Konferenci Game Access ’19 nechybělo nic. Akci odstartoval autor série Diablo, ukončil koncert Percivalu

Má cenu jezdit každý rok na herní konference? Neděje se na nich neustále to samé dokola? Takové otázky dostáváme posledních pár let poměrně často. Kupodivu nejen od čtenářů, které nebaví číst reporty se suchým výpisem toho, co se na akci odehrálo (i doslovně), ale také od kolegů z branže, kteří ony výpisky nebaví pro změnu psát. I tak ale konference navštěvujeme a píšeme o nich se železnou pravidelností. A nejen proto, že si díky nim můžeme v klidu popovídat se samotnými tvůrci a lákat z nich špíčky ze zákulisí vývoje (za předpokladu, že je zlomíme alkoholem). Podle nás jsou zkrátka důležité – ne-li klíčové – pro další rozvoj tuzemského herního rybníčku.

A když se organizátorům ještě navíc podaří přilákat do české kotliny i významná jména ze zahraničí, je pak radost hned dvojitá. O tom mě přesvědčil brněnský Game Access už vloni, letos pak můj názor o důležitosti herních konferencí jen utvrdil. Nejsou jen o přednáškách, testování nehotových her a ujídání koláčků z bufetu, jak někteří vyvozují z oněch reportáží a fotogalerií (což jim nezazlívám), ale o přímém a těsném kontaktu s herní scénou jako takovou a naslouchání příběhů tvůrců, které v tiskových zprávách jednoduše nemají místo.

Konkrétní story si ale necháme na jednotlivé články. Game Access ’19 byl pro mě teprve druhý, i po roce ale šel vidět posun v organizaci. Dvě přednáškové kouty, nespočet stolků s vývojáři a jejich výtvory, meeting zóna i odpočinkový areál s občerstvením byly důkazem, že herní konference už dávno nejsou sešlostí pár známých tváří z české herní scény na maličkém pódiu, ale velkými a profesionálními eventy, na kterých se rádi objevují i významné celosvětové ikony z branže.

Zatímco vloni byl největším tahákem bezesporu John Romero, který se podepsal pod tituly jako Doom, Quake či Wolfenstein 3D, tento rok patřil další významné osobnosti – Davidu Brevikovi. Spoluzakladatel Blizzardu North, který také stál za prvními dvěma Diably, odstartoval na Game Accessu sérii přednášek svou retrospektivou k vývoji legendární pekelné série.

O to víc mě zamrzelo, že jsme s kolegou dojeli z Prahy se zpožděním, Brevika jsem si ale nakonec aspoň odchytil později, prohodil s ním pár rychlých slov o tom, jak se mu daří v Greybeard Games (It Lurks Below se prodává dobře, takže si nestěžoval) a (ne)poděkoval mu za to, že měl podíl na vyklikání několika kolečkových myší při mém diablovském běsnění v katakombách (vinu nepopřel). Požehnal ale české pivo, tudíž jako člověk nezklamal.

Neméně mě potěšila i přítomnost Martina Sahlina, který měl na svědomí sérii Unravel. Oproti E3 2015, kdy jsem měl pocit, že se nervozitou rozpadne na kusy, působil v Brně mnohem uvolněněji a sebevědoměji. Téma jeho přednášky? Jak frustrace a hněv může v konečném důsledku vést k vývoji protestní hry, která naopak vyzdvihuje empatii a sílu mezilidských vztahů. Tohoto chlapíka z Coldwoodu nemůžete nenávidět, a to i přes fakt, že Unravel vydávalo EA.

Sahlinem ale výčet velkých jmen neskončil a u řečnického pultíku se postupně objevovali další významní přednášející. Cristian Chihaia z Ubisoftu se rozmluvil o výtvarné stránce série Assassin’s Creed, David Hubert z Eidosu zase o animacích a cutscénách v nejnovějších Tomb Raiderech a Deus Ex. Obdobně umělecký pohled přinesl i Gavin Goulden z Insomniacu – ten se zaměřil zase na design postav v loňském Spidermanovi.

