Co teď kutí britsko–američtí rockeři herního byznysu je, předmětem spekulací. Tu se mluví o GTA 6, tady zase o Bully 2 a tam dokonce o středověké záležitosti. Je ale poměrně znát, že by se firmě bratrů Houserových hodil závan originality. A to nejenom zeměpisným či časovým zasazením.
„Nezasloužil jsem si odejít. Šťastný konce neexistujou,“ zní jedna z typicky pesimistických hlášek antihrdiny Maxe Paynea. Přesto se ale na klidný odpočinek odebral. Nebylo to však zásluhou původních autorů ze studia Remedy, ale do digitálních lovišť ho poslala tvůrčí trojce Dan Houser, Michael Unsworth a Rupert Humphries.
Tito pánové, kteří mají na kontě i poslední dva R* tituly, začali spolupracovat na Grand Theft Auto 4, dle mého názoru nejlepšího GTA všech dob. Spolu ukuchtili i první Red Dead Redemption. Až potud vše v pořádku.
„Stála tam flaška vodky. Vypili jsme ji…“
Protagonistou čtvrtého dílu jistými médii často proklínané série byl Niko Belič, srbský válečný veterán a pašerák. Jednalo se o první hlavní postavu série, jež nebyla rodilým Američanem. Jeho ostře řezaný obličej, šlachovitá figura s mírným pupkem a naivní a místy i agresivní povaha byly něčím neokoukaným.
To šlo ruku v ruce s pošmournou, mnohem víc uzemněnou atmosférou oproti předchozím příspěvkům do série. Tento přístup ale zůstal většinou komunity spíše nepochopen. Ne každý holt ocení Karla Rodena nebo všudypřítomnou slovanskou tématiku.
Nyní se oklikou vrátíme k hernímu zpracování funkčního alkoholismu a zneužívání prášku na předpis z roku 2012. Úderná trojka scenáristů tehdy naštěstí skvěle uchopila temnou černohumornou podstatu Maxovy ságy, příběhově si tedy nebylo na co stěžovat. Hratelnostně nakonec také ne.
Vzhledově se ve Vancouveru rozhodli neexperimentovat a podobu tak hláškujícímu bývalému poldovi, stejně jako v druhém díle, propůjčil jeho představitel James McCaffrey. A Rockstaru se zalíbil.
„How about you suck my cock?“
Zrychleme hodiny a přesuňme se o rok dále. Tehdy konečně vyšlo GTA V, dodnes opěvovaná městská akce, která slibovala tónem a zasazením návrat do nostalgií zabarvených dob San Andreas.
Hlavní novinkou byli hned tři protagonisté (mimochodem zajímavý nápad, který ale kromě AC Syndicate nikdo nezopakoval a zatím to vypadá, že tak ani nikdo v nejbližší době neučiní). Mladý Afroameričan Franklin hledající své místo ve světě byl očividnou vábničkou pro milovníky SA, totální magor Trevor zase apeloval na fanoušky simulátoru školní šikany Bully a pak tu byl Michael. Ó, Michael.
Abych se přiznal, když jsem „San Andreas But Better“ hrál, třetí jmenovaný byl mým favoritem. Nebylo to proto, že bych měl něco proti vidlákům nebo nedejbože černochům (Lamar Davis je jednou z nejlepších vedlejších postav posledních let), ale kvůli tomu, že mám rád Maxe Paynea. A Michael, rodným příjmením Townley, jím vlastně byl, akorát trošku jinak okořeněný.
Jinak jde o vesměs stejný baliček obsahující funkční alkoholismus, sarkasmus, typické bílé tílko, zpomalení času jako speciální schopnost, nepříliš citlivé jednání s lidmi a taky tvář.
Omlouvám se, ano, De Santu/Townleyho vymodelovali podle herce Neda Lukea, který ho parádně ztvárnil. Pokud ale nedělají v Rockstaru casting slepci, nemůže to být náhoda, že ti dva i vypadají jako bráchové. Navíc se nejedná o hercovu věrnou kopii, zde proběhla lehčí virtuální plastika.
V tu dobu jsem byl za Michaela rád. Franklin působil nevýrazně a Trevor byl sice originální postavou po všech stránkách, ale ztotožňovalo se mi s ním ještě mnohem hůř než s cholerickým bývalým lupičem na penzi a se skleničkou whiskey v ruce.
„We’re more ghosts than people“
Až s Red Dead Redemption 2 jsem si všiml problému, který tu už 500 slov nahlodávám. S titulem zasazeným do období konce éry psanců se po jednorázovém experimentu R* vrátil k jednomu protagonistovi. Ale jakému.
Pokud jste četli moji recenzi, víte, že Arthura Morgana beru jako dokonale zpracovanou postavu obecně výborného příběhu. Jeho narativní oblouk je v rámci her svěží a herec Roger Clark odvedl mistrovskou práci.
Opět ale jde o sarkasmem sršícího, nezdravě žijícího (i když na Divokém západě to pravděpodobně řešil málokdo) drsňáka, který nejde pro ránu daleko. Později jeho povaha projde jistým přerodem, ale většinu hry jsem ji vnímal takto.
Navíc tu opět máme rockstáří oddělení kosmetické chirurgie v akci. Roger Clark není vysloveně Ryan Gosling, ale ošklivý také ne a má poměrně neokoukaný obličej. Vývojáři se přesto rozhodli pro zásah, výsledkem je tak opět variace Maxe Paynea. A potřetí už je to trochu ohrané.
