Smrt singleplayerů i konec placek. Jak mělo dnešní hraní vypadat dle předpovědí 10 let zpátky?

Jak se vyvíjí herní průmysl, objevuje se i víc a víc prognóz, předpovědí a věšteb, na co všechno se mohou hráči v příštích letech těšit. Nejde jen o sliby vývojářů a herních studií, snažící se ukázat jejich připravovaný titul v co nejzářivějším světle. Často se také k hernímu vývoji vyjadřují ředitelé herních společností, matadoři herního vývoje i novináři a analytici. Někteří se schovávají za letitými zkušenostmi, jiní za křišťálovou koulí. Jaké byly předpovědi herního trhu před 10 lety a které z nich se vyplnily?

Herní svět v roce 2011 byl na první pohled ovládán pohybovým ovladačem. Nintendo Wii předávalo žezlo nikoliv svému nástupci Wii U, ale Kinectu, dříve známému jako Project Natal. Do nástupu další generace konzolí (přesněji medvědí službě Kinectu při startu Xbox One) nebyl důvod očekávat změnu. Jaké další technologické trendy očekávala tehdejší herní scéna?

Břímě jednoho hráče

Dnes už legendární prohlášení Franka Gibeaua, toho času prezidenta vývoje největších EA značek, o smrti singleplayeru znělo roku 2010 hrozivě. Za své je brzo přijali i další komentátoři a příběhové hry pro jednoho hráče najednou zahalil stín. Budoucnost měla patřit internetu a hře více hráčů.

A že se to EA povedlo! SimCity očarovalo hráče chytrou DRM ochranou a povinností být kvůli ní stále online. Singleplayerová kampaň Battlefieldu 4 vyžadovala online login na servery, Star Wars Battlefront možná proto raději kampaň ani nenabídl. Mass Effect 3 si všichni zapamatovali hlavně díky vydařené multiplayerové části a Dragon Age 2 i 3 zapadly kvůli nedostatku online prvků. I Frank Gibeau sklidil za svou vizi zasloužené ovace. O tři roky později přestoupil do mobilní divize EA a za další dva pak odešel do Zyngy, specializující se na mobilní hry.

„Fire-and-forget, packaged goods only, single-player, 25-hours-and you’re out“ – Gibeauův komentář směrem k singleplayeru je tak zlomyslný, že ani pořádně nelze přeložit do češtiny.

Jak špatně na tom jsou prodeje singleplayerových her dnes, se ostatně můžete podívat například zde.

Rozmach online prvků na úkor offline prožitku byl častým obsahem komentářů ankety serveru IGN z roku 2010, kde se známých i méně známých vývojářů ptali, kde vidí herní scénu za 10 let. Mark Cerny, vývojář a konzultant úzce spjatý s exkluzivními tituly pro PS, rovněž prorokoval konec singleplayerů do tří let. „Hra do sebe vtáhne i další hráče i nad rámec tradiční kooperace.“ Jako dobrý příklad uvádí Dark Souls a vzkazy od mrtvých hráčů na místě, kde zemřeli. Tato vize je mnohem stravitelnější, protože hru jednoho hráče nijak neničí, spíš obohacuje. Z titulů za poslední roky mě nicméně napadá pouze Death Stranding, kde infrastruktura od ostatní hráčů přišla vhod, ale zároveň nebyla ničím, co by mi zásadně proměnilo herní zážitek.

Podobný názor sdílel v jiné anketě i vedoucí game designér studia Avalanche Peter Johansson. Na otázku, kam se budou ubírat herní technologie za 10 let, odpověděl, že všechny hry budou online: „Online stav bude pevně integrován do našeho života a hry toho pochopitelně využijí. Sociální sítě, digitální distribuce, dostupný obsah ke stažení či mobilní připojení a komunita… Je tu obrovský potenciál, který jsme teprve začali prozkoumávat.“

Tato vize se nepochybně vyplnila. Gamepady získaly tlačítka na okamžité sdílení zážitků z hraní, facebookové zdi jeden čas zaplavovaly sdílené achievementy a takový Fortnite do sebe úspěšně integroval i prvky sociálních sítí. Právě ten asi překonal i ty nejdivočejší představy před 10 lety a je nejzdárnějším příkladem integrace her do médií a společnosti. Větší konektivita k internetu nepochybně herní trh proměnila, ale zároveň neukončila éru příběhových her pro jednoho hráče a zatím není ani důvod se domnívat, že v této dekádě dojde ke změně.

Konec placek a vrčících mechanik

Digitální distribuci jsem z výčtu schválně vynechal, protože si zaslouží nejen vlastní odstavec, ale i samostatný článek vzhledem k přesahu do mikrotransakcí a dalších obchodních modelů. Pravdou je, že digitální prodej her už přečíslil klasický prodej a bude pravděpodobně růst i nadále rychleji než ten krabicový. Digitální distribuce získala poprvé většinu trhu loni a nemalý podíl na tom má i COVID, v jehož důsledku se řada kamenných obchodů zavřela.

Na zajímavou statistiku upozornil server Polygon. Nyní již „neaktuální“ generace konzolí, zastoupená PlayStationem 4 a Xboxem One, měla na svém začátku prodej digitálních kopií her zastoupen 5 až 10 % celkových prodejů. K překročení většinové hranice 50 % prodejů došlo podle reportů společností ještě před pandemií v roce 2019. Dalším důkazem trefy do černého jsou i digitální verze konzole od Microsoft i Sony bez klasické mechaniky.   

