Z českého Wargamingu se za pandemie stalo jedno z největších studií u nás, říká Michal Bartoň

Herní průmysl je jeden z mála sektorů, který byl do určité míry ušetřen výraznějších negativních dopadů pandemie koronaviru. Některá vývojářská studia naopak dokonce hlásí vyšší prodeje či rostoucí počet aktivních hráčů. Výjimkou nebyl ani běloruský Wargaming, který před několika lety založil i pobočku v Praze. Ta během pandemie nabobtnala natolik, že je z ní jedno z největších herních studií v České republice. O jejím fungování i současných herních trendech jsme se pobavili se šéfem vývoje Michalem Bartoněm.

Byznysovou část rozhovoru, v níž se s Michalem Bartoněm dále bavíme o fungování Wargamingu během pandemie, herním vzdělání v ČR a spolupráci se státní správou, najdete na webu CNN Prima NEWS.

Dokázal bys popsat začátky české pobočky? Co přesně bylo či stále je tvým úkolem v rámci firmy?

Když se zakládal pražský Wargaming, bylo to tu ještě relativně malé. Primárně zde působily sekce zabývající se analýzou a obchodem. Do firmy jsem přišel asi půl roku po startu a byl zde zájem přesunout vývoj obsahu pro hru World of Tanks do Prahy. Pomalu se zde formovaly celé týmy, od těch vývojářských a designových po grafických, a vyrostli jsme natolik, že nyní dokážeme převzít jakékoliv úkoly z centrály v Minsku a dokončit je v Praze. Konkrétně tedy bylo mým úkolem najít pracovníky a zaučit je tak, aby obsah do hry zvládli dotáhnout od začátku do konce.

Čili má pozice je něco na pomezí hlavního vývojáře a manažera. Přeci jen musím lidem umět nejen říct, co mají dělat, ale také je naučit určité postupy a dát jim zpětnou vazbu, zda to dělají dobře či nikoliv.

Předpokládám, že World of Tanks není tvůj první vývojářský projekt, je to tak? Na kterých hrách jsi v minulosti pracoval?

Podílel jsem se na Mafii 2. Na první díl jsem už trošku mladší. Pak jsem byl od začátku ve Warhorse Studios, tedy od úplného vzniku hry Kingdom Come: Deliverance až po jeho vydání. Prošel jsem si skoro vším velkým, co se dělalo v České republice, snad vyjma studia Bohemia Interactive – od startu projektů po vydání na všech platformách. Řekl bych, že vývoj her mám dobře zmapovaný a dokážu své zkušenosti pak předat dál.

Z toho výčtu usuzuji, že šlo především o velké hry pro jednoho hráče. Je World of Tanks první online hrou v tvém portfoliu?

Ve skutečnosti to byla hlavní motivace, proč jsem přišel do Wargamingu. Chtěl jsem se nějak posunout. Říkal jsem si, že hry pro jednoho hráče zvládám, takže jsem chtěl nahlédnout do vývoje online titulů, kterým se o volném čase věnuju o něco více. A je to hodně odlišné. Člověk zde musí rámci vývoje myslet na úplně jiné věci. Takových možností v ČR příliš není.

Na samotném začátku měla pobočka jen pár desítek zaměstnanců – násobně méně než nyní. Co se stalo, že studio tak výrazně nabobtnalo?

Když se zakládal pražský Wargaming, bylo to tu ještě relativně malé. Primárně zde působily sekce zabývající se analýzou a obchodem. V prvním roce jsme skončili na okolo 40 zaměstnancích, nyní máme zhruba 250 zaměstnanců a stále rosteme. Do firmy jsem přišel asi půl roku po startu a byl zde zájem přesunout vývoj obsahu pro hru World of Tanks do Prahy. Pomalu se tu formovaly celé týmy, od těch vývojářských a designových po grafických.

Velkým náborářským procesem jsme paradoxně prošli během lockdownu. Vyrostli jsme tak moc, že bychom se sem už všichni nevešli, tak jsme během pandemie vytvořili jedno celé nové patro, které funguje zhruba půl roku.

Takže zatímco ostatní sektory spíše škrtaly své stavy, český Wargaming vyrostl.

Přesně tak. A byla to super doba. Objevila se spousta příležitostí na trhu a my jsme toho chtěli využít. Zatímco byli naši lidé na home office, tady se čile pracovalo a stavěly se nové kanceláře.

Jakým způsobem se nabírali posily během pandemie? Přinejmenším v českém prostředí je absolventů požadovaných specializací málo a dlouhodobě tu panuje hlad po kvalifikované pracovní síle.

