Příběh The Last of Us Part 2 rozhodně dokázal rozpoutat vášně. Někteří ho vyzdvihovali a obdivovali za odvahu, jiní byli překvapivým přístupem Naughty Dog až znechuceni. Já stál tak nějak na pomezí, přičemž jsem měl největší problém s věcmi, které podle mě nikdo moc nerozebíral, ale přitom je považuji za celkem zásadní potíže. Tak to zkusím teď.
Článek obsahuje kompletní spoilery děje The Last of Us Part 2 a Spec Ops: The Line.
Neberte mě špatně, jako celek je nejnovější hra od Naughty Dog parádní záležitost. V recenzi jsem jí dal 4/5 a pořád si za známkou stojím. Jen jsem tehdy kvůli embargu nemohl vypíchnout, co přesně mě na příběhu Abby a Ellie tak vytáčelo. Teď už to udělat můžu. Abych své argumenty podepřel nějakým srovnáním, přivolal jsem si na pomoc Spec Ops: The Line. Hru, která toho má s TLOU 2 hodně společného (obě se dají shrnout jako „zoufalí násilní lidé dělají zoufalé násilné věci“), ale zároveň by se od něj nemohla herně–narativním přístupem lišit víc.
Part 0: Prolog
Stárnoucí pán dostane za úkol doprovodit osobu z bodu A do bodu B a dostat za to zaplaceno, ale po cestě si k transportovanému živému objektu vytvoří vztah. Nakonec se tedy rozhodne úkol nesplnit, vykašle se na záchranu lidstva a místo toho zabije hodně (ne)vinných lidí, aby si vztah udržel. Tak zní velmi zjednodušená synopse prvního The Last of Us. Nikterak originální, ale příjemný, dojemný a v rámci žánru nadstandardně uvěřitelný příběh se zajímavým, morálně šedým koncem.
S vědomím tohohle šla většina hráčů do loňského pokračování. Chtěli vidět další osudy s jejich oblíbenou dvojkou Joel a Ellie. Neil Druckmann ovšem řekl rázné NE. Nejdřív hráče ukolébal do pohodlí hraním za imunní teenagerku, aby jim najednou šoupnul do rukou jakousi jinou slečnu, byť výrazně namakanější. Není řečeno, co je zač, ale z jejích replik vyplývá, že hledá Joela. Proč by ho asi mohla hledat, hm? Možná proto, že připravil lidstvo o naději na konec zombie apokalypsy? Ale to už odbočuji, průhlednost zvratů tu úplně řešit nechci.
Uběhne trochu času, neznámá vyposilovaná ženština se náhodou setká s Joelem a pak najednou bum. Spustí se cutscéna a Abby, jak už nyní víme, že se ona osoba jmenuje, dosti nevkusně udělá z hlavy protagonisty předchozí hry fašírku. A přesně v tenhle moment většina hráčské obce znechuceně zahodila svoje DualShocky a Druckmann se nejspíš raději odpojil od internetu.
Joelova smrt pro mě ale není problém sám o sobě. Jako hráčský motivátor pro zbytek funguje skvěle, pokud jste postavu s hlasem Troye Bakera měli rádi. Problém vidím v tom, jak špatně ji scenáristé dál využili. Mnohokrát bylo skloňováno, že Naughty Dog posunuli vyprávění v rámci herního média, což je rozhodně pravda. Udělali to ale tak nějak hloupě.
The Last of Us Part 2 ale bylo ve zobrazení brutality realistické až ke stropu, a právě proto většinu lidí tolik pobouřilo.
Scéna s golfovou holí svojí brutalitou nechvalně proslula už během prvního týdne od vydání. Šokovala proto, že byla (a stále je) na poměry blockbusterové AAA produkce nesmírně upřímná, nevyumělkovaná a až zvířecí. Jak hráči hru procházeli příběhem kolotoče pomsty dál, umlátili jednu ženu trubkou, sledovali, jak Ellie zabíjí očividně těhotnou ženu, nebo odvraceli zrak od oné Abbyiny scény na lodi.