Chápu vaši hru
Ono se dá poměrně snadno pochopit, proč mají v Rockstaru tento archetyp v oblibě. Hráči (včetně mě) mají všechny tři stádia evoluce R* Main Character™ rádi. Nejsou vzhledově nesympatická, trousí povedeně napsané vtipy vykouřeným a vypitým hlasem, přičemž často někoho bez skrupulí zastřelí.
Tuto evoluci mi nezbývá než respektovat. Jak Max, tak Michael s Arthurem jsou výbornými protagonisty. Řekl bych ale, že onen pomyslný čajový sáček se už kompletně vylouhoval.
Red Dead Redemption 2 je ultimátním R* titulem po všech stránkách, je tedy otázkou, zda Houserovi nepřijdou s nějakou radikálnější změnou celého konceptu jejich open-world akce. Co by se jim ale rozhodně hodilo, je další Niko – neokoukaný antihrdina.
Pepík
Jakožecože? Orientovat se v týhle pseudomyšlence je podobně náročný jako ji pochopit. Navíc to ekonomicky dává smysl. Proč měnit něco, co vydělává? To je jak napsat, že ve fifě hrajou vymakaný sportovci a že by to chtělo proložit obstarožním opilcem. A v CoD hrajou hlavní role vojáci…
Mimo to… srovnávat charakterově-narativní prvky z GTA V, které JE položený na TROJICI představitelů je nesmysl. Takže to si škrtni rovnou. Blbost.
Nehledě na to, že on Niko Kbelík od těch tvých archetypů tak daleko zase taky není… Achjo.
Viet Tran
Zdravím, Pepíku!
Mockrát děkujeme za komentář. V pořádku, ne každý se dokáže zorientovat v našich náročných pseudomyšlenkách (byť ty fifařský analogie jsou ještě více pseudo než monology Slavoje Žižka) a ne každý dokáže pochopit myšlenku článku (byť je to poprvé, co to jdeme vysvětlovat takhle po lopatě). Ale to není podstatné, rádi pomůžeme.
V redakčním plénu jsme dali hlavy dohromady a vytvořili telegrafičtější formu Ondrova poselství:
Milujeme hry od Rockstaru-není se čemu divit, že prodávaj miliony-nedáme dopustit na hlavní postavy-sdílejí velmi podobné rysy-co když se začnou zajídat?-bude Rockstaru stejné schéma fungovat i v budoucnu dokola?-může i nemusí, toť otázka-my se změnám nebráníme, jakkoliv ty vnitřně rozervané a vychlastané protagonisty zbožňujeme.
Čili ekonomickou stránku rockstáří strategie tu nikdo nerozporuje. Autor vesměs jen říká, že pokud přijde nějaký twist v archetypech hlavních hrdinů, bude jen a jen rád, protože nad tím dosavadním hrozí, že prostě při dalším pokusu už neudělá žádné wow. Zároveň ale netvrdí, že by to fungovat naopak nemohlo (zde za sebe dodám, že je to i díky velké časové prodlevě mezi jejich hrami, člověk pak má čas si na ten archetyp zase najít chuť).
Srovnání s FIFA hrami je dosti mimo, řešíme tu úplně něco jiného. Tam těžko bude někdo řešit povahové rysy fotbalistů, nejde o hru se silným narativem (ač poslední verze nabídly příběhovou kampaň). Těžko bude kdokoliv u sportovních titulů požadovat ožralu, zas bacha na takové hyperboly. To samé platí u CoD.
Ondra nežádá o absolutní revoluci, které by nezapadaly do rámce daného žánru (viz tvé „šup tam ožraly, pryč s vojáky, to chcete říct, he?“), jen o… změnu, která může v rámci her od Rockstaru nabídnout zase trošku něco nového a neokoukaného. To přeci v konečném důsledku není nic negativního. Tamější vývojáři mají ostatně mnohem větší prostor pro takové manévry a experimenty, rozhodně více než většina herní scény, a v samotném jádru nejde o kdovíjak nereálné přání. Ale chápeme, chtěl jsi hrábnout po co nejabsurdnější analogii a hodit ji na rovinu s naším textem jako formu protiargumentu. Ale moc to nezafungovalo. Spíš naopak.
A co si to tak zpětně čtu, „srovnávat charakterově-narativní prvky z GTA V, které JE položený na TROJICI představitelů“ není nesmysl, když právě jedna z postav sdílí charakterové rysy zapadající přesně do popisovaného archetypu (a Ondra si dal ještě tu práci, aby zdůraznil, v čem se liší zbytek hlavních postav). Ale prosím, neškrtej si nic, poškrábeš si monitor. Aspoň si to vytiskni a pak škrtni.
Kbelík (což je mimochodem skvělá přezdívka, začneme to používat s creditem na Pepu) rovněž sdílí hromadu vlastností s výše zmíněnými cápky, nicméně (a to v článku vidím docela jasně) má odlišný background, který pak diktuje celé náladě hry. To ostatně bylo znát a to ostatně taky zmiňovaly recenze jako jednu z hlavních pozitiv, co si pamatuju. Může být vychlastanej a trpkej a makovej, stejně jako Arthur nebo Michael, ale právě jeho kořeny a příběhové pozadí mu dovolilo řešit jiné problémy, otázky a dilemata. A to, je třeba to znovu dodat, není na škodu. 🙂