Očima historického šermíře: Souboje v Kingdom Come: Deliverance se budou překonávat jen těžko

Kingdom Come: Deliverance si od začátku zakládalo na realističnosti. Lepší virtuální skanzen neexistuje – o tom, že autoři věnovali historickému výzkumu kvanta času, by pochyboval jen málokdo. Warhorse také od začátku lákal na dosud ve hrách neviděnou věrohodnost soubojů. Pozvali si na konzultaci a motion-capture výborné historické šermíře, proto každý úhyb, sek či bod věrně kopíruje šermířský systém HEMA, v překladu historická evropská bojová umění.

Jedna věc je pohyby nasnímat, ta druhá (a mnohem těžší) je převést je do rozumného soubojového systému, který se bude jednak dobře ovládat, ale také zachytí podstatu středověkého boje. V tomto ohledu se Kingdom Come ze všech historických her dostalo nejblíž k jádru pudla, ač stále nejde o perfektní zážitek. Z pozice historického šermíře tedy rozeberu, co dítko Dana Vávry zvládlo dobře a co naopak ne. Vycházet budu ze skutečnosti, že šerm ve hře má tempem blíže ke klasickému až scénickému historickému šermu než k čistokrevnému HEMA.

Základ celého soubojového systému KCD leží v pěticípé hvězdici ve středu obrazovky. Na ní si vybíráte, ze kterého směru povedete sek, což je za mě v pořádku. Správně by hvězda měla mít další dva cípy na každé straně šikmo seshora, ale vzhledem k potřebné citlivosti ovládání je toto zjednodušení pochopitelné. Protivníci samozřejmě umí to samé, při vykrývání jejich útoků však hvězdici nutně nemusíte používat. Pokud nechcete provést protiútok, stačí držet Q a Jindra bez problému odrazí všechny základní seky.

Přílišné zjednodušení? Není tomu tak. Samotné vykrývání seků středověkého meče není kdovíjak složité, pokud vám učitel předvede základní typy krytů. U šavlí či nedejbože kordů jde o poněkud jinou píseň, tu ale tým Daniela Vávry nezpívá.

Nad rámec základních krytů jsou tu pak perfektní kryty. Když na vás soupeř útočí, v určitou chvíli se objeví malý zelený štítek, jenž vám říká: „Teď zmáčkni Q, a když se ti to povede, budeš moct provést protiútok!”

Tohle už je vyložená berlička, ale její přítomnost je zcela na místě. Provést takový protiútok v reálném souboji je totiž zatraceně těžké. A to obzvlášť, když nemůžete použít druhou ruku. A právě k druhé ruce míří asi moje největší výtka, nebo spíše připomínka, co se soubojových mechanismů v Kingdom Come týče.

Tedy, abychom si rozuměli, druhou ruku samozřejmě v soubojích Jindra používá, přeci jen ten motion-capture dělali zkušení borci. Ti už ale zřejmě nemohli tolik mluvit do herních mechanik. Veškeré protiútoky ve hře jsou totiž vázané na správné načasované zmáčknutí tlačítka pro kryt. Ne všechny techniky jsou ale vázané na meč.

Když si pozorně prohlédnete svého soupeře ve hře, všimnete si, že když netřímá meč oběma rukama, má svou levici připravenou na hrudi. Tak to má být. Sekundární ruka se totiž v šermu využívá hodně. Soupeře můžete potáhnout, odstrčit, odklonit mu ruku se zbraní, sebrat mu ji… takových technik existuje celá řada a jsou natolik klíčové, že by si dle mého zasloužily nejen vlastní animaci (některé z těchto prvků totiž v takové podobě ve hře jsou), ale i samostatné tlačítko a nějakou drobnou mechaniku okolo.

Teď si představte, že by se v Kingdom Come 2 takové tlačítko objevilo. Třeba klávesa E, ta ještě v soubojích není obsazená. Pomocí Q byste vykryli útok a měli byste malé časové okénko na výběr (krátké slo-mo už ve hře po provedení perfektního krytu je) – buď stisknout Q a použít meč pro nějakou techniku s ním spojenou (třeba smyk, odražení záštitou apod.), nebo zmáčknout E a provést nějakou z výše zmíněných frajeřinek.

Ani úhyby nemohou ve hře s realistickým soubojovým systémem chybět. Ty se zde provádějí správně načasovaným stisknutím směrové klávesy, a lépe to asi ani udělat nešlo. Poté je tu zaklesnutí, také frekventovaná technika, kterou dle mého, stejně jako úhyby, lépe do hry přenést nebylo možné. V případě řetězení útoků jde pak čistě o herní mechaniku, které v realitě zastupuje čistá rychlost a střídání směru útoků, klamy apod.

Co se mi na KCD velmi líbí, jsou systémy učení se jednotlivých technik. Sílu a základní zdatnost se zbraní získáváte časem, jak už to tak bývá skoro se vším. Každá zbraň má pak několik vlastních komb, které se na určitém levelu dovednosti s ní naučíte jednorázově – také věrné realitě.

Pro mistrovské výpady, riposty a podobné delikátnosti pak musíte za učitelem Bernardem, u něhož také můžete procvičovat své stávající dovednosti. Skoro by se mi až chtělo navrhnout, aby vaše dovednost klesala, pokud byste byli dlouho bez tréninku (co si budeme nalhávat, v KCD se nebojuje nonstop), ale hra je už takhle hardcore až až.

Při psaní tohoto článku mi velmi pomohlo video „KINGDOM COME DELIVERANCE – Combat Guide” z kanálu RPG Division. Ukázalo mi totiž některé věci, na které jsem za více jak 70 hodin hraní Kingdom Come Deliverance nenarazil. Tady jsem ale na vině spíše já než hra.

I přes všechny tyhle mé (snad erudované) připomínky nicméně Kingdom Come: Deliverance nabízí nejvěrnější zpracování historického šermu, jaké jsem kdy ve hře viděl. Když protivníkovi uštědříte ránu nebo když víte, že máte navrch, je to právě tak uspokojivé a plné adrenalinu, jako když držíte v ruce opravdový meč. Když má navrch protivník, je to správně frustrující. Při vydání hře neskutečně uškodil snad jen šílený technický stav, který z KCD dělal kostrbatou a zabugovanou… Podstatné jméno si doplňte sami.

Nyní, skoro rok a půl po vydání, jde ovšem o skvělou, skutečně realistickou a velmi zábavnou pecku (která je aktuálně také součástí Humble Monthly Bundle balíku za malý peníz). Z hlediska šermířského jde pak o vyložený poklad. Těším se na dvojku, pane Vávro, tak se nám v tom jaguaru nezabijte. A teď mě omluvte, I feel quite hungry.

Autor je historický šermíř.

Hraju videohry, poslouchám britpop a nesnáším koprovku. Assassin’s Creed je pro mě jako krutá ex.

Napsat komentář