„Opravte moje dítě,“ prosí rodiče. Herní závislost je ale symptom většího problému, říká adiktoložka

Závislost a hry. Nerozlučná dvojka, která dělá vrásky odpůrcům virtuální zábavy, adiktologům i samotným hráčům. Někteří herní závislost považují za mýtus či zlehčují její závažnost, jiní se zase nebojí rovnou zaměnit termíny „gaming“ s „gamblingem“. Jak vůbec definovat závislost na hrách? Z čeho může vycházet, jak z ní utéct či se jí vyhnout úplně? Vyzpovídali jsme Kristýnu Fišerovou z Národní linky pro odvykání o tom, jak dnes vypadá závislost na hraní, jaké faktory ji ovlivňují a jak lze netolismus regulovat.

Kristýna Fišerová se kromě studia a praxe v adiktologii věnuje ve volném čase hraní i vývoji her.

David Řasa: Pár let zpátky mi bylo 15 a trávil jsem průměrně asi 6 hodin denně u World of Warcraft (dále WoW). Měl jsem problém? Byl jsem závislý?

Kristýna Fišerová: To vám takhle neřeknu. Mohl jste a nemusel být. Ten čas je jen jedním z ukazatelů, podle kterých vy nebo vaše okolí pozná, zda jste závislý. Musela bych se zeptat, jak vypadalo těch zbylých 18 hodin. Chodil jste do školy, nebo jste na to kašlal, měl jste kámoše?

D: Právě, že jsem přišel ze školy, učení si vyřešil, protože na ZŠ toho ještě moc nebylo, a pak zbytek volného času věnoval hraní WoW. A musím říct, že kamarády jsem měl i v online světě. Bylo se mnou tedy něco špatně?

K: Vůbec nemuselo, pokud u toho netrpěly známky a vaši rodiče si nestěžovali, což možná trochu předpokládám…

D: Maličko kritiky bylo.

K: A jestli jste se v hlavě mohl zabývat ještě něčím jiným než jenom hrou a také, jak celý stav trval dlouho. Vždycky je důležité se podívat na období posledního roku a tam celkově posoudit, co člověk dělá mimo hry, kolik času mu hraní zabírá, jestli na tom trpí jeho koníčky nebo jeho rodina, co dalšího dělá mimo hraní, jestli nad hrou přemýšlí celý den. A zda má nějaké stavy bez té hry. Když vám vypadl internet, bylo to zvládnutelné, nebo z toho bylo trauma na zbytek týdne? Anebo nedej bože, když rodiče řekli, že půjdete na výlet?

A to se pak dostáváme k tomu, že tito lidé pak čůrají do pet lahve, nejedí a s nikým nekomunikují. To je závislost.

D: Zpětně myslím, že to u mě vedlo k nekontrolovatelným výbuchům vzteku. Na minimum jsem určitě omezoval i rodinné aktivity a některé kamarádské. Těšil jsem se, až budu zpátky ve hře. Takže se to dá shrnout tak, že jsem měl problém se závislostí?

K: Mohl jste mít nakročeno k tomu, abyste byl závislý. Druhá věc je, jak jste se z toho dostal?

D: Šel jsem na střední školu, internát, s tím přišlo velké omezení hraní a nic jiného mi nezbylo.

K: Je důležité, že v těch 15 letech jste ještě byl riziková skupina. Nejohroženější společenskou skupinou jsou kluci od 11 do 15 let. Do onoho bodu závislosti se dostane třeba jen 5 % z nich, ale to neznamená, že se další z nich nedostanou k hranici závislosti. Rozhodující je pak bod, zda se z toho na střední dostanou sami bez větších dopadů, anebo jestli se to spíš prohlubuje. A to se pak dostáváme k tomu, že tito lidé pak čůrají do pet lahve, nejedí a s nikým nekomunikují. To je závislost. A k tomu jste měl myslím ještě daleko.

Ačkoliv se vnímání her a hráčů v mainstreamových médiích mění k lepšímu, ještě před deseti lety ale zvedla veřejnost ze židle reportáž na TV Nova.

D: Za těmi zmíněnými příklady jsou skuteční lidé z ČR, kteří se s vámi spojí na Národní lince pro odvykání?