Rád začínám tím, že nekonkurujeme tolik ostatním herním studiím v ČR, protože máme trošku jiný soubor technologií, na kterých děláme naše hry. Například tolik nepotřebujeme C++ vývojáře, hodně hledáme spíše lidi na Python, takže si nekrademe navzájem ze stejného rybníku. Měli jsme tu i program zvaný Wargaming Forge, který pracoval s internisty z univerzit, někteří z nich po stáži u nás zůstali. Přihlásilo se relativně hodně lidí, rádi tedy něco podobného zopakujeme. Snažíme se být trošku proaktivnější, jelikož je pravda, že lidí je na trhu málo.

Proč vyvíjíte hru primárně v Pythonu místo C++?

Za mě je to úžasná věc. Díky tomu, že neděláme Counter-Strike, si můžeme dovolit formát, který nejde na krev hardwaru. Umožňuje nám to velkou volnost – obecně je Python flexibilnější, příjemnější na psaní a rychlejší na prototypování. U odbornějších článků se to hodně řeší. Engine samozřejmě běží na C++, ale většina herního kódu už je v Pythonu. Když ale někdo umí C++, určitě se uplatní. Je to věc, která je v rámci české herní scény do jisté míry unikátní.

Jak velkou volnost má pražské studio, co se týče vymýšlení nového obsahu do hry? 

V rámci World of Tanks máme naprostou volnost. Když dostaneme nějaký nápad, přidáme ho do seznamu, ze kterého se pak v centrále vybírají ty nejlepší návrhy. Hodně nám to ulehčuje fakt, že pražská kancelář zaštiťuje World of Tanks vývojově i vydavatelsky. Do toho zde fungují analytické sekce, takže co do struktury je pražská pobočka jedna z nejdůležitějších pro celou Evropu.

Dokázal bys blíže popsat proces, jak takový obsah do hry vzniká v českých kancelářích?

Když je náš nápad mezi šťastnými vybranými – často je to jen krátký a strohý návrh – převezme si ho náš designerský tým a dá tomu podrobnější formu. Prakticky z několika stručných vět vytvoří detailnější koncept, vyrobí grafické materiály a popis, jak má novinka fungovat a jaké jsou cíle projektu. Pak se nápad předává dále ke schválení, a jakmile dostane zelenou, přechází se do fáze předprodukce. Už se zapojuje vývojářský tým a zkouší se, jestli to, co nastínil koncept, dokážeme v praxi realizovat.

Tím vznikne nějaký funkční prototyp, na kterém se už podílí skoro všechny týmy. Na konci této fáze si pak řekneme, jak by novinka mohla ve finále fungovat a jak dlouho se na ní může dělat. Zpravidla to bývá něco mezi jedním měsícem až půlrokem. Následně se vše předává vydavatelskému týmu, který může náš obsah vydat v další aktualizaci pro hru. Na každém z těchto stádii může nápad samozřejmě skončit, nebo se naopak vylepšit a posunout dál.

Pamatuju si, že už během vývoje Mafie 2 se portovala verze pro streamovací služby. Dělá se to u skoro každého projektu, ale prakticky vždy to selže na tom, když hra potřebuje rychlou odezvu.

Jak vnímáš streamovací herní služby jako PS Now, Google Stadia či GeForce Now? Je to technologie, která změní sektor online hraní?

Pamatuju si, že už během vývoje Mafie 2 se portovala verze pro streamovací služby. Dělá se to u skoro každého projektu, ale prakticky vždy to selže na tom, když hra potřebuje rychlou odezvu. Střílečku typu Counter-Strike tam tudíž jen tak nedostaneme – pro hráče to nebude atraktivní, kvůli špatné odezvě by prohráli. My jsme steady-shooter, takže abych někoho zničil, musím nejdřív otočit věží tanku, s čím se dá pracovat i strategicky. Myslím, že jsme v tomhle dokonce ideální cílovka.

Jak hodnotíš konzole nové generace PS5 a Xbox Series X/S? Pominu-li distribuční strasti, nakolik sledujete situaci okolo next-genu? Narážím i na to, že jste v minulosti vydali mimo jiné aktualizace s novým enginem WoT.

Konzole byly extra hardware, na kterých se hry musely navíc dodělávat a upravovat. Historicky to tak vždy bylo. Často se v rámci toho vyčlenil speciální tým, protože konzole měly jinou architekturu než PC. Už u PS4 Pro se ale stalo, že výrobce porušil tradici jednoho hardwaru pro jednu celou generaci. U PS5 se ten trend nejspíše prohloubí – začíná z toho být PC v pěkné krabici.

