Nejnadějnější česká hra letoška. Someday You’ll Return vzniká na koleni dvou lidí a hýří inspiracemi

Vývoj her je složitá, náročná a mnohdy nevděčná práce s nejistým výsledkem. To platí dvojnásob, když jste ve studiu jen ve dvou lidech. Přesto se Lukáš Medek a Jan Kavan ze studia CBE software pustili do vývoje hororové adventury Someday You’ll Return, která se u některých členů redakce (a nejen u nich) stala nejočekávanějším českým titulem letošního roku. Odkud si berou inspiraci? S jakými problémy se při vývoji potýkaj a jak je řeší? A co Epic Games Store, zamíří na něj? Sedli jsme si s tvůrci ke stolku a půl hodiny je bombardovali otázkami. 

Pakliže sledujete dění na tuzemské herní scéně, museli jste o Someday You’ll Return alespoň jednou zakopnout. Ačkoliv není hra ještě venku (na Steamu si ji už ale můžete přidat do wishlistu), stihla na českých i mezinárodních konferencích posbírat hned několik cen. To už je podle nás dostatečně silný signál, že nemáme očekávat další běžnou příběhovou adventuru či pustý simulátor chození.

Příběh přitom začíná nevinně. Stela zmizela v moravských lesích a její otec Daniel se ji vydá hledat, přestože si slíbil, že se do těchto končin už nikdy nevrátí. Při pátrání po své dceři se mu otevírají staré rány a oživují vzpomínky, na které chtěl navždy zapomenout. Adventuru se silnými hororovými prvky mají protínat témata otcovství, vyrovnávání se s minulostí a boje s vnitřními démony, od laciné série lekaček má ale hra mít na míle daleko.

„Snažíme se vyhýbat jumpscarům, které tam sice jsou, ale nestavíme na nich. Mnohem více vsázíme na plíživý pocit nejistoty, který se časem zintenzivňuje, až přerůstá v paranoiu,“ vysvětluje Medek. Prim bude hrát také psychologie postav a postupné a nelineární odkrývání příběhu, které doprovodí řada podivných až paranormálních výjevů. Ani zde však nemáme očekávat prvoplánové hororové scény bez hlubšího smyslu, naopak půjde o hrátky se skrytými významy a symbolikou.

Ostatně řada děsivých úkazů, které potkají Daniela při pátrání po své dceři, bude vycházet z jeho dávných zkušeností, zapomenutých strachů i vztahů se Stelou. „Všechny věci, které se před hráčem zjeví, vychází z konkrétních významů. Tudíž i na první pohled absurdní – možná až paranormální záležitost – bude pro něj dešifrovatelná,“ dodává Kavan. Je na místě také dodat, že se hra nebude vyhýbat ani „lehkému goru“ – pro děti Someday You’ll Return zkrátka nebude jak kvůli ratingu, tak samotnému charakteru obsahu.

Ozvěny z českých luhů a hájů

Zopakovat, že se celé dějství odehrává v moravských hvozdech, by bylo nošením dříví do lesa. Kde se ale zrodil nápad zasadit Someday You’ll Return do našich reálií? „On ten výběr byl celkem jasný – je to prostředí, které dobře známe a máme ho rádi. Lokace, které ve hře jsou, se inspirovaly místy, kde jsem vyrůstal nebo kam jsme jezdili na chatu,“ přibližuje Medek.

Poznat některá reálná místa nebude pro znalce české přírody vůbec těžkým úkolem. Vývojáři ve velkém čerpali inspiraci z Chřibů u Kyjova, Českého Švýcarska či Adršpašských skal, ačkoliv tato místa nepřevádějí do hry co nejreálněji jako v případě Kingdom Come. „Bereme pouze určitá místa, která se nám líbí, ať už je to třeba skála nebo malá, uzavřená lokalita. Záleží především na kontextu s příběhem“, doplňují autoři. Tím propojení s reálným světem ale nekončí. Vybraná zákoutí či přírodní útvary doprovodí QR kód, díky kterému si pak hráči mohou konkrétní místa vyhledat na mapě a případně je i navštívit hezky po svých.

Výše zmíněné oblasti se navíc mohou chlubit bohatým folklórem, který tvoří nemalou, skoro až zásadní část identity Someday You’ll Return. „Třeba okolí Buchlova bylo ve své době do jisté míry centrum kultury. Cyril a Metoděj tam měli školu, kdysi na jednom z kopců stálo hradiště, samotná historie toho místa se datuje až do 9. století. Buchlovické kopce mají takovou zvláštní atmosféru a my tamější pověsti určitým způsobem implementujeme do hry. Jen tím způsobem, aby to fungovalo pro náš příběh – jsou tedy pro naše potřeby modifikované, ale jejich původní verze jde dohledat v kronikách,“ říká Medek.