Jistě, brutální násilí bylo, je a bude populární, v mainstreamové západní produkci jej ale většinou doprovází humor a bývá často záměrně přepálené, aby nebylo realistické. Víceméně to samé, jen s menší porcí humoru a více chapadly bývá v asijských záležitostech. The Last of Us Part 2 ale bylo ve zobrazení brutality realistické až ke stropu, a právě proto většinu lidí tolik pobouřilo.
Spec Ops: The Line v roce 2012, byť trochu méně detailně vzhledem k tehdejším limitům Unreal Enginu 3, ale s podobnou silou donutilo hráče zabít skupinu civilistů bílým fosforem a páchat i další nepříjemné válečné (zlo)činy. Zvládlo to ale podle mě mnohem lépe. Proč?
Part 1: Nevědomost je síla
Informace a kontext. Dva klíčové prvky, které tolik odlišují skoro devět let starou hru od Yager a vítěze GOTY 2020. Spec Ops: The Line vás na začátku hry hodí přímo do kůže kpt. Martina Walkera a nikdy vás z ní nevytrhne. Part 2 naopak alternuje mezi dvěma hratelnými postavami, které se většinou vyskytují v jiném čase na jiném místě a ještě všechno dokresluje flashbacky.
To v praxi znamená, že z bouřemi postižené Dubaje vidíte jen a jen to, co váš protagonista (chybí i jakýkoliv vypravěč nebo jiné dovysvětlení děje), zatímco v druhém The Last of Us jste spíše v roli diváka, který si ze několika proudů informací postupně skládá obrázek a snad vždycky ví v některém ohledu víc než postava, za kterou právě hraje.
Což je onen kámen úrazu. Když v The Line sesíláte na zem bílý fosfor, nemůžete tušit, že mezi těmi šedými tečkami v zaměřovači jsou i nevinní civilisté, stejně jako to nemůže vědět Walker. O to větší efekt má následné odhalení.
Když někoho desítky hodin ovládáte, měli byste s nimi chtít trávit čas a vaše motivace by se měla shodovat s jejich motivací, u Part 2 ale dle mého nastává úplný opak.
A tak to jde pořád dál – jak postupujete kampaní, zanecháváte za sebou víc a víc zvěrstev, ale pořád se ženete za cílem evakuovat Dubaj, protože stále máte naději, že to celé může mít nějaký smysl. Prakticky totiž netušíte, co se kolem vás děje. Víte jen to, co jste už udělali a co se dozvíte z útržků informací z rádia nebo některých brzy zahynuvších postav.
TLOU 2 dělá přesný opak. Pořád vám servíruje další a další důvody, proč vaše dvě protagonistky dělají to, co dělají, dává vám od nich odstup, což mě hrozně vytáčelo. Tohle je běžný a legitimní postup u filmů nebo seriálů, tam ale za postavy nemusíte hrát. Ve videohře ano. Když někoho desítky hodin ovládáte, měli byste s nimi chtít trávit čas a vaše motivace by se měla shodovat s jejich motivací, u Part 2 ale dle mého nastává úplný opak. Na tomhle má pravděpodobně podíl fakt, že pro scenáristku Halley Gross šlo o první videohru, do té doby psala neinteraktivní zábavu.
Já jsem nechtěl hrát za Ellie, protože mi její pomsta přišla zbytečná a její chování neztotožnitelné. Zabila naprosto očividně těhotnou ženskou, sakra. Navíc jako hráč, který prošel kus začátku za Abby, to víte stoprocentně. Většina herní obce zase jen těžko přetrpěla retrospektivní části za Abby, když jim hned na začátku zamordovala oblíbenou postavu. Logicky nechtěli hrát půlku hry ve flashbacku za někoho, koho už pár hodin toužili zabít.
Dva bossfighty nejdřív pohledu z Abby a následně Ellie jsou pak vrcholem toho všeho, protože mi hra za tu dobu už stihla vlít do mozku dostatek soucitu pro obě strany, že jsem měl absolutně nulovou motivaci souboj vyhrát.
