, když několik postav zadávajících úkoly zkrátka zabít nešlo a zůstávaly jako osamocení strážci vymláceného Khorinisu.
Hry přicházely a zase odcházely a příběhově klíčové postavy byly chráněny buď neprorazitelným plot armorem, nebo respawny. Ačkoliv se herní světy a jejich možnosti stále více a více otevíraly pro nejrůznější aktivity a průzkum, jejich příběhy se omezily na vedení hráče za ručičku jedním dlouhým koridorem, z něhož nešlo odbočit. O postavách, které měl hráč možnost potkat, mu hra hned řekla, zda jde o dobráka či záporáka a jak se k němu má chovat.
Čest výjimkám od Bethesdy, BioWare i menších herních studií, která se snažila dát hráčům možnost alespoň nějaké volby a neudělaly z něj jen loutku taženou nezvratným osudem vpřed. Vývojáři z Obsidianu patří mezi ty otevřenější hlavy, které staví své hry na možnostech přizpůsobení si světa a příběhu dle svých představ. A jejich nejnovější počin, The Outer Worlds, jde tímto směrem zatím nejdál.
Není jednoduché zhlédnout tuto herní svobodu v celé své kráse. Někteří recenzenti a redaktoři, zejména z primárně neherních médií, vyčítají hře určitou stereotypnost, nenápaditost úkolů a lenost autorů v této části herního designu. Nicméně, zrovna v případě The Outer Worlds jde spíš o lenost novinářů a neochotu přemýšlet nad jinými řešeními překážek. Chápu, že pro spoustu hráčů je klasický průchod hrou, kdy plní questy přesně podle zadání, uspokojující, a ztotožňují se s postavou hrdiny – loutky.
Jenže tímhle způsobem neuvidí ani půlku z toho, co si pro ně scenáristé připravili, a ano, hra pak může vypadat vcelku nezáživně. Já The Outer Worlds rozehrál po těžkém dni, kdy jsem měl víc než na květnaté dialogy chuť na střílení všeho živého. Zprvu jsem byl přesvědčen, že záhy dojdu do bodu, kdy mě hra potrestá nebo mi masové zabíjení prostě zatrhne.
Po vybití celého prvního města Edgewater na čtvrtém levelu mi ale došlo, že tady je něco jinak. Příběh se posouval dál, quest log se updatoval. Potřebné informace jsem akorát nezískal od obyvatel města, ale z počítačů a dalších záznamů. Má posádka sice nevzrůstala, jelikož nebylo jako živý doprovod koho přidat, hra však ve výběru perků chytře nabídla i některé čistě pro sólo hráče.
Autoři se připravili i na ty, kterým násilí vůbec nevoní. Kombinací plížení a komunikačních dovedností lze hrou projít, aniž byste prolili kapku cizí krve nebo oleje. Nelze se vyhnout zabíjení obecně, ale ruce vás a vaší družiny mohou zůstat čisté.
Názornou ukázkou toho, jak každý průchod hrou může být unikátní, byla skutečnost, že jsem do své posádky vůbec nenaverboval Ellie, doktorku z vesmírné stanice Groundbreaker. Přitom sympatická blondýna je jednou z nejzajímavějších postav z celkem šesti možných členů vaší party a dostala se jako jediná i na obálku hry. Já ji ale při své cestě minul a příběh se mi ji dál už nijak násilně nesnažil vetřít.
Od úmyslu vyvraždit celý vesmír jsem pak raději ustoupil. Nutno dodat, že to nebylo jen z morálních pohnutek a stesku po vlídném lidském slovu. Hlavní část přísunu zkušenostních bodů nutných v každém RPG pro zesílení své postavy plyne i tady z questů. Když mi neměl úkoly kdo zadávat, zůstávala moje postava značně podvyživená a agresivní styl hraní byl těžší a těžší. Dokončit hru a zároveň zabít každého, koho potkáte, každopádně možné je.