K: I když se bavíme s dětskými ambulancemi, tak prototyp je takovýhle. Věk kolem 15 až 17 let, zavřený X hodin u počítače bez kontaktu s reálným světem, přičemž rodiče jsou v roli toho pečovatele, který nosí jídlo, aby ten člověk alespoň něco snědl.

D: Ozývají se vám častěji rodiče? Nebo už se stalo, že se ozval i sám hráč vědom si svého problému?

K: Stává se nám obojí. Když zavolá hráč, je to spíš testovací hovor, kdy tušíme, že někde v pozadí jsou další kamarádi, volají z budky na čísla zdarma, možná zábava v určitém věku. Většinou to ale jsou rodiče, kteří si neví rady s dítětem v takovém stavu. Když se ozve rodič touto cestou, je už značně zoufalý. Neví, co si počít, a hledá cestu ven, přičemž ale je důležité si uvědomit, že to není o tom, že by bylo dítě rozbité. To bývá častým požadavkem rodičů: „Opravte moje dítě, protože je 6 hodin denně na počítači.“ Snažíme se rodičům vysvětlit, že se děje nejspíš něco jiného, když se dítě takto rozhodlo utíkat z reálného světa. Pokud se rozhodnou situaci řešit, je možnost posílat děti na terapii, ale často se musí pracovat s celým rodinným systémem.

„Opravte moje dítě, protože je 6 hodin denně na počítači.“

D: To mi dost připomíná i problémy u jiných závislostí. Vaše linka pro odvykání má široké spektrum zaměření. Jsou u netolismu podobné příznaky jako u jiných závislostí, ať už alkoholu či třeba tabáku?

K: Obecně má závislost 6 kritérií, která lze aplikovat na jakoukoliv její formu – ať už je látková, či nelátková. Konkrétně Gaming Disorder [dále GD], tedy závislost na hrách, je relativně mladá diagnóza. Pokud byste chtěl jako psychiatr někomu diagnostikovat GD, v Čechách to ještě není možné, protože ji teprve 4 roky zpátky zavedla WHO (Světová zdravotnická organizace) jako kategorii a tím načrtla některá specifická kritéria. Závislost se ale vždy dá měřit dle zmíněných 6 kritérií, mezi něž patří právě věci, o kterých jsme mluvili na začátku – chuť, zvyšování času, zanedbávání zájmů, kritika ostatních. V tomhle je každá závislost velmi podobná. A závislost je víceméně vždy jedna, jen se u každého projeví jinak.

K: Ukazují to i novější data u deváťáků kolem patnácti. Sice méně z nich kouří, ale víc jich je dle teorie na počítači. Počítač je pro ně dostupnější a cigarety už nejsou tak cool. Počet závislých je podobný jako dříve, ale diversifikuje se tím, že je víc možností, na čem být závislý. Otázka do budoucna je, co s tím udělá třeba virtuální realita.

D: To byla přesně moje další otázka.

K: To může celou situaci změnit. VR headsety jsou dnes drahé a rovněž není levné si sehnat herní zařízení s potřebným výkonem…

D: Herní nabídka VR titulů také ještě není dost velká…

K: Přesně. Rovněž faktor motion sickness, spousta lidí má v této technologii nějaký práh. Za dalších 10 let to ale může být ještě rizikovější, hry budou intenzivnější, bude snazší se do nich vžít a je otázka, co se stane v takovou chvíli. Může se změnit i cílovka, protože hraní začne být zábavnější pro holky.

D: Když se bavíme o budoucím fenoménu VR, dokážete i pojmenovat současné fenomény, které byly významné z hlediska výzkumu herní adiktologie? Poslední roky vládne Fortnite, předtím to byly MOBA hry. Já například chytl právě zlatou éru MMORPG. Mají tyto herní fenomény statistický vliv, pracujete s tím nějak?

K: Je důležité si říct, že kvalitní výzkum na herní témata je vzácný. Dlouho nebylo definováno, co GD je, a nejsou tu dlouhodobě užívané diagnostické nástroje. Existuje jen nízký počet studií, a navíc na omezeném počtu lidí. Z akademického hlediska je dost těžké sledovat, co koho přesně ovlivňuje. Akademický svět má v tomhle vždycky trochu zpoždění.

