Vyhořelé peklo, v němž musíte „přechlastat“ Satana. Afterparty je jedna z nejpodvratnějších her současnosti

Od vydání Afterparty nás dělí už rok. Introspektivní narativní sondu do života Mila a Loly, kteří se nějakým záhadným způsobem ocitli v pekle a musí propít ven, měli na svědomí nezávislí tvůrci z  Night School Studios, kteří se s o poznání větším projektem pokusili navázat na úspěch stylizované adventury Oxenfree. Na první pohled nadsazený alkoholový rauš byl ve skutečnosti jednou z nejpodvratnějších her současnosti, vykreslující peklo jako vyhořelou korporátní strukturu utápěnou v nihilistickém eskapismu.

Ani jeden z hrdinů rozhodně není dokonalý. Zakřiknutý Milo trpí celoživotní krizí způsobenou tíhnutím ke snazším – ne vždy správným – řešením a komplikovaným vztahem k vlastní diaspoře. Jeho skutečné jméno totiž zní Sang Bong, přičemž Milo je jednou z mnoha „přezdívek“, jimiž svůj původ zakrývá. Jeho celoživotní kamarádka Lola se nachází v opačné situaci, její dobrodružná povaha ji vede k opuštění současného života a přestěhování se za prací jinam. Cesta peklem tak pro oba přináší nejen možnost sebereflexe, ale přijmutí samostatného života bez nejlepšího přítele. Takže je jasné, že Afterparty rozhodně není jednoznačná party hra, naopak.

Už úvodní sekvence velmi okázale pracuje s distribucí falešných stop – hned první vteřinu hry odstartuje muž ve tmě, vítající hráče „na konci života tak, jak ho známe“. Jsme v pekle? Omyl, na absolventské univerzitní party! Outsideři Milo a Lola během deseti minut dokáží, že na akademické půdě nezanechali nikterak velký otisk, aby se odhalil druhý zvrat – opravdu v pekle jsou!

Univerzitní večírek je pouze zvrhlou hrou několika démonů, kteří si rádi hrají. Proč? Protože jejich práce spočívá v mechanickém opakování totožných činností determinovaných morálním kódem Boha (CEO?) a hladově vyčkávají na zpestření každé volné chvíle. Zní to povědomě? To je dobře, protože v ironické paralele k úmorné práci uvnitř pozdního kapitalismu tkví největší síla Afterparty.

Kdybych měl navrhnout nějaký celkový princip, kterým se hra řídí, šlo by o formu jakési vertikalizace. Neustále se propadáme do hloubky – prostorově, tematicky i narativně. Začnu od prostoru, který je nejsnazší na vysvětlení. V pekle – jako v každém správném korporátu – se vše dělí do pater s jasnou hierarchií. Asmodeus se nachází až na samotném vrcholku města Thrall v klubu Skoll, uvnitř všech důležitých klubů se pohybujeme napříč patry a Satanova vila stojí na několik pater vysoké skále. Spodní patra obývají zaměnitelní lidé a démoni, přičemž čím výš v domnělém korporátu šplháme, tím blíže jsme opravdu důležitým figurám. I tematicky můžeme Afterparty chápat pojmem vertikalizace – ostatně kde jinde je peklo než dole.

Dvojice protagonistů ve skutečném světě neodpovídala morálním kvalitám, které jsou vyžadovány pro vstup do nebe – dokonce ony kvality samotné hra zpochybňuje –, pročež musí projít krutou zkušeností světa „dole“. Do třetice pak vyprávění. To běžně sestává z relativně jasně propojené řady událostí sledující cíl a vyvíjející se kupředu. Jenže Afterparty jako by se až příliš často zasekávalo. A to nemyslím nikterak negativně, naopak. Není ani tak důležité, zda a jak se Lola s Milem dostanou z pekla, ale kdo podsvětí obývá. Apollyon, Asmodeus, Onoskelis nebo Sam jsou pro vyprávění důležitější než snaha posunout jej kupředu. Pronikáme tak do hloubky fikčního světa a hrdinů samotných, Afterparty se odklání od horizontálního vyprávění k tomu vertikálnímu. Ale proč? Protože Afterparty je hrou o postavách.

Upřímně, kolik herních mechanismů opravdu využívá a jsou opravdu tím hlavním důvodem, proč nás vyprávění tak baví? Málo a ne. Naprostá většina sestává z volby dvou až tří odpovědí nebo určování, kam se dvojice vydá dál. Zbytek tvoří asi tři opakující se typy miniher, k jejichž zvládnutí není třeba žádných velkých schopností. Řídící je poznávání postav a jejich postupná sebereflexe vyvěrající z konfrontace s pekelnou skutečností. Nepochybně se můžeme radovat z dokonalé hry beer pongu či poražení Satana, ale závěrečná katarze obou postav je o poznání intenzivnější. I proto, že Adam Hines – hlavní scenárista Night School Studio a bývalý spolupracovník Telltalu – zvládá velmi obratně rozehrávat zábavné i citlivé dialogové sítě.