Důvodů, proč vývojáři nakonec vyslovili pro moravské lesy, bylo však více. „Zpracovat titul odehrávající se ve městě je v takovém týmu absolutně nereálné. Jak z hlediska počtu assetů, tak množství práce, kterou je třeba do vývoje investovat. To je prostě nezvládnutelné v jednom, potažmo ve dvou graficích. Co se týče lesů, líbí se nám i ta poetika prostředí. Asi je to dojmová záležitost, ale když se podíváte i na toho Zaklínače, tak tam ten „slovanský“ dojem z lesů prostě poznat jde.“

Atmosféru českých reálií nepodtrhávají jen reálná místa, ale také zvuková stránka. Hudba bude v nemalé míře vycházet z folklóru inspirovaných oblastí, ať už půjde o již existující skladby či vlastní melodie. „I naše autorská tvorba vychází z těsta toho kraje. S tím, že tam budeme mít živé nástroje i zpívané písničky dělané přímo pro hru, si myslím, že to bude dobrý zážitek,“ vysvětluje Kavan, který se hudbě dlouhodobě věnuje i v profesním životě. Není proto moc důvodů, proč bychom se měli bát o kvalitu soundtracku.

Přestože na scénáři pracuje papírově Honza Kavan, samotný příběh se paralelně formuje v rukou obou vývojářů. „Snažíme se propojit všechny složky, tedy jak vizuální narativ, tak i ten textový. To se nedá dělat v jednom a s Lukášem máme za ty roky takovou symbiózu, že se snažíme navzájem vyjít vstříc a najít správné prostředky, jak příběh vyjádřit nejlépe. Pak dokážeme ušetřit nejen slova, ale vyprávět děj z různých úhlů – animací, textem, vizuálně či zvukově,“ dodává Kavan. „Kdybychom měli odděleného scenáristu a artistu, to by prostě nefungovalo.“

„Občas, když nás napadl nějaký nápad a nedokázali jsme se shodnout, jsme časem zjistili, že bude lepší, když ve hře daná věc vůbec nebude. Občas není správně možnost A ani B, ale C.“

Pánové nicméně přiznávají, že se najdou i chvíle, kdy ona zmíněná symbióza zaskřípe. „Když už nastane chvíle, kdy se mezi sebou nedomluvíme, necháme si pár dní odstup, hlavy zchladnou a vždy pak najdeme kompromis“ přibližuje občasné konflikty Medek. Podle něj podobné situace přicházejí, když člověk stráví 12 hodin v práci a už mu to tolik nemyslí, v tu chvíli často přijde ke slovu i špatný styl komunikace. „S odstupem času to jsou opravdu minoritní blbosti. U těch zásadních věcí víme, že nesmíme být radikální a musíme brát všechny názory.“

I pro Honzu Kavana přijde zpětně řada věcí spíše úsměvná. Navíc to, že se o tom chtějí ve dvou lidech bavit, znamená, že jim na tom projektu opravdu oběma záleží. „Občas, když nás napadl nějaký nápad a nedokázali jsme se shodnout, jsme časem zjistili, že bude lepší, když ve hře daná věc vůbec nebude. Občas není správně možnost A ani B, ale C.“

Že vývoj her vyžaduje chladnou hlavu a promyšlený postup, dokazují i další momenty, kterými si čeští autoři prošli. „Třeba když Lukáš přišel a řekl, že by bylo super, kdyby se tady něco dělo, párkrát jsem odvětil, že by to bylo na předělání celého systému a že jsme na to nebyli nachystaní. Pak jsem přišel domů a napadlo mě, že to vlastně tak složitý nebylo, udělal jsem to a druhý den jsem přišel do práce s tím, že je to hotové, protože jsem si k tomu jeden večer sedl,“ uvádí příklad Kavan. Obdobně ošemetné jsou ovšem i zcela opačné situace – co zpočátku vypadala jako triviální úprava, jednou přerostla v dvoutýdenní operaci.

Ne vždy to jsou lidské spory v týmu. I taková aktualizace enginu dokáže notně pochroumat pracovní morálku. „Vždy se tím změní hromada věcí a pak měsíc trávíme opravou chyb. Projekt se potom nikam nehýbe a my se snažíme dostat do bodu, kde jsme byli předtím, aby to všechno fungovalo. V takových chvílích pak člověk přemýšlí, jestli to má zapotřebí, ale už jsme do toho projektu tak zapálení, že to prostě musíme dodělat,“ osvětluje nám Medek.