K: Z praktického, klinického pohledu vidíme posun k Fortnitu a k mobilním hrám. Neplatí už, že hráč je hráčem jen u počítače. Může jen ležet s mobilem v posteli a zahraje si plnohodnotné hry stejně jako na PC. Fortnite, PUBG, Hearthstone. Hrát je tak snazší – mobily jsou dostupné a levnější. Nejpopulárnější jsou obecně ty zmíněné střílečky. Éra WoW je už pasé. Obecně i hráči MMORPG stárnou, vidíme guildy pro lidi 18+ a tahle komunita víc tíhne k dospělým hráčům.

Ti lidé se pak nejsou schopni soustředit, být teď a tady a jsou vždy trochu mimo. Může to vést i k poruchám pozornosti.

D: Jsou i víc sentimentální. Před cca rokem vyšel WoW Classic.

K: Taková, chci se tomu výrazu vyhnout, ale ta toxická, core část komunity se od League of Legends, které bylo na vrcholu před 5 lety, přesouvá k Fortnite a spol.

D: Kdybych na střední neměl režim, zůstal u hraní a ještě bych to stupňoval, jak bych se z toho mohl dostat? Jak probíhá herní odvykačka?

K: Je rozhodující, v jakém věku se to podchytí. Práce s neplnoletým vypadá jinak, než když je to dospělý člověk. Do 18 let může zákonný zástupce dítě na „odvykačku“ v podstatě objednat. My většinou pracujeme s lidmi, kteří k nám přijdou právě díky rodičům a první kroky jsou jednodušší: nastavit nějaká pravidla v rámci dialogu, který je velmi důležitý a musí do něj přispět i dítě. Klidně se stává, že se i podepíše smlouva mezi dítětem a rodičem, kde si oba odsouhlasí, co se bude dít a kdy. Třeba „budu maximálně hodinu denně na počítači, a když ne, tak se stane tohle“. To by měly obě strany podepsat a dodržovat.

D: Nesmí to tedy přijít jen jako autoritativní rozkaz.

K: Ano. Bývá to první krok, zkusit s dítětem nastavit pravidla a hranice. Teprve když je dítě nedodržuje, začne někam pravidelně docházet – na terapie, ideálně jednou týdně si jít popovídat k adiktologovi. A řeší se příčina toho všeho, protože hraní je vždycky pouze symptom většího problému. Může to být například šikana ve škole, což může být důvod úniky do hry. Hádky rodičů, osobní problémy, začínající deprese. V tomto věku se závislost řeší takto ambulantně, klidně skrze kratší intervence, nemusí jít o dlouhodobou léčbu nebo příliš invazivní způsob, jenž nějak víc naruší běžný chod života.

K: Ve chvíli, kdy to přijde ve starším věku, lidé nastupují do klasické pobytové léčby, kde se to protíná s gamblingem. V tu chvíli už závislost souvisí i s penězi, ať už to jsou mikrotransakce nebo i třeba objednávání jídla. Když si představíte, že jste sedmadvacetiletý single chlap, tak u hraní nechcete vařit a objednáte si třikrát denně pizzu. Ideálně na dluh. Do závislosti u dospělých vstupují úplně jiné problémy, takže ta tzv. odvykačka je pak klasický tříměsíční pobyt v psychiatrické léčebně, kde se člověk snaží znovu naučit nějaký režim, který kvůli hraní úplně ztratil. Ať už si najít práci nebo dokončit vzdělání, protože kvůli hraní třeba nechal školu.

I Patrik z naší redakce míval kdysi problém s kultovním Solitairem. Zachránila ho ale Fifa Mobile.

K: Často pak mají nastavené i omezení na počítači nebo telefonu pro omezení trávení času či mají zablokované určité webové stránky. U toho bývá ten problém, že uživatel je často zkušenější než lidé, kteří to nastavili, a dokáže dané omezení obejít. I děti dnes odhalí, že pokud přeinstalují celý počítač, zmizí i nastavená opatření. Proto by opatření měla vycházet ze vzájemné dohody obou stran. Zásadní je i vyřešit původní problém. U hráčů a gamblerů to bývají deprese úzkosti, nebo i klidně zmíněné rodinné problémy či vztahy.

D: Jak je na tom ČR, případně Evropa v porovnání se zbytkem světa? V USA se výzkumu této problematiky věnují déle, tak mají asi i více dat k porovnání, ale jsme něčím specifičtí?