Konec lapačů prachu/ů u televizního stolku

Michael Pachter, možná nejznámější a nejnenáviděnější analytik videoherního průmyslu, v roce 2014 (tedy na začátku cyklu PS4 a Xone) mluvil o konci dominance klasických konzolí na poli videoher a jejich úpadku. Za pravdu se mu musí dát, že mobilní hry a free to play model her zaměřený na mikrotransakce skutečně kus trhu získaly pro sebe. Pachterovo tvrzení, že další konzolová generace vůbec nebude, se ale nenaplnilo. Růst výdělků z tradičních konzolí se možná zpomalil, ale nezastavil, a naopak prodeje nových konzolí lámou rekordy.

Pachter jako budoucnost vnímal cloudové hraní, což se ještě naplnit může. Důkazem, že si spletl nejen čas, ale i vesmír, je jeho postoj k Nintendu. „Není tu místo pro Nintendo. (…) Každé dítě, co chtělo DS 10 let zpátky, chce teď smartphone. A jak jsem řekl, konzole stejně zmizí.“ O tři roky později vyšlo Nintendo Switch. A nevede si vůbec špatně.

Na sklonku roku 2010 se o predikci vývoje pokusil i redaktor Forbesu Paul Tassi. Odhady to byly relativně střízlivé a logicky založené na tehdejších trendech. Za zmínku stojí úvaha o zmenšení podílu Sony a Microsoftu na trhu v důsledku příchodu nového konzolového výrobce. Jelikož Apple v té době slavil úspěch na poli vzrůstajícího mobilního hraní, padl tip právě na tuto firmu. Apple nicméně zůstal dál u mobilních her a je mu tam dobře.

Možnost zapojení se do vývoje her padla i na Google, chvíli to tak skutečně i vypadalo. Na začátku února ovšem toto vyvrátila zpráva o zavření studia Stadia Games and Entertainment, které pro Google mělo tvořit exkluzivní herní obsah. Ve hře stále zůstává Amazon, kde prostřídání Jeffa Bezose na pozici CEO může herní produkci prospět. Řeč je ale o nových hrách, novou konzoli asi jen tak nedostaneme.

Z technologických gigantů zůstává ve hře Google a Amazon, nicméně nikoliv v podobě tradiční krabice k televizi, ale herních cloudových služeb Stadia a Luna. Obě nabízejí svůj vlastní ovladač a stovky her k hraní jen za pomoci internetu. Podobné služby nabízí ovšem i Microsoft s xCloudem a Sony s PS Now (a ano, ještě GeForce Now od Nvidia). Konkurenční boj odstartoval už v roce 2009, kdy se o totéž pokoušely služby Gaikai a OnLive. Po akvizici od Sony zřejmě obě posloužily jen jako základ pro PS Now. Zatímco na konzolovém poli se zachoval klid alespoň v rámci stávajících pořádků, bitevní fronta se může přesunout k herním streamovacím službám.

Pokud někdy, tak opravdové rozšíření těchto služeb teprve přijde. Lví podíl na tom může mít nastupující 5G a masivní nárůst přenosu dat. Osobně ani v nastupující dekádě nepředpokládám, že streamovací služby převezmou otěže mainstreamu. Proč? Jednak si nedovedu představit hrát streamovanou hru online s jinými hráči (a nedostávat přitom na prdel), jednak být se svým Game Passem plně závislý na internetu se ukázalo i teď v Praze v únoru 2021 jako naivní a nejeden večer mi zachránily krabicovky.

Ostatní věštby

Marketingové oddělení Ubisoftu v roce 2010 předvídalo, že do tří let bude mít každá domácnost 3D televizi. To nevyšlo a i cesty gamingu se ubírají spíše cestou virtuální reality, kterou i tak zatím nelze označit za masovou herní platformu.

CEO Activisionu Eric Hirshberg se nechal slyšet, že „ani firma velikosti Activisionu nedokáže konkurovat v každém herním žánru“. Tato slova určitě dávají smysl a čas k nim byl milosrdný. Activison v roce 2010 vydal 16 her včetně nových značek jako Blur nebo Singularity. Loni portfolio Activisionu čítalo pět her: Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare 2 – Campaign Remastered, Call of Duty Warzone, Tony Hawk’s Pro Skater 1 & 2, and Crash Bandicoot 4: It’s About Time.

A co ve skutečnosti formovalo posledních 10 let herního vývoje? Přečtěte si redakční anketu, v níž rozebíráme nejdůležitější milníky uplynulé dekády.

Autor:
Celý svůj život bojuji proti nespravedlnosti a nerovnostem v herním průmyslu. Třeba proti nedostatečnému ocenění Titanfallu 2 a přehodnocené tvorbě studia Naughty Dog.

2 Comments

  1. Fakt špatně napsanej článek plný nesmylů. Prej, že si Mass Effect 3 pamatujem hlavně kvůli povedenému mulťáku😄

    Odpovědět
  2. Částečně souhlas, od půlky mě to psát nebavilo a dojel jsem to z povinnosti. A chápu, že v téhle těžké době si ne každý může dovolit ironii. Příště to bude zdůrazněno tučnou kurzívou v závorce za větou.
    S jakými dalšími nesmysli můžeme pomoct? V následujících týdnech plánujeme zřídit telefonickou linku technické podpory pro včechny návštěvníky, kteří mají nějakou obtíž při čtení.

    Odpovědět

Napiš komentář