Prokletí odvážného detektiva. L.A. Noire slaví 10. narozeniny

Unikátní akční detektivka slaví kulatiny. 17. května 2011, po sedmi letech dlouhého vývoje, spatřilo světlo světa  L.A. Noire a posbíralo skvělé ohlasy. Jak se ale hra, která vsázela hlavně na zbrusu novou technologii mimiky, drží dnes?

(Varování: článek obsahuje kompletní spoilery příběhu L.A. Noire)

Akčně laděnou adventuru z města andělů stvořilo dnes již rozpuštěné australské studio Team Bondi, přičemž právě původ v zemi protinožců je pro hru tak nějak příznačný. Na první pohled jde o typický západní produkt, ale na ten druhý objevíte spoustu exotických přísad. L.A. Noire je jednou z nejdivnějších AAA her, které znám, a právě odvaha spojená s vybočením ze zajetých kolejí mainstreamu herního průmyslu je to, co podle mě činí příběh Colea Phelpse a Jacka Kelsa tak výjimečným.

Detektivních her totiž na trhu pár je, ať už mluvíme o Sherlockových hrách a The Sinking City od Frogwares, cenami ověnčeném Disco Elysium nebo výrazně indie Return of the Obra Dinn. Všechny tyto tituly ale spojuje jeden společný jmenovatel – omezený rozpočet. Některé jej dokázaly skrýt lépe, jiné hůře, nicméně důvod, proč tomu tak je, je poměrně nasnadě.

Řešení případů nikdy nebude tak univerzálně zábavné a lukrativní jako střílet zfetované vidláky v GTA V nebo mimozemšťany v Destiny. Z nějakého důvodu ale různé strany včetně behemota Rockstar Games během oněch sedmi let nasypaly skoro 60 milionů dolarů do nevšední open-world hry, která byla mnohem víc detektivní než „gétéáčko“.

Výsledkem toho byla hlavně nebývale bohatá výprava, a právě ta byla ve své době největším tahákem L.A. Noire. Hollywoodští herci, autentické otevřené město 40. let a hlavně přelomová technologie mimiky tvořily a stále tvoří unikátní mix, který ale z dnešního pohledu ztratil hodně lesku.

2. Doubt

Začněme u té mimiky. Hloubkové snímání obličejů je v dnešní době standardem a třeba takové The Last of Part 2 z něj dokázalo vytěžit snad úplné maximum. L.A. Noire ale vzniklo o konzolovou generaci dříve, působí proto dnes poněkud úsměvně. Výkonově náročné pohyby obličejů autoři nedokázali spárovat s dostatečně kvalitními texturami, což u některých postav způsobuje žalostný nedostatek obličejových rysů.

Když se ale člověk přenese přes grafickou zastaralost, původní účel využití technologie, tedy pomoc při určení, zda daná postava při výslechu lže, nebo ne, naštěstí zůstává zachován. Ano, někteří jedinci kroutí očima a tváří se přechytrale s asi tak třikrát větší intenzitou, než by bylo přirozené. Nicméně to se dá přičíst jak úlitbě obtížnosti, tak nezkušenosti vývojářů s technologií. Kdyby se někdo o to samé za stejných podmínek pokusil dnes, výsledek by byl úplně někde jinde.

Odpovědi vyšetřovatelů při volbě pravda/pochybnost/lež jsou dost často přehnaně agresivní, ačkoliv k tomu není sebemenší důvod.

Větší problém než s mimikou má hra s dialogy. Za to schytala kritiku už při vydání a není se čemu divit. Odpovědi vyšetřovatelů při volbě pravda/pochybnost/lež jsou dost často přehnaně agresivní, ačkoliv k tomu není sebemenší důvod. Děje se to navíc nahodile, čili tomu nejde nijak předejít.

Hra vám naštěstí pár chyb v úsudku odpustí, ale někteří vyslýchaní dokáží být méně čitelní než jiní a nutnost opakovat celý případ od začátku, když chcete výslech zkusit znovu, je zbytečně tvrdá. Stejně otravné jsou mimochodem i checkpointy umístěné před cutscénami.

Správná klavírová melodie, když při výslechu zvolíte správnou reakci nebo důkaz, je ale i po letech neuvěřitelně uspokojivá a některé slovní přestřelky s losangelskými kriminálníky pořád rozproudí adrenalin v žilách. O to víc frustrující dokáže být občas až příliš svazující lineárnost postupů, které vám hra při výsleších umožňuje. Koncept samotný, včetně zkoumání místa činu a ohmatávání různých předmětů, je ale navržený skvěle a rád bych ho viděl v nějaké další hře, ideálně dotaženější.