K: Jako Evropa jsme na tom hodně dobře v tom, kolik dětí tu nadměrně hraje. Obecně nejhůř je na tom Asie, což je dáno i tamní kulturou.

D: Třeba StarCraft a jeho specifická role v Jižní Koreji.

K: Amerika je někde v závěsu za Asii, v závěsu je pak Evropa a Austrálie. Specifičtí v ničem přímo nejsme, máme nějaké mírné zvláštnosti v nastupujících trendech, ale i to se dnes mění. Už jen tím, že se více lidí pohybuje na internetu v angličtině. Trendy už jsou tedy dost globální a nějaká ta nadkultura kolem her, která funguje třeba na TikToku nebo Redditu, už dnes není přímo lokalizovaná.

K: Když se obecně bavíme o těch mimolátkových závislostech, netolismus je závislost na virtuálních drogách, takže čemkoliv, co se děje na obrazovkách, ať už hry nebo sociální sítě. Může tak být těžké rozlišit, na čem je člověk závislý konkrétně. Když trávíte hodně času na Facebooku, můžete hrát farmu (Farmville), chatovat nebo lajkovat cizí obsah. Zároveň můžete být závislí na hrách, ale když nebudete mít ke hře zrovna přístup, vezmete raději do ruky mobil a budete smskovat. Je složité rozlišit, na čem konkrétně, z toho „virtuálna“, je člověk závislý. A všechno je to spíš způsob úniku.

Na téma herní závislosti se uskutečnila plejáda přednášek s různými perspektivami a dodnes dochází k názorovým potyčkám. Bokem stojí samotné příběhy hráčů, kteří se s onou závislostí museli potýkat.

D: Nebo kompenzace něčeho nedostatkového.

K: Přesně. Může to být i sebepojetí v případě Instagramu. Dávám tam hezký fotky sebe, který jsou upravený, protože jsem si trochu nejistá tím, jestli jsem hezká. V rámci výzkumu pro mou diplomovou práci o dospělých, kteří jsou závislí na Facebooku, se ukázalo, že čas je u této závislosti málo důležitý faktor. Můžu být 6 hodin denně na Facebooku a nemusím na něm být závislá, ale můžu na něm být třeba hodinu a půl denně a bez něj to nezvládám. Důležitější jsou tedy faktory, jak moc se cítím špatně bez Facebooku nebo bez hry. Možná jste slyšel něco o FOMO? Fear of missing out?

D: … ne?

K: FOMO je hodně spojené se závislostí na online platformách. Je to o tom, že když jste třeba mimo hru, tak máte strach, že vaše guilda, kamarádi si domluví nějaký raid a vy na něm nebudete.

D: Jo, už se chytám!

K: Takový to: Ježišmarja, nebudu online a uteče mi event, uteče mi interakce se spoluhráči, uteče mi notifikace na FB. Když lidi zažívají silné FOMO, je to indikace, že jejich hraní či užívání je rizikové. A silné FOMO pak vede k úzkostem.

Pojem FOMO se určitě nedotýká pouze her, ale všech prvků dnešního moderního života.

Pojem FOMO se určitě nedotýká pouze her, ale všech prvků dnešního moderního života.

D: Načali jsme úzkosti. Já vždycky vnímal závislost na hrách, a platí to i pro celý netolismus, takovým tradičním pohledem, že jde hlavně o žrouta času. A může to s tím mít i ony ekonomické dopady, protože člověk i přijde o práci. Ale co jsou ta další rizika, co může závislost na hraní přinést?

K: Lze to rozdělit na fyzické a duševní problémy, které z toho vznikají. Mezi fyzickými je například obezita, bolest zad, zhoršení zraku, oslabení svalů, bolesti hlavy až migrény nebo i rozhození cyklu spánku. U duševních může dojít k proměně osobnosti, lidé se stávají víc introvertními, obecně úzkostnějšími a může se objevit i depresivnost. Dochází i k srovnávání – vytváření pocitu, že někteří hráči jsou lepší než já. Zmíněná impulzivnost, výbuchy vzteku, nekontrolování emocí, ale i třeba obecně ke zhoršení komunikačních dovedností.

D: Mhmm, eh.