Po čtyřech a půl letech vývoje je hra téměř u cílové rovinky, zabalit projekt proto po takovém úsilí rozhodně není na pořadu dne. A nejde jen o psaní kódů, modelování objektů a skládání hudby – do Someday You’ll Return šlo poměrně hodně výzkumných prací. Taková revize cyrilometodějské legendy má ve hře dobrých 150 stran, ty musí rozdělit do několika svazků a nejspíše i celkově zkrátit. Ačkoliv nejde o věc, na které by hra stála, autorům tato historická a folklórní položka dává smysl.

„Kdybychom dělali na nějakém projektu a začali jeho podstatě pochybovat, jestli neděláme nějakou ptákovinu, tak by to byla jiná situace. Oba ale věříme, že to, co děláme, je unikátní, že se nic takového aktuálně nevyvíjí. A až lidé uvidí, co se v té hře dá všechno dělat, pochopí, že je to opravdu hodně unikátní koncept příběhové hry,“ říká Kavan. Nakolik bude hra opravdu unikátní, se samozřejmě uvidí až po jejím vydání. Co můžete pochytit z videí už nyní, je ovšem inspirace jinými tituly. Sami kluci z CBE software přiznávají, že pečou Someday You’ll Return několika ingrediencemi ze Silent Hillů, Outlastů i walking simulátorů obecně.

„Říct hráči neprvoplánově, co by měl dělat a za čím se dívat, aniž by ho hra vyloženě vedla za ručičku, je podle mě jedna z nejobtížnějších věcí na vývoji tohoto typu her.“

Dosud na konferencích a pod zveřejněnými videi převládaly pochvaly, byl to ovšem negativní feedback, který vývojářům pomohl koncept hry narovnat správným směrem. Podle Kavana byla první verze hry poměrně neživá, neinteraktivní a plná zdržovacích prvků či neintuitivního ovládání. „Negativní odezva zpravidla spočívala v tom, že lidi chtěli hru strašně hrát, ale něco jim bránilo si ji užívat. Na začátku nám lidi hodně bloudili a nic je nevedlo. Nyní hráče pořád něco někam vede. Ne šipečka, která říká, ať jde hráč doleva, ale světla, různé prvky v krajině, zajímavá zákoutí.“

Původní plány s otevřeným světem proto padly a vývojáři se rozhodli adventuru razantně stáhnout, přestože s tím zároveň zahodili hodiny level designu. „Daří se nám lépe udržet pozornost a nestane se, že když hráč zabloudí, musíme mu říkat, ať se otočí, protože tam nic nemáme,“ vysvětlují svůj krok. To planí nejen pro navigaci v prostředí, ale prakticky vše, co se ve hře děje. Cílem pro ně není udělat hru jednoduchou, ale aby měl co nejjednodušší cestu pochopit, co po něm adventura chce. „Říct hráči neprvoplánově, co by měl dělat a za čím se dívat, aniž by ho hra vyloženě vedla za ručičku, je podle mě jedna z nejobtížnějších věcí na vývoji tohoto typu her,“ dodal Medek.

Someday You’ll Return se letos blíží k cílové rovince. Autoři prozatím vidí datum vydání k přelomu roku, pokud všechno půjde bez problémů. Vlastně už nedělají hru čistě ve dvou lidech, jelikož se k nim v květnu přidal další grafik na větší úvazek. Část projektu se dává dohromady zvenčí, především co se týče obzvlášť náročného čištění motion capture. „Je na to potřeba skillset, který nemáme v našich silách. Dále využíváme animátora pro animaci ruk hlavní postavy a pak máme samozřejmě jako proofreadera rodilého mluvčího, který projíždí scénář a dialogy,“ upřesňují vývojáři. Co se týče dabingu, ten zajišťuje externí studio Omuk. „Věci, které se blbě dělají na koleni, řešíme formou takového kontraktu,“ doplňuje Kavan.  

S českým dabingem nicméně nepočítejte, to už je nad možnosti malého vývojářského týmu a zřejmě by se investice tímto směrem nevrátila zpět. O české texty nicméně hráči nepřijdou a zahraniční pařani dostanou možnost přepínat mezi českými i přeloženými názvy. „Zatímco dabér bude mluvit o Lucky Leaf, ve hře se bude lidem zobrazovat místo jako Čtyřlístek, pokud budou chtít,“ vysvětluje Medek, jak se poprali s dilematem, jestli v textech nechat českou stopu. 