O Damienovi Monnierovi jsem upřímně nikdy neslyšel, o to víc mě ale zaujala jeho přednáška věnující se krizi v životech vývojářů a drsných crunch seancích při vývoji tříáčkových titulů. Podle životopisu má na kontě Zaklínače 3 i Gwent, tudíž měl k dispozici dostatek příkladů, jak se může honba za dokonalým a zábavným titulem u vývojáře rychle zvrtnout.

Co se týče českých vystoupení, mě i kolegu Toma Mlejnka potěšila přítomnost Lukáše „Čočíka“ Codra, který se po působení v Levelu a 2K Czech přesunul do Číny, kde působí dodnes. Coby zkušený producent se zaměřil na současné trendy v outsourcingu a na co se mohou vývojáři v následujících letech. Pro normálního hráče by přednáška byla nejspíše příliš náročná, dle ohlasů herních tvůrců ale šlo o více než užitečný insight.

Samo sebou nechyběly ani další české tváře jako Martin Klíma z Warhorse Studios či Jarek Kolář z Bohemia Interactive, potupně ale přiznáváme, že jsme jejich přednášky nestihli.

Pokud jsme totiž zrovna neposlouchali v přednáškových koutech a neujídali fantastické vdolečky s nutelou, byli jsme zaseklí u vývojářů a jejich prezentovaných her. Ani zde jsme nestihli vše, co nám padlo do oka, už jsme ale rozhodili sítě a doptáváme se na podrobnosti, abychom mohli své výstupy později doplnit. Zajímavých her bylo na Game Accessu jednoduše více než dost.

Asi nejpříjemnějšího posezení, stejně jako vloni, jsme se dočkali u stolku s adventurou Someday You’ll Return. Náš zřejmě nejočekávanější český titul se oproti loňskému demu dočkal nemalé porce změn, o nich jsme se následně pobavili s vývojářskou dvojicí Lukášem Medkem a Honzou Kavanem. Více jak půlhodinový pokec o vývoji a směřování titulu, který se inspiroval moravskými lesy, budeme asi ještě nějakou chvilku zpracovávat, ale rozhodně se máte na co těšit.

Neméně času jsem strávil i u „českého Dark Souls“, akčního RPG Lost Hero. Částečně proto – a to přiznávám bez mučení – že jsem autorům na skok vloni pomáhal, tudíž mě zajímal progress od poslední uveřejněné verze. Pakliže hra z dílen GoldKnights vypadala před půlrokem poněkud sešle a kostrbatě, nyní už se vizuálem i hratelnosti posunula výrazně kupředu. Úvodní pevnost už nevypadala jako šedá krychle, ovládání bylo znatelně responzivnější a kupodivu přibyly i kotouly, kterým se vývojáři původně bránili. S Pavlem Jiřím Strnadem, který vede vývoj, rovněž ještě dáme řeč.

S kolegou Tomem jsme se rovněž skvěle bavili i u Silicomrades. Mladí čeští autoři popsali svou hru jako „studentský projekt, který se jim vymkl kontrole“. Samotná premisa této kooperativní top-down střílečky byla ještě kouzelnější. V čele s dvojicí odepsaných robotů má hráč za úkol utéct z byrokracií prolezlé země do Retrolandie, kde je o seniorské stroje dobře postaráno. V cestě jim ale stojí robotičtí úředníci. Opravdu úředníci. Když přijde čas, odejdou si i na oběd, nás takhle nechali v klidu si doplnit zdraví a součástky. Fantastický koncept a v neposlední řadě dobrá zábava.

Ze zahraničního soudku jsem si osobně užil diskuzi se dvěma nenápadnými autory o mnohem nápadnějším titulu. Za hrou Fantastic Fetus stál polsko-rakouský nezávislý tým a jejich výtvor byl spíše aktivistickým komentářem k protipotratovým legislativám (které jsou dodnes v Polsku a nově i Alabamě citlivým tématem). Pokud máte čas, vyzkoušejte si ji. Sotva dvacetiminutová bezplatná jednohubka totiž s sebou nese silné poselství, takových titulů by si měli hráči rozhodně vážit. A pokud jste někdy vlastnili tamagoči, bude zážitek zároveň malým nostalgickým výletem do minulosti.

