The Game Awards se často nazývají „herními Oscary“. Ani ne tak z důvodu, že by si tyto show byly v něčem podobné, jako spíš pro jejich prestiž v daném kulturním odvětví. Letošní ročník se ale Oscarům přeci jenom poprvé v něčem přiblížil – alespoň loňskému roku, kdy cenu za nejlepší film vyhrál jihokorejský Parazit.
Hlavní kategorie byly totiž do té doby vyhrazeny hlavně angloamerické produkci a pro filmy v jiném než anglickém jazyce existuje speciální kategorie. I přesto, že právě tyto snímky svou kvalitou nejednou dosahovaly či překonávaly úroveň Hollywoodu.
Určitá forma kulturního protekcionismu funguje i u The Game Awards. Nejde ovšem o jazykovou bariéru, jako spíš o rozpočet. Nominace do hlavních kategorií jsou převážně vyhrazeny mainstreamovým hrám s velkým budgetem a pro menší či nezávislé kousky jsou zřízeny vlastní kategorie.
V letošním ročníku chyběl výrazný favorit, a i to možná pomohlo, aby se hlavním vítězem stal malý titul studia Hazelight, který zároveň jako vůbec první hra roku nenabízí mód pro jednoho hráče ani klasický kompetitivní multiplayer. It Takes Two si sošku zasloužilo, a pokud jste jej minuli, doporučím nejdříve přečíst recenzi. Vítězství je to ale vzhledem k historii cen velmi unikátní a možná neopakovatelné.
Dvojí měřítko
Herní ocenění jako kdyby v rámci stejných soutěžních kategorií nedokázala srovnat kvalitu vysokorozpočtových her s těmi méně áčkovými a nezávislými. Až při třetím ročníku v roce 2016 se do hlavních nominací dostalo Inside, hororová plošinovka studia Playdead. Od té doby se pravidelně o GOTY uchází jeden menší, většinou nezávislý titul bez záštity velkého vydavatelství (s výjimkou ročníku 2019).
Ostatní udílení cen, jakými jsou třeba British Academy Games Awards, Golden Joystick nebo D.I.C.E. Awards (nemají nic společného se studiem DICE), sdružující tvůrce her či porotce z více médií, jsou v nominacích vůči hrám s menším rozpočtem o něco otevřenější.
Rozdělování přitom nelze odbýt jen argumentem, že hry s větší produkcí jsou prostě lepší. Agregátor Metacritic, jehož průměry tvoří číselné verdikty z recenzí, hodnotí tituly jako Disco Elysium, Dead Cells nebo Spelunky 2 lépe než některé z nominovaných na nejlepší hru roku.
Dead Cells z 2018 převyšuje hodnocením dva adepty, Disco Elysium a Spelunky 2 dokonce čtyři vysokorozpočtové hry. Nominaci do hlavní soutěže tyto kousky přesto nedostaly. Přitom média, jejichž hodnocení má na výsledný průměr největší vliv, jsou většinou ta, co nominace vybírají.
Ocenění kritiky mají za jeden z cílů dostat k veřejnosti méně známé a kvalitní tituly. U Oscarů se stává běžně, že až nominace nebo přímo zlatá soška zajistí snímku cestu do širší distribuce. Ačkoliv podle grafů SteamDB nemá nominace přímý vliv na prodeje her, dostat se do prestižní kategorie na hlavní cenu má pro nezávislé a menší hry daleko větší hodnotu než pro díla velkých studií, které si za marketing mohou dovolit utratit několikanásobek celého rozpočtu menšího studia.
Opačný problém
Dalším potvrzením dělícího přemýšlení o hrách na ty velké či zábavné, a na malé s přesahem, je kategorie Games for Impact. Definice ji stroze popisuje jako cenu pro hry vedoucí k zamyšlení s prosociálním významem či poselstvím. Pro lepší představu – největší úspěch zde slaví série Life is Strange nebo tvorba studia Dontnod Entertainment obecně.
Ještě v prvním ročníku 2014, kdy se kategorie jmenovala Games for Change, bylo nominováno DLC The Last of Us: Left Behind. O tři roky později novou kategorii vyhrála adventura Hellblade: Senua’s Sacrifice. Od té doby a mezitím si žádný zástupce vysokorozpočtových her podobné privilegium nezasloužil a z Games for Change se stala jakási druhá cena pro menší a nezávislé hry, které se případně nevešly do kategorie Best Independent Game.
Dovedu si představit, že by v kategorii našla své místo díla jako Detroit: Become Human nebo Psychonauts 2. Hra, která by si podle mě ale nominaci zasloužila ze všech nejvíce, byl loňský Watch Dogs: Legion. Jasně, titul to není světoborný a souhlasím s Ondrovou recenzí, že příběhově i herně jde o průměr a nejhorší díl série. Jenže v Londýně blízké budoucnosti Legion operuje s aktuálními problémy dnešního světa a ukazuje hráčům, jak neradostně mohou vypadat následující roky.
Kromě několika futuristických motivů rozebírá Legion hlavně otázky morálky spojené s rozvojem technologií, kterým čelíme už dnes. Hra se dotýká problematiky použití umělé inteligence při prevenci zločinu, morálku soukromých bezpečnostních složek, fake news kampaně i omezení občanských svobod v rámci uměle vytvořeného válečného stavu. Polarizace názorů veřejnosti a mediální hon bez přímých důkazů proti organizaci DedSec, jíž je hráč součástí, můžou být hlavně pro mladší hráče ukázkou, jak podobné dezinformace a manipulace fungují.
Pouze u výčtu stinných stránek technologií to nekončí. Organizace Albion, která de facto okupuje Londýn, nahradila předešlé policejní složky pod příslibem ochrany proti teroristům a ilegálním migrantům. V kontextu se situací „ilegálů“, která je v Británií tíživější než v Česku, se hráč setkává i s detenčními tábory, dluhovým otroctvím a obchodem s lidmi.
Zpracování těchto témat absolutně nekoresponduje se zbytkem hry, jenž se snaží víc o humorný a akční zážitek, a bohužel ani s kvalitou příběhu jako celku. Hráč se k nim navíc nedostává přímo, ale skrze vedlejší dialogy, záznamy a třeba i posloucháním podcastů či rádia. Jelikož nejde většinou o přímé konfrontování hráče formou vztahů s dalšími postavami a v příběhu na témata není kladen takový důraz, zůstala tato část Watch Dogs: Legion bez povšimnutí i ze strany řady recenzentů. Přitom snaha o autentičnost a přesah ve hře, kde vůbec nemusela být, by měla být po zásluze odměněna.
Přijde změna?
Můžeme úspěch It Takes Two přisoudit slabšímu ročníku, nebo tendenci členů poroty ocenit originální novou IP od malého studio namísto tradičních titulů? Nevíme a do dalších ročníků se to asi ani nedozvíme. Nezávislá scéna roste, a zatímco spousta velkých studií má při covidu potíže s dodržením deadlinů a prací obecně, menší studia využívají příležitosti a snaží se ve vakuu prosadit.
Pokud chtějí být The Game Awards skutečně na úrovni významu Oscarů, měly by ke hrám přistupovat jako k jednotnému médiu bez ohledu na to, jestli má studio dva nebo pár set zaměstnanců. A stejně tak umět ocenit skrytá poselství hry, která se prezentuje jako hackerský simulátor babičky na dronu.