Part 2: Kontrola je základ
Na Spec Ops: The Line obdivuji ze všeho nejvíc to, že maximálně zapojuje hráče. Cutscény tu slouží jen pro konverzace a vizuální potěchu, veškerá akce a drastická rozhodnutí se odehrávají v hratelných pasážích. Zachráníš civilisty pro dobro svědomí, nebo agenta CIA kvůli informacím? Dej rozkaz ty, hráči! Chceš projít skrz obrovskou oblast po zuby ozbrojených nepřátel? Použij fosfor, je to jediná možnost, ale udělej to sám! Díky tomuhle na hráče mnohem víc dopadá tíha svědomí a zároveň ho žene kupředu, protože to celé přece musí nějak slušně dopadnout, musí být nějaké světlo na konci tunelu.
U nejbrutálnějšího činu vaší hratelné postavy jen divákem, což mi přijde jako naprosto zbytečné a hloupé rozhodnutí.
The Last of Us Part 2 na to jde jinak. Dle mého názoru ten nejhorší čin ze všech, tedy chladnokrevnou vraždu těhotné Mel, tu provede Ellie v cutscéně. Pravda, chvíli se o nůž perete s pomocí quick-time eventu, ale samotné bodnutí za vás hra učiní sama. To mě při prvním průchodu rozhodilo. Tak nějak jsem předpokládal, že si Ellie předtím Melina stavu všimla, nůž ji jen vypáčí a někam ho zahodí. Ale houby. U nejbrutálnějšího činu vaší hratelné postavy jste jen divákem, což mi přijde jako naprosto zbytečné a hloupé rozhodnutí.
Být ta samá scéna ve Spec Ops, nevěděli byste z přechozích hodin, jak na tom Mel je, celé by se to nejspíš odehrávalo někde v šeru, aby nebylo vidět břicho, a ještě by vás vývojáři natlačili do natolik bezvýchodné situace, že byste i jako hráč prostě byli nuceni stisknout spoušť. Jsem si celkem jistý, že by to takhle fungovalo mnohem lépe.
Part 3: Propojenost je zásadní
Třetí záležitost, ve které je Spec Ops: The Line o tolik lepší, jsou malé detaily v přestřelkách, které ovšem krásně dokreslují psychotický obraz pouštní mise Walkerovy jednotky. Jak se postupně prokousáváte Dubají, eskaluje chování protagonisty jak v příběhových dialozích, tak v maličkostech. Zatímco na začátku se Martin při vydávání rozkazů a komentování situace na bojišti drží vojenské terminologie, v průběhu kampaně je postupně vyměňuje za afektované, vyčerpaně znějící civilní termíny či nadávky. I dokončovací animace jsou ke konci brutálnější. Jak jsem už řekl, jde o detaily, ale právě v nich se schovává ďábel.
Part 2 nic takového nedělá. S různými gameplayovými upgrady a výměnami hrdinek se sice mění různé animace a občasné hlášky, ale nijak nereflektují, čím si už slečny prošly. Cutscény a gameplay proto působí lehce separovaně. To mi u hry, která si na vývoji postav a drsnosti zakládá, přijde jako promarněná šance.
Part 4: Epilog
Tak to tady máme. Tenhle článek neberte jako plnohodnotné srovnání obou zmíněných her – vypíchnul jsem tu jen určité prvky. Spec Ops: The Line má svá negativa, stejně jako The Last of Us Part 2 je pořád skvělý titul. Opět, 4/5. Jen mi přišlo zajímavé se podívat na to, jak kousek, který v rámci mainstreamové AAA produkce celkem zapadl, zvládl určité věci nenuceně mnohem líp než nejoceňovanější hra v historii, jež si na nich založila image.
$moky
Musím říct že last of us, mě nijak nelákalo, ke hrani ani neláká, ale za to spec opd : the line, je hra, která je perfektni v rámci vyprávění příběhu a hratelnosti. Příběh je uvěřitelný a hlavní postava se zachová, tak jak by se zachovalo 90%lidí v jeho situaci. Ztotožnění s hlavni postavou 100%