Naopak průchod hrou zmíněným klasickým stylem, jenž jsem zkusil záhy, sebere při vyváženém plnění vedlejších úkolů skoro všechny prvky výzvy. Boj je na normální obtížnost redukován na pouhou formalitu a jen v několika situacích, celkově spočitatelných na prstech jedné ruky, bylo nutné nahrát poslední uloženou pozici.
I tak jsem se ale bavil. Pocit největšího drsňáka v soustavě, který nemá široko daleko konkurenta, nebyl totiž vlastní jen mně, ale reflektovaly ho i ostatní postavy, ať už spřátelené či nikoliv. Mizí tak klasický nešvar herních příběhů, kdy děláte první i poslední a stejně se k vám všichni chovají jako k poslíčkovi na prvním levelu.
Svobodu mi The Outer Worlds nabídl i v rozdělování schopností a zaměření postavy, ačkoliv tady už oproti jiným hrám žánru nejde o nic nového. Absolutně jsem se vyhnul přidělování bodů do obranných schopností a do zbraní na blízko a všechny své skillpointy rozdělil do střelných zbraní a komunikačních schopností.
Trochu mě poté zklamaly situace, kdy jsem díky obětování jiných schopností mohl už v brzké fázi hry dosáhnout maxima Přesvědčování, ale na diplomatické řešení některých konfliktů bylo potřeba Zastrašování, což znamenalo další investici dovednostních bodů navíc. Z důvodu celkové vyváženosti hry ovšem tento krok nelze autorům nijak vyčítat. Při neúspěchu lze vždy nechat mluvit zbraně a máte jistotu, že se ke svému cíli stejně nějak dostanete.
Soustavu Halcyon tvoří čtyři obyvatelné planety, které spolu s loděmi kolonialistů tvoří zhruba pětice unikátních typů lokací. Prostředí neurazí, ale zároveň ani nenadchne. Po terénu se sice můžete volně pohybovat a skákat na strategická místa, ale moc interakcí okolo sebe nečekejte.
Světy soustavy Halcyon jsou takovým Falloutem vystřeleným do vesmíru a vývojáři z Obsidianu svůj dřívější Fallout: New Vegas zapřít nemohou. Stylizace s futuristickým designem retro vizí budoucnosti se stále neokoukala a i ilustrační obrázky pomrkávají směrem ke slavné postapokalyptické sérii.
The Outer Worlds jdou za hranice vážnosti a občas sklouzávají do grotesky. Kolonisty Halcyonu válcuje absurdní podoba kapitalismu, ovšem nikoliv liberálního, ale totalitního. Z práce se pro většinu obyvatel tak stává náboženství. Celkový obraz světa je poznamenán hlavně problémy s nedostatkem jídla, nemocemi a dalšími, na hry až sociálními tématy. Nic ale není bráno vážně. Pokud čtete vážný dialog, můžete si být jisti, že v další scéně přijde nějaké zesměšnění. Jako kdyby scénář dělali dva lidé s odlišnou vizí.
Hře to celkový dojem nijak nekazí, ale u hlavní dějové linky nebo při rozplétání osobních příběhů mých společníků jsem postrádal onen pocit vtažení do děje, který bývá u jiných RPG obvyklý. Z The Outer Worlds jsem měl pocit, že jsou v rámci žánru takovým velkým propracovaným side questem.
A vedlejší úkoly jsou někdy i lepší než ty hlavní! Umí být zábavnější, nejsou tak omezeny mantinely napínavého příběhu a pravidly jeho gradace. Namísto logiky si mohou dovolit více experimentovat a postavy v ději nevykreslit ani jako záporné a ani jako kladné. I díky tomu do sebe absorbují více kreativity.
Ale cenou za to je ztráta epičnosti, nějakého velkolepého rozuzlení a zapamatováníhodných momentů, ze kterých běhá mráz po zádech i roky po dohrání. The Outer Worlds vám z těchto důvodů v paměti nezůstanou navždy, ale mohou nabídnout v současnosti jeden z nejoriginálnějších RPG zážitků, kdy onen role-play skutečně plní svůj původní význam.