K: To, jak komunikuji v MMORPG, je jiné, než jak komunikuji v reálu, jak někoho oslovuji ve schopnosti udržet konverzaci. To se může častým hraním dlouhodobě zhoršovat. Nově se mluví o vztahu k mindfulness, což je všímavost.

D: Jasně, to už znám.

K: Začíná se víc mluvit o tom, že obecně trávení času hraním či na sociálních sítích vede ke snížení možnosti mindfulness. Ti lidé se pak nejsou schopni soustředit, být teď a tady a jsou vždy trochu mimo. Může to vést i k poruchám pozornosti. To je ale spojené s opravdu intenzivním hraním, intenzivním pobytem online.

Podle posledních výzkumů by děti do 5 let měly trávit na obrazovce maximálně hodinu denně, a to i se supervizí rodiče.

D: Existují i pozitivní stránky trávení času touhle formou?

K: Platí, že všeho moc škodí, ale internet i hry toho přinášejí samozřejmě hodně pozitivního. Ať už to jsou komunikační dovednosti, nové kontakty s lidmi, kteří bydlí daleko a mnoho dalšího.

D: Když to vyčleníme přímo takhle konkrétně, na co by si právě rodiče měli dát pozor? Kde je ta hranice, kde to začíná sklouzávat k závislosti, a kde je to naopak ještě přínosné pro dítě? Ať už v rozvíjení angličtiny, soft skills nebo jiných věcí.

K: No, tam přichází asi nejtěžší bod pro rodiče. Aby tohle mohli vědět, musí se o tom s dítětem bavit. Vědět, co dítě na té hře baví, klidně si ji nechat ukázat. První momenty, kdy si rodiče mohou všimnout, že jejich dítě sklouzává k závislosti, jsou, když se s nimi o hře přestává bavit a omezuje kontakt s nimi, s kamarády, kroužky, které předtím mělo rádo, nebo se mu zhoršuje školní prospěch.

D: Což je někdy těžké rozeznat od normální puberty…

K: O to důležitější je, aby se v tom věku rodiče ptali a s dítětem, i přesto, že je protivný puberťák, nějak normálně mluvili. Přímo takhle jsme měli kontakt, který mi zůstal v paměti. Volala mi vyděšená maminka, že její syn je závislý na hrách. Po standardních otázkách z maminky ve finále vylezlo, že je syn naštvaný, když zůstanou déle na návštěvě a nemůže si pak večer zahrát, anebo když splní všechny svoje úkoly, ať už ze školy nebo mytí nádobí, a vyloženě se těší, až si bude moct zahrát.

K: Vyšlo z toho, že je úplně normální zdravé dítě, které plní svoje povinnosti a těší se na hraní jako na svůj koníček. A maminka z toho měla čerty na stěně, že má doma závisláka. Někdy tedy rodiče ani nezaregistrují, že dítě moc hraje, a jindy jsou zase až přecitlivělí. Primární je ale vzájemná komunikace.

Sestřih „důkazního materiálu“ proti videohrám, který zveřejnil Bílý dům po střelbě v texaském El Paso.

D: Politici občas hry používají v negativních souvislostech k nějaké násilné události. Důvodem je spíš, že hrám nerozumí a nevědí, jak s nimi pracovat. Vidíte i riziko v tom, jak se v médiích prezentují hry?

K: Když si vyhledáte články na téma agresivita z videoher, bude jedna půlka říkat, že hry mají dopad, a druhá, že ne. Je to stejné jako s otázkou, jestli očkování způsobuje autismus. Jak to zadáte do Googlu, tak vám to vyhledá.

K: Škodlivá může být image hráče. Obraz, že je to mladej kluk, který nic nedělá, na všechno kašle a je schopný ještě někomu ublížit, dost stigmatizuje hráčskou komunitu. Vede to i k tomu, že lidé se mohou bát vyhledat pomoc, když takhle nevypadají. Můžete mít ale úplně jiného závislého hráče. Můžete mít maminku na mateřské, která denně propaří 8 hodin na farmě, s „klasickým“ hráčem se vůbec neidentifikuje a vůbec ji nenapadne, že má problém se závislostí. Nebo ji to napadne, ale bude se stydět vyhledat pomoc, protože ona ten typický hráč přece není. Vytvořený archetyp hráče je totálně nefunkční.

