ANKETA: Jaká nejdůležitější věc formovala herní scénu za posledních 10 let?

„Po bitvě je každý generál“ patří do panteonu nestárnoucích moudrostí, jež se těší velké oblibě napříč všemi generacemi. Je to ale skutečně tak jednoduché? Zkusili jsme se v redakci zamyslet nad uplynulými 10 lety a vypíchnout trendy, fenomény nebo i jednotlivé hry, které měly na vývoj zábavního průmyslu největší vliv. Předpovídat minulost není žádná legrace.

Jaká nejdůležitější věc formovala herní scénu za posledních 10 let?

David Řasa

Vrátit se strojem času o 10 let a být člověk, jehož názor na budoucnost lidi zajímá, řekl bych jediné slovo: Nezávislost.

Snažil bych se vymyslet nejvhodnější výraz pro všechny ty originální, graficky i gameplayově vybroušené indie drahokamy, a i když vím, že spoustu z těchto studií si nyní pro exkluzivitu platí Microsoft nebo Sony, stejně trvám právě na nezávislosti. Herní svět před rokem 2010 se pro mě skládal z AAA tvorby těch největších studií. Tam byly největší myšlenky, inovace a příběh. Zatímco v knihovně i v kině se dalo podzimním blockbsuterům vyhýbat, ve hrách toho moc nezbývalo. Mohl se hrát Minecraft a jeho klony, Meat Boy byl moc těžký, a i když se už tehdy našly skvosty jako Machinarium, Bastion nebo Limbo, produkce dobrých indie her zkrátka nebyla velká.

Za těch 10 let se možnosti otevřely. Pro vytvoření své vlastní hry nemusí být tvůrce programátor a designér s 10letou praxí (vždyť i v redakci jsme zvládli vytvořit hru!). Nemusí mít milionový rozpočet a několika(set)hlavý tým. Díky internetové komunitě není vydání hry závislé na placeném marketingu, díky crowdfundingu zas na vydavateli. A některé nezávislé hry dnes sbírají nejen více ocenění než mainstream, ale rovněž i finanční úspěchy.

Ondra Pešek

Na začátku minulého desetiletí všichni předpovídali smrt singleplayeru a příběhovým hrám, což se ale očividně nenaplnilo. Na tolik proklamovaném games as a service modelu si mnohem víc studií vylámalo zuby, než aby uspěla. Prakticky jedinými výjimkami jsou Fortnite a Destiny 2. Byl to ale paradoxně jeden singleplayerový trend, který výrazně formoval herní scénu, a velký podíl na tom měl jeden specifický titul.

Mám na mysli akční open-world akční RPG a hlavně pak Zaklínače 3. Zatímco do té doby totiž byly hry na hrdiny hodně hub-based, lineární, nerdské nebo všechno dohromady, Divoký hon přišel se specificky strukturovaným obrovským jednolitým světem (ano, Skellige a Bělosad byly oddělené načítacími obrazovkami, ale o typické huby nešlo ani náhodou), uživatelsky přívětivou hratelností a samozřejmě i vysokou laťkou kvality.

Po roce 2015 pak nastal podobný efekt jako po vydání Dark Souls – všichni chtěli úspěch CDPR napodobit. 2016 jsme tu tak měli Horizon Zero Dawn a o rok později Assassin’s Creed Origins. Obě hry inspiraci Geraltovými patáliemi nezapřely, pro Ubisoft pak Bayekova cesta pomsty znamenala start nové podoby zabijácké série, která tu s námi ještě chvíli bude.

U Zaklínače to ale nekončí. Ve většině akčních her dnes najdeme nějakou formu dovedností, expů, levelů a tak dále, přestože nejde o pravověrná RPG. Příkladem může být předloňský Control od Remedy, God of War, rebootované Tomb Raidery a spousta dalších. Hranice mezi žánry proto tak nějak mizí, neříkám ale, že to je špatně. Control byl božský a na Forbidden West se těším jak na smilování.

Patrik Dvořáček

Protože mi David sprostě ukradl téma nezávislých počinů, budu muset přijít s vlastním (a opět silně kontroverzním názorem). Nejzásadnější událostí, která z posledního desetiletí udělala nejúrodnější dekádu, co se her týče, se odehrála ještě před rokem 2010. Přesněji řečeno myslím 29. červen 2007. A ne, nemyslím tím premiéru Ratatouille nebo ukončení činnosti NFL Europe. V ten den Apple začal prodávat první iPhone.

Apple tímto krokem nadobro změnil přístup průměrného člověka k moderní technologii a tím pádem i celého herního průmyslu. Samozřejmě, hráči v té době už nebyli širokou veřejností považováni za satanisty nebo kulturu kryplů. Ale stále v té době nešlo o multimiliardový moloch, nímž je dnes. Až s příchodem iPhonu a dalších smartphonů si mohli i nehráči snadno pár her osahat. Jasně, Angry Birds nejsou zrovna skvělým příkladem toho, co naše milované hry umí, ale každý musí někde začít.