Cenu za nejlepší relax by od nás dostal titul Weaving Tides of rakouského indie studia Follow the Feathers. Sešívání textilového světa na hřbetě šálového draka okouzlovalo i náhodné kolemjdoucí, čemuž bezesporu přispěl i nádherný vizuál připomínající japonské animáky. Vědí, jak na mě, jinak bych demo neprošel skrz naskrz.

V samotném závěru Game Accessu jsem stihl vyzkoušet ještě neméně skvěle vypadající klasickou point & click adventuru 3 Minutes to Midnight od Scarecrow Studio, která už na první pohled důstojně vzdává hold největším klasikám ze žánru. Hratelná ukázka nešetřila na humoru a střílení si z adventurních klišé, vše podtrhl také parádní a dobře trefený dabing. Ač nápad na hru přišel ze Španělska, tým autorů tvoří i jedna Česka (která na mě nevědomky mluvila automaticky anglicky, ale na to jsem si po těch 26 letech, co vypadám jako Asiat, prostě zvykl).

A těch her, které jsme nestihli pořádně prubnout, bylo ještě víc. Zaujal nás projekt Out of Sight vycházející z mosteckého folklóru, slovenská survival akce AreaZ nebo silně abstraktní, ale o to zajímavější hra The Voice Inside německých studentů, která šla ovládat jednoduchými hlasovými příkazy. I v případě těchto titulů (a několika dalších) jsme se ozvali autorům s doplňujícími otázkami.

O večírcích povětšinou nepíšeme. Jednak se na nich zpravidla dějí nepublikovatelné věci, jednak si coby abstinent pamatuju vše, co mi vývojáři řeknou za informace pod embargem. Zakončení dvoudenní konference v Augustiniánském opatství ovšem nejde nepochválit. Vybrané venkovní prostory byly jednoduše nádherné, božské vystoupení polské skupiny Percival a příchod zaklínačských cosplayerů (pozdravujeme Adélu a děkujeme za pohostinnost) už tak skvělou atmosféru dotáhla k dokonalosti.

No dobře, úplný konec to nebyl. V neděli se haly Game Accessu otevřely také širší veřejnosti. Část vývojářů odjela do Krakova na akci Digital Dragons, část z nich ale zůstala na svým místech a ukazovala své hry nově příchozím, přestože mnozí vypadali po divoké noci v dezolátním stavu. Nově se objevil stánek Xzone, proběhly dvě autogramiády a přišli také zabloudivší cosplayeři z Animefestu.

Měli jsme co dělat, abychom vůbec ve dvou lidech něco stihli, a neustále jsme vandrovali mezi Game Accessem a Animefestem. Nakonec jsme nasbírali dostatek materiálu na alespoň deset článku, které budeme postupně vydávat, jakmile se zbavíme posledních krutých zkoušek. To byl nás tvrdý návrat do reality, který jsme si okořenili adrenalinovým dobíháním vlaku přes staveniště. Vlaku, na který jsme nakonec měli špatný lístek. Ale víc o tom v uzavřené Cooldown.cz skupině.

Jasně, mohli bychom všechny hry pokrýt z pohodlí domova a ušetřit si čas, stresy i pár mizerných fufňů z redakčního budgetu, ale ona ta osobní setkání s lidmi z branže a tahání zajímavostí ze zákulisí vývoje a produkce byly a stále jsou za nás dostatečné důvody, proč jsme i během zkouškového zvedli kotvy a obětovali tři dny v Brně. Jak jinak bychom byli svědky fascinace vývojářů nad brněnskými hodinami na Svoboďáku či jejich přiznání, že se po slivovici docela rychle blije?

Abych tedy odpověděl na otázku v úvodu: má cenu jezdit každý rok na herní konference? Bezesporu. Ať už píšete o hrách, vyvíjíte je či se k vývoji teprve dokopáváte. Vy obzvlášť.

Autor:
Už několik let šéfuju herním webům, což je důvod, proč mi padají vlasy a trpím nespavostí. Ale možná je to tím, že se věnuji i politickému zpravodajství. Nebo tím, že se stále ženu za magisterským titulem a do toho se snažím naučit japonsky...

Napsat komentář