K: Plus se často zapomíná zmiňovat ty pozitivní aspekty her, jako je gamefikace e-learningu a učení obecně. Kdyby se děti opravdu měli možnost učit hrou, tak by to nebylo nic proti ničemu. Naopak je šance, že by se jim tím zlepšovala informační gramotnost.

Běžně se nám ozývají rodiče, že jim dítě ukradlo platební kartu. A ty částky jsou třeba kolem 30 tisíc, to už není jen „koupím si jeden skin za pár set“.

D: Takže v tom nevidíte riziko, že ti žáci, děti, budou ještě náchylnější k tomu propadnout hraní, když budou hrát ve škole i doma?

K: Nemyslím si, že by to bylo nějak rizikové. Když se začínalo s televizí nebo přišlo rádio, spousta lidí také varovala, že budou všichni závislí. A nemáme dnes většinu lidí, kteří by byli závislí na televizi.

D: To asi ne.

K: A myslím, že přesně podobný strach teď máme z videoher a sociálních sítí. Stále je to nové a my kolem toho zatím jen opatrně našlapujeme. Co si myslím, že by bylo efektivní, je vytvoření guidelinů (návodů) pro rodiče: Kolik času má dítě trávit na internetu nebo na obrazovce obecně. Podle posledních výzkumů by to pro děti do 5 let měla být maximálně hodina denně, a to i se supervizí rodiče. A nemyslím si, že většina rodičů tohle dodržuje.

K: Tyto věci by se měly edukovat: jak naučit rodiče informační gramotnost, mediální gramotnost a navést, jak pracovat s technologiemi doma. A ne strašit a zakazovat mobilní telefony ve školách, když si na nich děti mohou zjistit informace a nějak s nimi kriticky pracovat.

O World of Warcraft se rozpovídal i kanadský psycholog Jordan Peterson. A nebylo to jen doporučení, ať si uklidíte v inventáři.

D: Do mediálního prostoru s rozmachem sociálních sítí nedávno vstoupila také nová skupina. Streameři, youtubeři a obecně influenceři. Když jsme předtím zmiňovali různé herní fenomény a jejich vliv na závislost dětí na hraní, nemají tyhle slavné osoby ještě větší vliv?

K: Určitě se děje, že čím více je youtuberů, kteří streamují, čím jsou známější a propagovanější, tím více nad nimi i děti tráví čas. Když dítě nemůže z nějakého důvodu hrát, tak alespoň kouká na streamy. To sledování je hrozně lákavá činnost tím, jak je pasivní. Co lepšího dělat, když nechcete nic dělat, než koukat na videa. Protože u streamu máte i pocit, že jste trochu produktivní, že se něco děje. Stream je energicky nízkonákladový, ale pořád člověka zaměstnává. Je to ideální forma prokrastinace.

D: Do toho tam existuje i trochu ten sociální kontakt v podobě komentáře toho streamera, může tam naživo komunikovat s fanoušky…

K: A do toho vstupují i ty mikrotransakce, subscribe. Když se teď „subscribnu“, streamer přečte moje jméno, tomu je pro dítě těžké odolat. Generace Z má obecně větší tendence crowdfundingově podporovat tyhle lidi, podpořit je na Patreonu či jinde. Existuje tu i Peer Pressure (= porovnávání se s ostatními). Pokud vidíte, že v chatu má někdo jinou barvu jména, chcete ji mít taky. A když je vám 14, chcete ji mít fakt hodně.

A jak to, že lootbox můžu koupit už v 11 letech, když stírací los je od 18?

D: Což je nějaký mnohaletý vývoj nutkání mít co nejlepší zbraň ve WoW.

K: Ano, je to marketingový level up toho, co jsme my kdysi zažívali třeba i v offline hrách. Až na to, že teď je to online, existují mikrotransakce a všichni rovnou vidí, jestli vaše postava má jiný obleček. Běžně se nám ozývají rodiče, že jim dítě ukradlo platební kartu. A ty částky jsou třeba kolem 30 tisíc, to už není jen „koupím si jeden skin za pár set“.

D: Jednoduché a rychlé placení online také není kdovíjak stará záležitost. Vyrůstá teď generace, která má díky takhle dostupným technologiím zaděláno ještě na větší problém? Sledují statistiky něco podobného?