Znamená to tedy, že se vývoj konzolových verzí přibližuje PC titulům?

V praxi ano, hra se na konzole už dostane mnohem jednodušeji a vývoj probíhá mnohdy paralelně. Xbox je v podstatě převlečené PC. PlayStation si sice drží svou architekturu, ale už se tomu taky blíží. Jakmile budou Microsoft a Sony nadále vydávat parciální updaty svých konzolí, tak z toho prakticky bude skoro PC. Už pak ale nemusí být tak zajímavé i pro samotné uživatele. Kupoval si konzoli, abych měl klid od upgradování grafické karty. Pokud budou vycházet co tři roky lepší verze, možná radši budu mít PC. Současný trend jde za mě takovým divným směrem.

V naší redakci jsme si obzvlášť oblíbili herní předplatné. Jelikož už sám nekupuju hry tak často jako kdysi, dost mi vyhovuje třeba Game Pass – i díky tomu, že má poměrně štědrou knihovnu titulů a nechybí tam ani nejnovější kousky hned na den vydání. Mají podobné služby budoucnost? A je to udržitelný model?

Vývojáře by to nemělo tolik ovlivnit, riziko a náklady často vezme na sebe vydavatel. Jestli je to budoucnost, možná ano. Dnes už pomalu nejde koupit samotná hra se vším všudy, skoro každá má nějakou formu předplatného nebo DLC. Jestli je to udržitelné, těžko říct. Doufám, že se předplatné bude víc agregovat do jednoho většího, stejně jako streamovací služby. Člověk nemůže mít 16 různých předplatných, třebaže exkluzivity dokážou některé hráče zviklat k tomu, aby dal přednost jedné před jinou. Možná je to mezistanice něčeho dalšího.

Zkusme si zavěštit. Co bude dalším herním trendem, pokud ne streamovací služby a předplatné? Nyní víme, že virtuální realita to asi jen tak nebude.

Myslím, že nový směr je mobilita her. Líbí se mi SteamDeck, který by dostal PC do záchodů, autobusů a vůbec všude. Jde na něm hrát všechno, co funguje na PC, a to je něco neuvěřitelného. Hrát nikoliv porty, ale ryze počítačové tituly všude, kdekoliv a kdykoliv je přesně ten krok, v němž se stírají rozdíly mezi mobilními a PC hrami. Tohle by mohla být budoucnost.

Máš vůbec čas se věnovat hrám i ve volném čase? Hraješ aktivně i mimo práci?

Herní vývojář musí hrát hry, aby byl dobrým herním vývojářem. Jinak pak hrozí, že nebude rozumět, co po něm designéři chtějí. Hraju ale čím dál tím míň, to je pravda. Začínal jsem profesionálně na CSku, WoW skoro profesionálně. Byl jsem v nejlepší guildě v ČR se zaměřením na PvE. Čím jsem ale starší, potřebuju hry, které žádají méně reflexů a času. World of Tanks je přesně to, co jsme potřeboval – zápas mám hotový i za pět nebo deset minut a nemusím se bát, že mi 12letý kluk trefí hlavu. Máme oba čas reagovat, než otočí turretu. Ale hraju i další hry, snažím se sledovat trh.

Co dalšího tě tedy v poslední době zaujalo, pokud odhlédneme od online titulů?

Naposled asi Red Dead Redemption 2. Jako člověk, který ví, co všechno se tam muselo naprogramovat a co to muselo stát, tak je to skoro nemyslitelný projekt. Je mi líto těch kluků, kteří na tom dělali, protože ve studiích museli snad skoro i bydlet. Ta příroda a množství obsahu jsou naprosto neuvěřitelné. Po celou dobu jsem hrál RDR2 s velkým údivem.

A máš na závěr nějaký vysněný projekt, kterého bys chtěl být součástí? Nemusí to být vyloženě hra.

Jsem multiplayerový hráč a Dota 2 je můj vedlejší koníček. Až tady někdo uspořádá turnaj, chtěl bych u toho být. Možná ne jako hráč, ale třeba jako host.

Autor:
Vietnamec z rodné Hané, který na chvilku utekl do Japonska. Několik let šéfuju undergroundovým herním webům, což je možná důvod, proč mi ustupuje čelo a trpím nespavostí. Do toho jsem mediálním dělníkem na CNN Prima NEWS, dříve v Echo24.

Napiš komentář