Konkurence z vlastní stáje

Už jsem zmínil slovní přestřelky, ty se zbraněmi se jim ale vyrovnat nedokážou. Akční složka L.A. Noire dnes působí velmi prvoplánově, bez nápadu a nejvíc na ní potěší slušná zničitelnost prostředí nebo drobné animace hrdinových rukou na rukojeti pistole. Ještě unylejší je potom jízdní model, který svou arkádovou (ne)fyzikou moc nepasuje k namocapovaným pohybům lidí. Mafia 2, která vyšla o rok dříve také pod hlavičkou Take-Two, zvládla obojí mnohem lépe, a to včetně ozvučení zmíněných složek.

A nejen to. Srovnání s českým klenotem se nabízí i v mnoha dalších rovinách. Až na to, že se příběh odehrává na opačném pobřeží a straně zákona, jde o velmi podobné tituly. I již zmíněná hratelnost a zvuková stránka způsobuje, že hra s Vitem Scalettou v hlavní roli nabízí mnohem lepší dobovou atmosféru.

Ulice fiktivního Empire Bay působí daleko živěji, ať už za to může víc NPC v ulicích, přístupné bary a byty nebo více rádiových stanic. Druhá Mafie není v žádném případě etalonem open-world designu, vedle L.A. Noire tak nicméně působí. Ponoření do světa také rozbíjí až stupidně nízká vykreslovací vzdálenost, kdy vám většina ostrých textur a objektů doskakuje před auto teprve 10 metrů před tím, než k nim dorazíte.

Vzestupy a pády

Příběh L.A. Noire je pak kapitolou sama o sobě. Jako zbytek hry je hrozně zvláštní, něco mu chybí, ale zároveň zůstává dost zajímavý. Kariéra Colea Phelpse je bizarní tím, jak se vymyká žánrovým standardům. Zaprvé proto, že Phelps není typicky cynickým noirovým detektivem (od toho má parťáky), ale působí spíš jako poněkud upjatý, nicméně dobrácký ouřada. Že se věci mají trochu jinak, ukazují až flashbacky z války, navíc během kampaně dojde k pozitivnímu vývoji charakteru. 

Druhou noirovou anomálií je fakt, že hra prvních pár hodin sleduje klišé raketový vzestup Colea z pochůzkáře na renomovaného detektiva oddělení vražd i protidrogovky, aby následně opustil svou ženu a děti kvůli drogově závislé jazzové zpěvačce a byl převelen k podřadnému požárnímu útvaru.

pokud šlo o nějaký autorský záměr, moc rád bych si ho nechal vysvětlit.

Na tom by samo o sobě nebylo nic až tak zvláštního, navíc zapojení zákeřného Roye Earlea do celé kauzy a skutečný důvod Phelpsova odvolání krásně vykresluje špinavou stránku politiky. Nicméně fakt, že hráč netuší, co Colea k nevěře vedlo, a ani mu to není řečeno zpětně, je přinejmenším podivný. Pokud šlo o nějaký autorský záměr, moc rád bych si ho nechal vysvětlit.

Co ale následuje potom, je ještě zvláštnější a zmatenější. V první polovině hry totiž po sáhodlouhém vyšetřování vyřešíte případ vraždy Černé Dahlie, jeden z nejslavnějších skutečných zločinů té doby. V čem ale spočívá největší konspirace hry, která nakonec stála Phelpse život? Pojišťovací podvod.

Pojišťovací podvod s pozemky, špatně postavenými domy a dálnicí, kvůli kterému posledních pár hodin jezdíte po spálených domech a staveništích, přičemž ani většinou nehrajete za policistu, ale pojišťováka s dvoubarevnou kravatou. A aby toho nebylo málo, záporáka si tu zahrál John „Denethor“ Noble. Spolu s geniálním koncem, který jasně říká „hráči se vyměnili, ale hra zůstává stejná“, to dělá z příběhu L.A. Noire neobykle zajímavou záležitost, kterou byla radost si připomenout.

Pokud někde kutíte pokračování, R*, sem s ním (ale přečtěte si tady, co máte vylepšit).

Recenzent, komentátor a bývalý fanoušek AC. Studuju humanitní vědy, do toho šermuju a píšu články. Očividně.

Napiš komentář