K: U gamblerů monitorujeme, přes co sází. Objevuje se větší podíl lidí, kteří sázejí online – je to hrozně snadné. Na Sazce nebo jiném portálu vyplníte rychle profil a můžete začít hrát. A můžete hrát věci, které jste dřív museli hrát fyzicky. Třeba i automaty lze hrát po internetu.

D: Jakože zmáčknu F a čekám na citrónky?

K: Tenhle princip je strašně jednoduchý, ale strašně návykový. Je tam okamžitá odměna. Tahle generace tedy vyrůstá v tom, že internet je plný věcí, které se dají rychle kupovat. Na začátku to jsou malé částky, ale rychle se mohou zvětšit. Mladá generace bojuje s tím, že generace jejich rodičů tomu ještě úplně nerozumí, takže jim tu kreditku klidně půjčí. Bude muset vyrůst ještě jedna generace, která bude více chápat, jak fungují online platby.

D: Vidíte v tomhle kontextu zrušení lootboxů jako něco přínosného? Je vůbec možné to regulovat na celoevropské nebo vůbec globální úrovni?

K: Myslím si, a zdůrazňuji, že je to můj osobní názor, že herní průmysl by se měl víc soustředit na dělání dobrých her a ne na hry, které vytáhnou z lidí peníze. I když rozumím tomu, že jejich cíl je jiný. Je to o diskusi, o zlepšení nějakých vstupních požadavků. Zvětšit tlak na to, aby tvůrci her věděli, kdo jejich hry kupuje, kolik je tomu člověku let, a i zavést věkovou hranici. Protože pokud si koupíte 100 loot boxů, tak už nevidím rozdíl mezi tím a koupí 100 stíracích losů. A jak to, že loot box můžu koupit v 11 letech, když stírací los je od 18?

FOTO: 11333328 / pixabay.com

D: Takže vývojáři a vydavatelé teď nedělají dostatek, aby tomuhle zabránili?

K: Kdo reálně kontroluje PG a věkové ratingy? Steam účet se vás sice zeptá, kolik vám je, ale naklikáte tam 1. 1. 1990 a nikdo to dál neřeší. Neříkám, že by to mělo být striktně omezené a děti by takové hry neměly hrát. Ale ty věkové ratingy od něčeho skutečně jsou.

D: Minimálně tedy k přilákání pozornosti rodičů, aby řešili, co jejich děti hrají.

K: Budou hry, které děti hrát mohou bez dozoru, třeba simíci. Ale jsou i krváky, které vedou k normalizaci násilí a do určitého věku to děti nejsou schopné zpracovat. To je ale jiný problém, problém inkluzivity, normalizace násilí. Závislostní potenciál her je v něčem jiném. To jsou mikrotransakce, zkracování čekací doby, rychlé odměny. Tam je to nebezpečí.

D: Původně jsem se nechtěl ptát, ale nakonec se zeptám. Neexistuje tendence, že hráč brutálních stříleček, byť zmíněný Fortnite není zrovna krvák, bude mít sklony k násilnějšímu chování?

K: O tom přesně jsme mluvili předtím. Každý výzkum řekne něco trochu jiného. V tuhle chvíli na to nemáme data. Nemůžu vám na to odpovědět, protože by to byl jen můj dojem, ale podložené to není.

D: Tak počkáme.

K: Tak 20 let. Pak si článek aktualizujete.

Národní linka pro odvykání funguje každý všední den na bezplatném čísle 800 350 000 od 10. do 18. hodiny. Anonymní poradenství nabízíme obecně v oblasti závislostí. U nelátkových závislostí se poradenství týká těchto oblastí: sázení a hazardní hraní, závislost na počítačových hrách (tzv. gaming disorder / herní porucha), závislost na online světě a závislost na sociálních sítích (tzv. netolismus) a závislost na mobilním telefonu nebo smartphonu.

Zavolat může přímo uživatel/hráč, ale i jeho rodiče, blízcí či kamarádi. Všem nabízíme nezávaznou konzultaci, kdy situaci probereme, případně můžeme nabídnout i dlouhodobou spolupráci. Více o nás najdete na Facebooku nebo na chciodvykat.cz.

Autor:
Celý svůj život bojuji proti nespravedlnosti a nerovnostem v herním průmyslu. Třeba proti nedostatečnému ocenění Titanfallu 2 a přehodnocené tvorbě studia Naughty Dog.

Napsat komentář