Mluvě o investicích, tvůrci už do svého adventurního projektu nasypali nějaké našetřené peníze z vlastních kapes. O to víc doufají, že hra vyjde brzy, byť v případě nouze dají přednost kvalitě před polotvarem. „Dříve jsme vydali adventuru J.U.L.I.A.: Among the Stars, která – paradoxně na to, že jsme na ní pracovali 18 měsíců – se stala velice úspěšnou hrou, takže jsme ty peníze reinvestovali do vývoje. Dále jsme dostali peníze od Creative Europe Media, to nám moc pomohlo. A pak jsme od Epicu získali jejich grant. Teď jsem do vývoje dával i své osobní úspory, takže už hodně doufáme, že to vyjde, protože jinak se budu bát jít domů,“ dodává s nadsázkou Kavan.

Úsporný režim je ostatně důvod, proč se CBE software letos vynechá nadcházející Gamescom. Oba vývojáři svých zkušeností ví, že pro ně byla akce ve větší míře prodělečná. „Aspoň vzhledem k tomu, kolik lidí o vás napíše a kolik do toho nasypete peněz. Veškerá média – a nic proti nim – se soustředí na velké tituly, kterých je tam obrovské množství. Udělali jsme nespočet rozhovorů, měli jsme plný rozvrh, všem se hra líbila. Pak z toho vyšly jeden dva články, což pro nás nemělo žádný význam. Proto podle nás mají větší smysl menší konference jako Game Access, ze kterých člověk vidí nějaký výsledek,“ vzpomínají vývojáři, kteří se na veletrh v Kolíně nad Rýnem kdysi vydali s předešlou adventurou.

Epic Games Store? Zajímavé nabídce se nebráníme, nyní je ale prioritou Steam

Hra míří primárně na PC, konzolové verze jsou v plánu později. „Pro PC hráče je to docela dobrá informace, protože když to vyjde primárně na PC, tak v epické kvalitě. Nebude tam takový ten klasický downgrade, že hra vypadá úžasně a kvůli výkonu konzolí se pak musí s kvalitou dolů. Budeme se snažit, aby na PC vyšla bez kompromisů. Že na konzolích bude třeba vypadat trochu jinak, je věc druhá,“ uklidňuje Kavan nekonzolisty. 

Majitelé Nintenda Switch budou muset adventuru oželet, alespoň v dohledné době. Vývojáři původně přemýšleli i nad virtuální realitou, spíše než plnohodnotnou hru by ale podle nich lépe fungoval spin-off s jiným příběhem, ale stejným prostředím. „Ve hře se hodně chodí, což pro VR není úplně ideální. Ale uvidíme, zatím je to hudba budoucnosti,“ odpovídá Medek. „Záleží na tom, jak se nám podaří získat srdce hráčů. Už teď víme, že máme spoustu příběhů, které v rámci základní linie nedokážeme odvyprávět čistě z časových důvodů. Svět je to dostatečně zajímavý a děje se tam dost věcí na to, abychom se v něm ještě nějakou chvilku pohybovali,“ nastiňuje dále Kavan možné plány.

V případě herních klientů mají tvůrci jasno. Steam je aktuálně primární platformou, Someday You’ll Return by mělo vykouknout i na GOGu. Epic Games Store v tuto chvíli není v plánu. „Protože už dost jedeme z rezerv, neříkám, že pokud přijde nějaká nabídka, která nám pomůže, že bychom řekli ne. V tuto chvíli ale o tom nejednáme,“ vysvětluje Kavan. Steam navíc nabízí možnost vložit hru do wishlistu, čehož se snaží čeští tvůrci využít.

„Vypadá jako hloupost, ale jakmile je těch wishlistů dost, Steam tu hru pak úplně jinak propaguje a nám to pomůže. Není to tedy jen o tom, jestli si chci pamatovat, že ta hra existuje. Pro tak malý tým, který nemá miliony na marketing, takové věci výrazně pomůžou,“ uzavírají vývojáři. 

A stejným poselstvím uzavřeme tento nesnesitelně dlouhý shluk písmen. Pokud se na Someday You’ll Return těšíte a chcete podpořit tvůrce z CBE software, přidejte si hru do seznamu přání, ať se dostane co nejvíce do povědomí. A my se někdy vrátíme s dalším vývojářským longreads.

Autor:
Studuju novinařinu, makám v marketingu a jím jinak.

Napiš komentář