Díky chytrým telefonům se veřejné mínění začalo lámat z „obskurní zábavy pro upocené puberťáky“ na „obsáhlé médium, které má co nabídnout“. A nešlo jen o samotné hraní, telefony zprostředkovali let’s playe, streamování i přenosy esportových zápasů k milionům lidí. Do turnajů i k herním studiím se tak hrnuli tradiční sponzoři a díky tomu další a další diváci. A asi nejlepším příkladem nově nabitého širokého záběru herního průmyslu je Angle Merkelová hrající Farming Simulator na Gamescomu 2017.

Viet Tran

Zkusím se na herní průmysl podívat trošku jinak. Nové technologie sice naznačily, kam by se mohly hry ubírat, augmentovaná realita ani VR ale v nejbližší době zdaleka nenahradí pohodlné hraní na gauči s ovladačem v ruce nebo frenetické klikání myší a ťukání klávesnice. Tak daleko ještě zkrátka nejsme. Revoluci nakonec nepřinesl ani výkonnější hardware, alespoň co se týče vnímání her jako takových. Všechno je „jen“ hezčí, větší a rozmanitější a lépe se to hejbe. Takové posuny jsme ale mohli vidět i v minulých desetiletích, byť tehdy samozřejmě vypadala grafika úplně jinak než nyní.

Co dalšího tedy formovalo herní průmysl za posledních 10 let mimo to, co zmínili kolegové? Jednoznačně razantní změny na marketingovém poli – sociální sítě, influenceři a prvek virality. Ten první případ dal malým i velkým studiím možnost přímo komunikovat s hráči jinak než přes poněkud zastaralá fóra a přes média, která si vybírají, komu udělí svůj prostor. S nástupem sociálních sítí už není problém zasáhnout nemalou skupinu potenciálních zákazníků prakticky svépomoci. A tam, kde nepomohou tradiční mediální formáty, zase čekají influenceři, kteří za úplatek, klíč ke hře nebo čistě ze svého vlastního zájmu dokážou hru odprezentovat obrovskému publiku. Někdy i mnohem efektivněji, jakkoliv se mi to neříká jednoduše, protože „influencer“ je pro mě sprosté slovo. Vím, o čem mluvím, na to jsem se už setkal s dostatečným počtem idiotů.

Posledním bodem, které s výše zmíněným souvisí, je viralita. Je obdivuhodné, že jak dobře se mohou prodávat hry, které se začnou i z úplně náhodného důvodu šířit mezi internetovými komunitami. Někdy stačí, aby hra byla dostatečně ujetá a přiblblá (Goat Simulator), nadmíru vtipná a originální (Untitled Goose Game) nebo extrémně frustrující (Getting Over It With Bennett Foddy). Je také zajímavé, že prvek virality není ani vázán na přítomnost a sami autoři her nad ním mají omezenou kontrolu – někdy stačí, aby hra po letech nabrala na své aktuálnosti, což ukazuje rekordní počet stažení Plague Inc. po nástupu pandemie koronaviru nebo náhodný výbuch Among Us.

Na „sdílecí potenciál“ už se spoléhají i velká herní studia, která se občas snaží přijít s nějakou specialitou, čeho by se mohla komunita nebo média chytnout, jindy se jim pozornost dostane tak trochu mimoděk (případ nintenďácké Bowsette nebo „upíří MILF“ Lady Dimitrescu). V kombinaci se sociálními sítěmi a influencery, kteří na svých streamech mnohdy určují současné trendy, vznikl nový ekosystém, se kterým musí počítat všichni, kdo tvoří hry a chtějí je dostat k co nejširšímu publiku.

Adam Říha

Technologie ovlivňují náš každodenní život stále více a herní svět není žádnou výjimkou. Když se zamyslím nad posledním desetiletím, okamžitě mi vyvstanou na mysli dvě písmena: VR. Virtuální realita je pochopitelně pojem teoreticky známý již z předchozího století, nicméně to byla právě poslední dekáda, ve které došlo k důležitému zlomu. Za posledním deset let tato technologie od velice specifických, ojedinělých a prémiových využití přešla až k běžnému zákazníkovi. Cenovky posledních produktů z tohoto segmentu ukazují, že kvalitní zážitek ve virtuální realitě si dnes může dopřát již skutečně téměř každý – k PSVR ani nepotřebujete počítač za tři platy.

Kdybych se měl podívat mimo svět technologií, mám tu ještě jiná dvě písmena: re-. Tentokrát se však nejedná o zkratku, nýbrž o počáteční písmena něčeho, co za posledních deset let pro někoho možná až přehltilo trh. Rozmach všelijakých remasterů, rebootů, remaků, reimaginací a bůhvíčeho je na jednu stranu zcela pochopitelný – lidé rádi vidí svoje oblíbené tituly na současných konzolích a vydělává se na tom taky hezky. Na tu druhou s rostoucím počtem ne zcela povedených titulů vycházejících ze starých klasik roste i počet odpůrců tohoto trendu. Je možné, že i díky nim dojde časem k útlumu. Avšak kompletně re- tituly z herního světa rozhodně nevymizí.

 

Autor:
Jsme mladí, bez peněz a v depresích, hry nám ale pomáhají se s tím vším vyrovnat.

Napiš komentář