V množném čísle o nich mluvím záměrně, protože Afterparty nabízí minimálně dva úplně odlišné způsoby, jak hru dokončit. Nuancovanější možnosti nabízí čtyři a všechny jsou odlišeny tím, jací chceme, aby Milo s Lolou byli. Hrací doba se pohybuje kolem pěti až šesti hodin, takže opakované hraní rozhodně nepředstavuje problém. Avšak není tak lákavé jako v případě Oxenfree, kdy znovuhratelnost byla hlavním tématem skoro až smyčkového narativu.

Samozřejmě lze Afterparty chápat jako metaforu školního večírku, či obecněji socializace na vysoké škole – jak to dělají některé zahraniční weby – ale takový přístup je zbytečně reduktivní. Nepochybně tam explicitní paralela existuje, protože úvod startuje věta, že navazovat přátelství v dospělosti může být prakticky nemožné, načež se Lola s Milem snaží o co? Najít co nejvíc nových kamarádů. Byla by však škoda opomíjet další tematická vlákna, z nichž je komplexní síť mileniálních trablů utkána. Především již několikrát zmiňovaný korporát.

Reprezentace pekla bývá volně budovanou mytologií ve folklóru, náboženství i individuálním pojetí spirituality, ale málokdy bývá ve fikci takto silně demytizováno. Zaprvé okázalou reflexí pozdního kapitalismu, kdy je Satan nucen řešit s Belzebubem dodávky železných panen i přísun nových duší k mučení. Démoni tak nejsou hrůznými bytostmi z nočních můr, ale unavenými úředníky. Zadruhé se podsvětím táhne snad nejčastější příznak pozdního kapitalismu – syndrom vyhoření. Mučení už pomalu nikoho nebaví, peklo ztratilo veškerou kreativitu a z lámání holenních kostí se stala řehole. Vyčerpaní démoni hledají úlevu na sociálních sítích a především v moři alkoholu. Čímž se dostávám k poslednímu a nejdůležitějšímu tématu – závislosti.

Díky marketingu i mnoha recenzím může mít hráč pocit, že Afterparty opravdu představuje „drinking game“. Nadsazenou legrací z pekla, kde jedinou možnost utéct představuje dno lahve. Jenže hra působí trochu podvratněji. Z alkoholu se sice stává herní mechanika a zdroj zábavy, jenže o to silnější je finální vystřízlivění, doslova.

Bez velkých spoilerů naznačím, že dosažení cíle – tedy „přechlastat“ Satana – představuje jeden z nejsmutnějších momentů mé herní kariéry. Vládce pekla je vysoce funkční alkoholik, jehož vaše hra sice nemůže stát život, ale rozhodně mu nedělá dobře. Vlastně většina vašich „dobrých“ rozhodnutí se ukáže být daleko složitější. Afterparty tak otevírá nejen rovinu alkoholismu, čímž dává videoherní zábavě hořkou pachuť, ale vztahu mezi individuálním rozhodnutím a globálním kontextem.

Rozhodnutí jsou totiž klíčová, jen ne tak, jak se původně zdá. Neexistuje dobré a špatné v tradičním videoherním smyslu. Protože „klasicky“ dobrý konec se sice pojí s jakousi podobou vítězství, avšak je zatížen silnou morální prohrou. I z toho důvodu jsem si Afterparty zamiloval, nejde prostě vyhrát. Dokonce ve vedlejší postavě osobního démona Wormhorn skrývá chytrou reflexi hráčových rozhodnutí.

Po každém narativním zvratu a volbě totiž přijde její satirická rekapitulace obnažující mnohoznačnost původně přímočarých rozhodnutí. Afterparty tak vybízí hráče, aby pronikl za povrch. Za povrch výhry, povrchní morálky, žánru, soutěže i jinak relativně nesympatických hrdinů. Obrací tak perspektivu toho, co od narativních adventur čekáme. Ostatně stejně, jako to v samotném závěru udělá Satan. Když se ho hrdinové zeptají, co provedli, že si zasloužili jít do pekla, nabízí jasnou, ale nečekaně silnou odpověď: Co jste udělali, abyste se do pekla nedostali?

Autor:
Filmovej kritik a historik, co občas píše o hrách.

Napiš komentář